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  1. Tempest
    Geometries of Play
    Erschienen: 2015
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game's initial play difficulty (a system Atari dubbed "SkillStep"), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest's landmark qualities, exploring the game's aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game's latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes."--Publisher's description

     

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  2. Inside the video game industry
    game developers talk about the business of play
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York ; London

    Universitäts- und Landesbibliothek, Zweigbibliothek Sozialwissenschaften
    FS/MS 5300 R931
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780415828284; 9780415828277
    Schlagworte: Video games industry; Video games / Design; Video games / Marketing; Management; Computerspielindustrie
    Umfang: vii, 384 Seiten
  3. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: ©2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817381422; 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Jeux d'ordinateur / Aspect social; Jeux électroniques / Industrie; GAMES / Video & Electronic; Computer games / Social aspects; Electronic games industry; Computerkunst; Computerspelen; Populaire cultuur; Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 232 pages)
    Bemerkung(en):

    Master and use copy. Digital master created according to Benchmark for Faithful Digital Reproductions of Monographs and Serials, Version 1. Digital Library Federation, December 2002

    Includes bibliographical references and index

    1. Studying the computer game complex -- Computer games as a mass culture -- Computer games as mass media -- Computer games as psychophysiological force -- Computer games as economic force -- Computer games as instructional force -- So, why study computer games? -- 2. A grammar of gamework -- Rhetoric and dialectic -- Propositions of the gamework -- The problematic of play -- The grammar of gameworks: analyzing the computer game complex -- 3. Capturing imaginations: rhetoric in the art of computer game development -- Rhetorical functions revisited -- Rhetoric in the discourse of game developers -- Working through the grammar of gameworks: agents, influences, manifestations, and transformative locales -- 4. Making meanings out of contradictions: the work of computer game reviewing -- Computer game reviewing online -- Computer game reviewing in print -- Playing up influence to influence play -- Reviewing the meanings of the computer game complex -- 5. The economies of black & white -- Defining economies -- The "purchase" of natural resources -- The "purchase" of spiritual resources -- The "purchase" of temporal resources -- The work of black & white -- Transformative locales: economic force as game work

    "Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though computer games are essentially entertainment, they are in fact important mediating agents for the broad exercise of socio-political power." "In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who build, market, and play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation of tolerate exploitation, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion."--Jacket

  4. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817314180; 0817351256
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: xiv, 232 p.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  5. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817314180
    Schriftenreihe: ACLS Humanities E-Book
    Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 232 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 219-226) and index

  6. Inside the video game industry
    game developers talk about the business of play
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York ; London

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ruggill, Judd Ethan (Hrsg.); McAllister, Ken S. (Hrsg.); Nichols, Randall K. (Hrsg.); Kaufman, Ryan (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780415828284; 9780415828277
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Computerspielindustrie
    Weitere Schlagworte: Video games industry; Video games / Design; Video games / Marketing
    Umfang: vii, 384 Seiten, 23 cm
  7. Inside the video game industry
    game developers talk about the business of play
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Routledge, New York

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ruggill, Judd Ethan (Hrsg.); McAllister, Ken S. (Hrsg.); Nichols, Randall K. (Hrsg.); Kaufman, Ryan (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781134076512; 1134076517
    Schlagworte: BUSINESS & ECONOMICS / Industries / General; Video games / Design; Video games industry; Video games / Marketing; Industrie; Wirtschaft; Array; Computerspielindustrie
    Umfang: 1 online resource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (EBSCO, viewed November 9, 2016)

    1. Programming -- 2. Art -- 3. Design -- 4. Producing -- 5. Quality assurance -- 6. Audio -- 7. Business

  8. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: 2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Schlagworte: Magtstrukturer; Ideologi; Computerspil; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: xiv, 232 s., ill
  9. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817314180; 0817351256
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: xiv, 232 p.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  10. Game Work
    Language, Power, and Computer Game Culture
    Erschienen: 2004; ©2006.
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa

