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  1. Feminist Media: Participatory Spaces, Networks and Cultural Citizenship
    Beteiligt: Zobl, Elke (Herausgeber); Drüeke, Ricarda (Herausgeber)
    Erschienen: 2012
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: While feminists have long recognised the importance of self-managed, alternative media to transport their messages, to challenge the status quo, and to spin novel social processes, this topic has been an under-researched area. Hence, this... mehr

     

    Abstract: While feminists have long recognised the importance of self-managed, alternative media to transport their messages, to challenge the status quo, and to spin novel social processes, this topic has been an under-researched area. Hence, this book explores the processes of women's and feminist media production in the context of participatory spaces, technology, and cultural citizenship. The collection is composed of theoretical analyses and critical case studies. It highlights contemporary alternative feminist media in general as well as blogs, zines, culture jamming, and street art

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Zobl, Elke (Herausgeber); Drüeke, Ricarda (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839421574
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Critical Media Studies ; Bd. 9
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Feminismus; (thesoz)Gender; (thesoz)Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Online-Medien; (thesoz)sozialer Wandel; Alternative Media; Cultural Citizenship; Cultural Studies; Culture; Gender Studies; Media Studies; Networks; Sociology of Media
    Umfang: Online-Ressource, 291 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  2. Psychologie der digitalen Kommunikation
  3. Die Ästhetisierung und Politisierung des Todes: Handyvideos von Gewalt und Tod im Syrienkonflikt
    Autor*in: Meis, Mareike
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Der Syrienkonflikt begegnet uns seit seinen Anfängen vor allem in Videos, die zunächst mit Smartphones, später auch mit hochauflösenden Actionkameras aufgenommen wurden. Verbreitet über das Internet werden diese Videos von einer... mehr

     

    Abstract: Der Syrienkonflikt begegnet uns seit seinen Anfängen vor allem in Videos, die zunächst mit Smartphones, später auch mit hochauflösenden Actionkameras aufgenommen wurden. Verbreitet über das Internet werden diese Videos von einer internationalen Berichterstattung, aber auch von Kunst- und Filmschaffenden aufgegriffen. Die Autorin entwickelt in diesem Kontext eine Forschungsperspektive, die auf innovative Weise Videos der Gewalt und des Todes für einen wissenschaftlichen Zugriff erschließbar und damit verbundene aktivistische, jihadistische und rechtspopulistische Praktiken im Spannungsfeld von Ästhetisierung und Politisierung kritisierbar macht

     

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  4. Rezension: Matuschek, Ingo/ Henniger, Annette /Kleemann, Frank: Neue Medien im Arbeitsalltag. Empirische Befunde - Gestaltungskonzepte - Theoretische Perspektiven
    Erschienen: 2002

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/12817
    DDC Klassifikation: Technik, Technologie (600); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Rezension; Öffentlichkeitsarbeit; Massenmedien; Neue Medien; Erzählperspektive; Subjekt <Philosophie>; Callcenter
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kommunikationstechnologie; (thesoz)Informationstechnologie; (thesoz)Arbeit; (thesoz)Arbeitswelt; (thesoz)Arbeitsorganisation; (thesoz)neue Medien
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

    In: kommunikation @ gesellschaft ; 3 (2002) ; 4

  5. Medien verstehen: Marshall McLuhans Understanding Media
    Beteiligt: Heilmann, Till A. (Herausgeber); Schröter, Jens (Herausgeber)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  meson press, Lüneburg

    Abstract: Medien in ihrer historischen und technischen Vielfalt zu verstehen, das war das Versprechen, das Marshall McLuhan vor über fünfzig Jahren mit Understanding Media gegeben hatte. Unsere digital veränderte Gegenwart erfordert, das Buch heute... mehr

     

