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  1. At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives
  2. Wer erzeugt die Geschichte? ; Mediale und personale Narrationen in digitalen Spielen
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Graduate School Practices of Literature

    Abstract ; Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung zwischen zwei verschiedenen Typen der Erzeugung von Erzählungen im Kontext digitaler Spiele an. Anhand der Beispiele Beyond: Two Souls und... mehr

     

    Abstract ; Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung zwischen zwei verschiedenen Typen der Erzeugung von Erzählungen im Kontext digitaler Spiele an. Anhand der Beispiele Beyond: Two Souls und Mario Kart 8 werden beide Narrationstypen illustriert und abschließend einander gegenüberstellt.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Unbestimmt
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: Rhetorik; Literaturwissenschaft
    Lizenz:

    CC BY 4.0 ; creativecommons.org/licenses/by/4.0/

  3. Wer erzeugt die Geschichte? Mediale und personale Narrationen in digitalen Spielen
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2191-8236
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Erzählung; Erzähltheorie
    Weitere Schlagworte: Narration; Digitales Spiel
    Umfang: Online-Ressource
  4. Internarrativität. Überlegungen zum Zusammenspiel von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2195-2116
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Narrativität; Spiel; Interaktion
    Weitere Schlagworte: Narrativität; Interaktivität; Narrativ; Narration; Interaktion
    Umfang: Online-Ressource
  5. Das Spiel mit der Abweichung. Überlegungen zum Verhältnis von digitalen Spielwelten, Figuren, Spieler:innen und Devianz in Einzelspieler:innenspielen
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Universität Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1616-2617
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: kommunikation@gesellschaft, Jg. 23 (2022), Nr. 1, S. 1–15.
    Schlagworte: Computerspiel; Abweichendes Verhalten; Lebenswelt; Fantastisches Rollenspiel; Spiel; Literatur
    Weitere Schlagworte: Digitales Spiel; Devianz; Konformität; Kriminalität; Postapokalypse
    Umfang: Online-Ressource
  6. Rudolf Inderst, Norman Volkmann, Christof Zurschmitten (Hg.): Für eine Handvoll Games: Zehn Jahre Schreiben über das Kulturgut Spiel
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Medienwissenschaft; Kultur; Literatur; Journalismus
    Weitere Schlagworte: Spiel; Computerspiel; Journalismus
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 39 (2022), Nr. 3, S. 319–320.

  7. Reconsidering Transmedia(l) Worlds
  8. Religion in digitalen Spielen
    Eine Frage des Genres

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    Quelle: Leibniz-Zentrum für Literatur- und Kulturforschung
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel)
    Übergeordneter Titel: In: Religion und Literatur im 20. und 21. Jahrhundert : Motive, Sprechweisen, Medien.(2015); 2015; S. 645 - 666
  9. Lesen X.0
    Rezeptionsprozesse in der digitalen Gegenwart
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  V&R unipress, Göttingen

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Böck, Sebastian (Hrsg.); Ingelmann, Julian (Hrsg.); Matuszkiewicz, Kai (Hrsg.); Schruhl, Friederike (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783847107453
    RVK Klassifikation: AP 15978 ; AN 39800 ; EC 2120 ; EC 2110 ; AN 40300 ; EC 8795
    Körperschaften/Kongresse: #Lesen. Transformation traditioneller Rezeptionsprozesse im digitalen Zeitalter (Veranstaltung) (2016, Göttingen)
    Schriftenreihe: digilit ; Band 1
    V&R Academic
    Schlagworte: Leseforschung; Neue Medien; Lesekultur
    Umfang: 304 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    "Die meisten Beiträge beruhen auf Vorträgen, die auf der Tagung '#Lesen. Transformationen traditioneller Rezeptionsprozesse im digitalen Zeitalter' gehalten wurden. Diese Konferenz fand vom 29. September bis zum 1. Okotber 2016 an der Georg-August-Universität Göttingen statt." - Aus der Einleitung

  10. Zwischen Interaktion und Narration
    die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  vwh, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783864881497; 3864881498
    Weitere Identifier:
    9783864881497
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; SU 500
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Game studies
    Schlagworte: Interaktive Medien; Narrativ <Sozialwissenschaften>; Held
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Computerspielforschung; Erzählung; Game Studies; Heldenreise; Interaktivität; Ludologie; Mythenforschung; Narratologie; Ocarina of Time; The Legend of Zelda; Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
    Umfang: 482 Seiten, Illustrationen, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Enthält Medienverzeichnis auf Seite [445]-482