    Video and computer games in their cultural contexts. As the popularity of computer games has exploded over the past decade, both scholars and game industry professionals have recognized the necessity of treating games less as frivolous entertainment... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook ProQuest
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Proquest
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
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    Video and computer games in their cultural contexts. As the popularity of computer games has exploded over the past decade, both scholars and game industry professionals have recognized the necessity of treating games less as frivolous entertainment and more as artifacts of culture worthy of political, social, economic, rhetorical, and aesthetic analysis. Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though games are essentially impractical, they are nevertheless important mediating agents for the broad exercise of socio-political power. In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation or tolerate enslavement, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion. Overall, by making and managing meanings, computer games-and the work they involve and the industry they spring from-are also negotiating power. This book sets out a method for "recollecting" some of the diverse and copious influences on computer games and the industry they have spawned. Specifically written for use in computer game theory classes, advanced media studies, and communications courses, Game Work will also be welcome by computer gamers and designers. Ken S. McAllister is Assistant Professor of Rhetoric, Composition, and the Teaching of English at the University of Arizona and Co-Director of the Learning Games Initiative, a research collective that studies, teaches with, and builds computer games. Intro -- Contents -- Preface -- Acknowledgments -- Part 1 -- Introduction to Part 1 -- 1. Studying the Computer Game Complex -- 2. A Grammar of Gamework -- Part 2 -- Introduction to Part 2 -- 3. Capturing Imaginations: Rhetoric in the Art of Computer Game Development -- 4. Making Meanings Out of Contradictions: The Work of Computer Game Reviewing -- 5. The Economics of "Black and White -- Epilogue -- Appendices -- Notes -- Works Cited -- Index.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Albma Rhetoric Cult and Soc Crit Ser
    Schlagworte: Video games-Social aspects; Video games industry; Electronic books ; local; Computer games ; Social aspects; Electronic games industry; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (250 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  11. Gaming matters
    art, science, magic, and the computer game medium
    Erschienen: [2011]
    Verlag:  The University of Alabama Press, Tuscaloosa

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780817317379; 9780817385590
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Video games; Video games; Computerspiel
    Umfang: 1 online resource (ix, 155 Seiten)
  12. Tempest
    geometries of play
    Erschienen: 2015
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor ; JSTOR, New York

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game's initial play difficulty (a system Atari dubbed "SkillStep"), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest's landmark qualities, exploring the game's aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game's latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes."--Publisher's description.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: McAllister, Ken S.
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780472900107; 0472900102; 9780472121144; 0472121146
    Schriftenreihe: Landmark video games
    Schlagworte: Tempest (Video game); Video games; Video games; Digital video: professional; Information technology: general issues; COMPUTERS; Tempest (Video game); Video games; Video games; Videospiel; Ästhetik; Design
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  13. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Univ. of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0817314180; 0817351256
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computerkunst; Computerspelen; Jeux d'ordinateur - Aspect social; Jeux électroniques - Industrie; Populaire cultuur; Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: XIV, 232 S., Ill.
  14. Gaming matters
    art, science, magic, and the computer game medium
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Univ. of Alabama Press, Tuscaloosa

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780817317379
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Video games; Video games; Computerspiel
    Umfang: IX, 155 S.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  15. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a inf 033/144
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780817314187; 0817314180; 0817351256
    Weitere Identifier:
    2004010252
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 18200
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Communications, rhetoric, popular culture
    Schlagworte: Computer games; Electronic games industry
    Umfang: XIV, 232 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. [219]-226) and index

  16. Inside the video game industry
    game developers talk about the business of play
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Routledge, New York

    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
    H 7.611.6 Rug 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A17-1442
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    2017-309
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Nichols, Randall K. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780415828284; 9780415828277
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Computerspieleindustrie; Management; Narrative Methode; USA; Video games industry; Video games; Video games; Video games industry; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games industry
    Umfang: vii, 384 Seiten, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Includes index