    Abstract: Medien in ihrer historischen und technischen Vielfalt zu verstehen, das war das Versprechen, das Marshall McLuhan vor über fünfzig Jahren mit Understanding Media gegeben hatte. Unsere digital veränderte Gegenwart erfordert, das Buch heute erneut zu lesen und vor dem Hintergrund aktueller technischer Entwicklungen zu hinterfragen. Gegenstand des Sammelbandes sind u.a. McLuhans Idee von Medien als "Umwelten", seine eigenwillige Sprache und Argumentation sowie seine Annahme der technischen Verfasstheit von Wahrnehmung

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Heilmann, Till A. (Herausgeber); Schröter, Jens (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783957961167
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/54271
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Medien; Medienwissenschaft; Buch
    Weitere Schlagworte: (thesoz)McLuhan, M.; (thesoz)Medien; (thesoz)Kommunikationswissenschaft; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Medientechnik; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)elektronische Medien; (thesoz)Medienkultur; (thesoz)Medienökologie; (thesoz)Massenmedien; (thesoz)Kybernetik
    Umfang: Online-Ressource, 202 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  6. Die Ästhetisierung und Politisierung des Todes
    Handyvideos von Gewalt und Tod im Syrienkonflikt
    Autor*in: Meis, Mareike
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

  7. Lernen mit Web 2.0: Zukunftschance für die Erwachsenenbildung
    Erschienen: 2011
    Verlag:  W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld ; SSOAR - Social Science Open Access Repository, Mannheim

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/64534
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Lernen; Erwachsenenbildung; World Wide Web 2.0
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Erwachsenenbildung; (thesoz)Web 2.0; (thesoz)Lernen; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Bildungsangebot
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Erwachsenenbildung : Vierteljahresschrift für Theorie und Praxis ; 57 (2011) 2 ; 80-81

  8. Internetsoziologie - Zwischenruf eines neuen Forschungsfeldes
    Autor*in: Humer, Stephan
    Erschienen: 2011

    Abstract: Was verbirgt sich eigentlich hinter dem Begriff Internetsoziologie? Für sich betrachtet dürften die Begriffe "Internet" und "Soziologie" keine Unbekannten sein, doch miteinander verbunden eröffnen sich ganz neue Horizonte. Denn das Internet... mehr

     

    Abstract: Was verbirgt sich eigentlich hinter dem Begriff Internetsoziologie? Für sich betrachtet dürften die Begriffe "Internet" und "Soziologie" keine Unbekannten sein, doch miteinander verbunden eröffnen sich ganz neue Horizonte. Denn das Internet ist längst kein reiner Spielplatz für Nerds mehr, kein alleiniges Experimentierfeld für Ingenieure und erst recht ist es keine Marginalie der Geschichte. Es bewegt und verändert weltweit Menschen und Gesellschaften, eröffnet Chancen und Möglichkeiten und birgt Risiken und Gefahren. Wenn man also der Meinung ist, daß gesellschaftliche Veränderungen beobachtet und analysiert werden sollten, dann sollte man gerade jetzt der Analyse der Digitalisierung unserer Gesellschaft Beachtung schenken und die Herausbildung einer Internetsoziologie befürworten. Oder? Leider sieht die Realität häufig anders aus: mal ist es das hohe Tempo der Digitalisierung, welches alteingesessene Forschungsstrukturen herausfordert, mal ist es die Technikgläubigkeit der Gesell

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Marks, Erich (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/26854
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Sozialwissenschaften (300); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Ausgewählte Beiträge des 16. Deutschen Präventionstages
    Schlagworte: Soziologie
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kommunikationssoziologie; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Forschungsgegenstand; (thesoz)Identität; (thesoz)Psychologie; (thesoz)Mediengesellschaft; (thesoz)Soziologie; (thesoz)Internet; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Abstraktion; Internetsoziologie; Mediensoziologie; Medienwissenschaften; Digitalität; Imagination
    Umfang: Online-Ressource, 13 S.
    Bemerkung(en):