    Dissertation, Georg-August-Universität Göttingen, 2018

  11. Zwischen Interaktion und Narration:
    ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time).
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen, Göttingen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Stockinger, Claudia (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 11858/00-1735-0000-002E-E458-E
    Schlagworte: Spiel; Zelda 64; Erzähltechnik; Computerspiel; Held; Narrativität
    Weitere Schlagworte: Kontinuumsmodell, digitales Spiel, Computerspiel, Videospiel, Spiel, Gameplay, Mythos, Monomythos, Heldenreise, Christopher Vogler, Joseph Campbell, The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, Nintendo, Interaktivität, Narrativität, Interaktion, Narration, Geschichte, Erzählung, Storytelling, Agency, digitale Medien, neue Medien, Narratologen-Ludologen-Debatte, Hybridität, Figur, Charakter, Spielfigur, Spielwelt, Spielraum, Diegese, Erzählstruktur, Quest, Spielstruktur, Designphilosophie, Game Studies, Digital Game Studies, transmediale Welt, Spielwissenschaft, Mythenforschung, Link, Zelda, Ganon, Triforce, Hyrule, Ludizität, Ludonarrativität; continuum model, digital game, computer game, video game, game, play, gameplay, myth, monomyth, hero’s journey, Christopher Vogler, Joseph Campbell, The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, Nintendo, interactivity, narrativity, interaction, narration, story, plot, storytelling, agency, digital media, new media, Narratology vs. Ludology Debate, hybridity, figure, character, token, game world, playing ground, diegesis, narrative structure, quest, game structure, design philosophy, Game Studies, Digital Game Studies, transmedial world, myth research, Link, Zelda, Ganon, Triforce, Hyrule, ludicity, ludonarrativity
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Göttingen, Georg-August Universität, 2017

  12. Internarrativität - Überlegungen zum Zusammenspiel von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    In:: Diegesis; Wuppertal : Univ., 2012-; 3, Heft 1, 1-23; Online-Ressource
    Umfang: Online-Ressource
  13. Forschungsdatenmanagement in der Medienwissenschaft. Eine Auswertung von qualitativen Interviews zur Bedarfsermittlung für die Gestaltung eines medienwissenschaftlichen Forschungsdatenrepositoriums
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2626-7489
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Bausteine Forschungsdatenmanagement, Jg. 5 (2022), Nr. 2, S. 1–14.
    Schlagworte: Medienwissenschaft; Forschungsdaten; Datenmanagement; Medientheorie; Forschungsdaten; Datenmanagement; Medienwissenschaft; Qualitatives Interview; Urheberrecht
    Weitere Schlagworte: Forschungsdaten; Forschungsdatenmanagement; Medienwissenschaft; Repositorium
    Umfang: Online-Ressource
  14. Lars C. Grabbe, Andrew McLuhan, Tobias Held (Hg.): Beyond Media Literacy
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

  15. Lesen X.0. Rezeptionsprozesse in der digitalen Gegenwart
    Beteiligt: Böck, Sebastian (Herausgeber); Ingelmann, Julian (Herausgeber); Matuszkiewicz, Kai (Herausgeber); Schruhl, Friederike (Herausgeber)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; V&R unipress, Göttingen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Böck, Sebastian (Herausgeber); Ingelmann, Julian (Herausgeber); Matuszkiewicz, Kai (Herausgeber); Schruhl, Friederike (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Weitere Schlagworte: Leseforschung; Neue Medien; Rezeption; Literatur
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Göttingen: V&R unipress 2017 (digilit. Literatur und Literaturvermittlung im Zeitalter der Digitalisierung 1).

  16. Reconsidering Transmedia(l) Worlds
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Georgi, Claudia (Herausgeber); Glaser, Brigitte Johanna (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Weitere Schlagworte: transmediality; transmedia storytelling; literature; video game; movie; Sherlock Holmes; Transmedialität; Transmediales Storytelling; Literatur; Game Studies; Film; Sherlock Holmes
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Nicole Gabriel, Bogna Kazur und Kai Matuszkiewicz: Reconsidering Transmedia(l) Worlds. In: Claudia Georgi und Brigitte Johanna Glaser (Hg.): Convergence Culture Reconsidered. Media – Participation – Environments. Göttingen: Universitätsverlag Göttingen (2015) (Göttinger Schriften zur Englischen Philologie 9), S. 163–194.

  17. Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Georg-August-Universität Göttingen, Göttingen

  18. Silke Schwandt (Hg.): Digital Methods in the Humanities: Challenges, Ideas, Perspectives
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Digital Humanities; Forschungsmethode; Medienwissenschaft; Geisteswissenschaften
    Weitere Schlagworte: Digital Humanities; Methoden; Geschichtswissenschaft; Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 39 (2022), Nr. 4, S. 435–436.