    Preprint

    begutachtet

    In: Marks, Erich (Hg.): Ausgewählte Beiträge des 16. Deutschen Präventionstages. 2011. S. 13

  9. Computer in der Familie - Umgang und Auswirkungen
    Erschienen: 2002

    Abstract: Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse von zehn qualitativen Interviews vor, die im Vorfeld des Projektes "Computer in der familialen Alltagswelt" durchgeführt wurden, und liefert relevante Informationen zu familialen... mehr

     

    Abstract: Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse von zehn qualitativen Interviews vor, die im Vorfeld des Projektes "Computer in der familialen Alltagswelt" durchgeführt wurden, und liefert relevante Informationen zu familialen Gestaltungsmustern der Computer-Nutzung. Der Fokus der Befragung lag dabei auf dem Umgang der Kinder mit Medien-PC (Spiele) und Internet. Hinsichtlich des Nutzungsumfangs von Internet und vor allem des PC bestehen erhebliche Unterschiede zwischen den Familien. Zum einen differiert der Umfang der Nutzung durch die Kinder, zum anderen deren Bewertung durch die Eltern. Die Spannweite der Zeit, die die befragten Kinder pro Woche am PC verbringen, reicht dabei von einer bis weit über zehn Stunden. Vor allem mit PC-Spielen wird viel Zeit verbracht, was nicht selten zu Auseinandersetzungen in den Familien führt. Das Internet wird weniger intensiv von den Kindern genutzt und dient in erster Linie zur Informationsrecherche. Dieser Bereich ist kaum konfliktbeladen, aber

     

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  10. Digital humanities: centres and peripheries

    Abstract: "This paper explores a history of humanities computing over the past decade as embodied in or represented by 'A Companion to Digital Humanities' (first published in 2004), methodologically, theoretically, and in terms of community practice.... mehr

     

    Abstract: "This paper explores a history of humanities computing over the past decade as embodied in or represented by 'A Companion to Digital Humanities' (first published in 2004), methodologically, theoretically, and in terms of community practice. It explores digital humanities as an emerging discipline through changes in technology, as well as through evolving conceptions of the field, particularly through the lens of literary studies and new media. The article also explores how the field' s major conference Digital Humanities, but previously titled the Joint International Conference of the Association for Computers and the Humanities and the Association for Literary and Linguistic Computing (ACH/ ALLC), reflects these changes, through not only the themes presented in conference papers, but in the change of the title of the conference itself." (author's abstract)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/37837
    Übergeordneter Titel:
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    begutachtet (peer reviewed)
    Enthalten in: Historical social research; Mannheim : GESIS, 1979-; 37, Heft 3 (2012), 46-58; Online-Ressource
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Literatur; (thesoz)Geisteswissenschaft; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Computerlinguistik; (thesoz)Visualisierung; (thesoz)Computer; (thesoz)Multimedia; (thesoz)Informationswissenschaft; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Technologie
    Umfang: Online-Ressource
  11. The Future's Not What It Used To Be: Urban Wormholes, Simulation, Participation, and Planning in the Metaverse
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: In this editorial linked to the thematic issue on "Gaming, Simulations, and Planning: Physical and Digital Technologies for Public Participation in Urban Planning", we explore how urban planning has been, arguably, slow on the uptake of... mehr

     

    Abstract: In this editorial linked to the thematic issue on "Gaming, Simulations, and Planning: Physical and Digital Technologies for Public Participation in Urban Planning", we explore how urban planning has been, arguably, slow on the uptake of modern technologies and the move towards the next media revolution: The Metaverse is now on the horizon. By artfully pushing technological, cultural, and social boundaries in creating virtual environments, games and gaming technologies have presented interesting opportunities and challenges for the planning profession, theory, and education over the years. This thematic issue documents a wide range of innovative practices in planning enabled by games and gaming technologies. It attempts to open discussions about the way we conceptualize and treat new media and technologies in planning. By providing a wide range of examples, from non-digital games to gamified systems, interactive simulations and digital games, the issue shows that the lack of adoptio

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Städtebau, Raumplanung, Landschaftsgestaltung (710)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Stadtplanung; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)neue Medien; (thesoz)neue Technologie; (thesoz)Spiel; Metaverse; gaming; public participation; simulation
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

    In: Urban Planning ; 7 (2022) 2 ; 214-217

  12. Die Ästhetisierung und Politisierung des Todes. Handyvideos von Gewalt und Tod im Syrienkonflikt
  13. Computer in der Familie
    Umgang und Auswirkungen
    Beteiligt: Hammer, Veronika (Mitwirkender); Schmitt, Christian (Mitwirkender)
    Erschienen: 2002
    Verlag:  Ifb, Bamberg

  14. Beobachtungen der Realität: Die Frage nach der Wirklichkeit im Zeitalter der Neuen Medien
    Erschienen: 2007
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Seit jeher werden Medienumbrüche von der Sorge vor "Wirklichkeitsverlusten" begleitet - so auch in den Debatten, die die neuen Medien- und Bildtechnologien betreffen. Doch was verstehen wir eigentlich unter "Wirklichkeit"? Die... mehr

     

    Abstract: Seit jeher werden Medienumbrüche von der Sorge vor "Wirklichkeitsverlusten" begleitet - so auch in den Debatten, die die neuen Medien- und Bildtechnologien betreffen. Doch was verstehen wir eigentlich unter "Wirklichkeit"? Die lässig-postmoderne Auskunft, Wirklichkeit sei ohnehin nur Illusion und Konstruktion, ist sowohl theoretisch als auch (angesichts unserer "virtuellen" Erfahrungen im Cyberspace) praktisch unbefriedigend. Wie können wir also - nach dem Verlust traditioneller Ontologien - noch über Wirklichkeit sprechen? Das Buch verfolgt diese Frage aus historisch-anthropologischer sowie bildungs- und erkenntnistheoretischer Perspektive

     

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  15. Psychasthenia studio and the gamification of contemporary culture
    Autor*in: Szabo, Victoria
    Erschienen: 2018

    Abstract: What does it mean to say that Games Matter within a new media art context? Conversely, what contributions can artists and scholars exploring the medium make to the cultural conversation around their use and meaning? This contribution... mehr

     

    Abstract: What does it mean to say that Games Matter within a new media art context? Conversely, what contributions can artists and scholars exploring the medium make to the cultural conversation around their use and meaning? This contribution highlights the ways in which our interdisciplinary art collective, Psychasthenia Studio, has addressed the cultural effects of games and gamification as they have evolved over the last decade, using a series of videogame art projects as the medium of expression and critique. As Mary Flanagan (2009) suggested in Critical Play, "games carry beliefs within their representation systems and mechanics" (p. 4). Through their thematic content and interaction design, the three videogames developed by us in the interdisciplinary Psychasthenia Studio between 2009-2017 draw attention to those beliefs as they exist not only in the games themselves, but also more broadly in an increasingly gamified contemporary culture. Psychasthenia Studio simultaneously intervenes

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/57816
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)neue Medien; (thesoz)Spiel; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Psychologie; (thesoz)Video; (thesoz)Subversion; (thesoz)Kritik; (thesoz)Medien; (thesoz)Kunst; (thesoz)Zeitkultur
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 6 (2018) 2 ; 90-102

  16. Theatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospiels
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Campus Verl, Frankfurt am Main

    Abstract: "Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet... mehr

     