  19. Neue Welten erkunden. Die (hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  DIPF Leibniz Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt

    Abstract: Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaffen. Diese Umgebungen bedienen... mehr

     

    Abstract: Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaffen. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten herund darzustellen. Es fehlt jedoch häufig an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der "virtuellen Fiktionalität". Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haftigkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie finden Weither- und -darstellung in konventionelldigitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfluss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe? (DIPF/Orig.)

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Medien in der Wissenschaft ; 77
    Schlagworte: Virtuelle Realität; E-Learning; Neue Medien; Lernumwelt; Mediendidaktik; Computerunterstütztes Lernen; Immersion <Virtuelle Realität>
    Weitere Schlagworte: Array
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Müller Werder, Claude [Hrsg.]; Erlemann, Jennifer [Hrsg.]: Seamless Learning - lebenslanges, durchgängiges Lernen ermöglichen. Münster ; New York : Waxmann 2020, S. 171-176. - (Medien in der Wissenschaft; 77). ISBN 978-3-8309-4244-3; 978-3-8309-9244-8

    ISSN: 1434-3436

  20. ZWEI EINSCHÄTZUNGEN Digitale Lernwelten
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Lernspiel; Gamification; Medienwissenschaft; E-Learning; Unterricht; Berufliche Fortbildung
    Weitere Schlagworte: Game-based Learning; Gamification; Serious Games; Berufliche Bildung; Edutainment
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 40 (2023), Nr. 2, S. 239–242.

  21. Ein systematisiert-systemischer Ansatz der Schreibdidaktik an Hochschulen
  22. LESEN UND SCHREIBEN IN DER OFFENEN WISSENSCHAFT — Kai Matuszkiewicz zur digitalen Textrezeption und -produktion
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Sarah-Mai Dang ; Alena Strohmaier

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2629-6020
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Neue Medien; Digitalisierung; Lesen; Textproduktion; Wissenschaftlicher Text; Medienkonsum
    Weitere Schlagworte: Lesen; Schreiben; Openness; Open Science; Wissenschaftskommunikation
    Umfang: Online-Ressource
  23. Das Spiel mit der Abweichung: Überlegungen zum Verhältnis von digitalen Spielwelten, Figuren, Spieler:innen und Devianz in Einzelspieler:innenspielen
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in... mehr

     

    Abstract: Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in der Lebenswelt nicht eingenommen werden können. Mit postapokalyptischen sowie Spielwelten mit kriminellen Settings werden zwei markante Ausprägungen devianter Spielwelten untersucht, die für das Verhältnis zwischen Devianz und Konformität im Wechselspiel zwischen Spiel- und Lebenswelt aufschlussreich sind

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Computerspiel; Lebenswelt; Abweichendes Verhalten; Einzelspiel; Spiel; Spiel <Motiv>; Fantastisches Rollenspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)abweichendes Verhalten; (thesoz)Konformität; (thesoz)Kriminalität; (thesoz)Lebenswelt; (thesoz)Medienkultur; Devianz; Postapokalypse; Künstliche Welten; Spielkultur
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: kommunikation @ gesellschaft ; 23 (2022) 1 ; 1-15

  24. Lesen X.0
    Rezeptionsprozesse in der digitalen Gegenwart
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  V&R unipress, Göttingen

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Böck, Sebastian (Hrsg.); Ingelmann, Julian (Hrsg.); Matuszkiewicz, Kai (Hrsg.); Schruhl, Friederike (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783847107453
    RVK Klassifikation: AP 15978 ; AN 39800 ; EC 2120 ; EC 2110 ; AN 40300 ; EC 8795
    Körperschaften/Kongresse: #Lesen. Transformation traditioneller Rezeptionsprozesse im digitalen Zeitalter (Veranstaltung) (2016, Göttingen)
    Schriftenreihe: digilit ; Band 1
    V&R Academic
    Schlagworte: Leseforschung; Neue Medien; Lesekultur
    Umfang: 304 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    "Die meisten Beiträge beruhen auf Vorträgen, die auf der Tagung '#Lesen. Transformationen traditioneller Rezeptionsprozesse im digitalen Zeitalter' gehalten wurden. Diese Konferenz fand vom 29. September bis zum 1. Okotber 2016 an der Georg-August-Universität Göttingen statt." - Aus der Einleitung

  25. Internarrativität
    Überlegungen zum Zusammenspiel von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen
    Erschienen: 2014

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    Quelle: Online Contents Komparatistik
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Diegesis; Wuppertal : Univ., 2012-; Band 3, Heft 1 (2014), Seite 1-23; Online-Ressource

    Schlagworte: Interaktive Medien; Computerspiel; Narrativität