    Abstract: "Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lass

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Rehberg, Karl-Siegbert (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/18550
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Geschichte und Geografie (900)
    Schriftenreihe: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2
    Schlagworte: Videospiel; Neue Medien
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Lernprozess; (thesoz)Alltagsbewusstsein; (thesoz)historische Entwicklung; (thesoz)Handlung; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Sinn; (thesoz)Medien; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Video; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Spiel; (thesoz)Körper; (thesoz)Habitus; (thesoz)Raum; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Normalisierung; (thesoz)Logik; (thesoz)Nutzung; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Alltag; (thesoz)Abstraktion
    Umfang: Online-Ressource, 4357-4371 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Rehberg, Karl-Siegbert (Hg.): Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2. 2008. S. 4357-4371. ISBN 978-3-593-38440-5

  17. Digital material: tracing new media in everyday life and technology
    Beteiligt: Boomen, Marianne van den (Herausgeber); Lammes, Sybille (Herausgeber); Lehmann, Ann-Sophie (Herausgeber); Raessens, Joost (Herausgeber); Schäfer, Mirko Tobias (Herausgeber)
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Amsterdam Univ. Press, Amsterdam

    Abstract: Three decades of societal and cultural alignment of new media have yielded a host of innovations, trials, and problems, accompanied by versatile popular and academic discourse. New Media Studies crystallized internationally into an... mehr

     

    Abstract: Three decades of societal and cultural alignment of new media have yielded a host of innovations, trials, and problems, accompanied by versatile popular and academic discourse. New Media Studies crystallized internationally into an established academic discipline, and this begs the question: where do we stand now? Which new questions are emerging now that new media are being taken for granted, and which riddles are still unsolved? Is contemporary digital culture indeed all about 'you', the participating user, or do we still not really understand the digital machinery and how this constitutes us as 'you'? The contributors to the present book, all employed in teaching and researching new media and digital culture, assembled their 'digital material' into an anthology, covering issues ranging from desktop metaphors to Web 2.0 ecosystems, from touch screens to blogging and e-learning, from role-playing games and cybergothic music to wireless dreams. Together the contributions provide a

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Boomen, Marianne van den (Herausgeber); Lammes, Sybille (Herausgeber); Lehmann, Ann-Sophie (Herausgeber); Raessens, Joost (Herausgeber); Schäfer, Mirko Tobias (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789048506668
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/27329
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: MediaMatters
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Electronic Learning; (thesoz)computervermittelte Kommunikation; (thesoz)Web 2.0; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Weblog; (thesoz)Partizipation; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Internet; (thesoz)Alltag; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Fernsehen; (thesoz)Technologie
    Umfang: Online-Ressource, 303 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  18. Paradoxes of interactivity: perspectives for media theory, human-computer interaction, and artistic investigations
    Beteiligt: Seifert, Uwe (Herausgeber); Kim, Jin Hyun (Herausgeber); Moore, Anthony (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Current findings from anthropology, genetics, prehistory, cognitive and neuroscience indicate that human nature is grounded in a co-evolution of tool use, symbolic communication, social interaction and cultural transmission. Digital... mehr

     

    Abstract: Current findings from anthropology, genetics, prehistory, cognitive and neuroscience indicate that human nature is grounded in a co-evolution of tool use, symbolic communication, social interaction and cultural transmission. Digital information technology has recently entered as a new tool in this co-evolution, and will probably have the strongest impact on shaping the human mind in the near future. A common effort from the humanities, the sciences, art and technology is necessary to understand this ongoing co- evolutionary process. Interactivity is a key for understanding the new relationships formed by humans with social robots as well as interactive environments and wearables underlying this process. Of special importance for understanding interactivity are human-computer and human-robot interaction, as well as media theory and New Media Art. "Paradoxes of Interactivity" brings together reflections on "interactivity" from different theoretical perspectives, the interplay of scie

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Seifert, Uwe (Herausgeber); Kim, Jin Hyun (Herausgeber); Moore, Anthony (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839408421
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Mensch; (thesoz)Mensch-Maschine-System; (thesoz)Computer; (thesoz)Medien; (thesoz)Kunst; (thesoz)Philosophie; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Musik; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Technologie
    Umfang: Online-Ressource, 344 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet