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  1. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheres of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Media; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies; Popular Culture; computer games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource
  2. Playful materialities
    the stuff that games are made of
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839462003; 9783732862009
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: MS 7965
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 14
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (402 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diese Publikation wurde im Rahmen des Fördervorhabens 16TOA002 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie mit Mitteln der Open Library Community Medienwissenschaft 2022 im Open Access bereitgestellt

  3. Studienhandbuch Filmanalyse
    Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms
    Erschienen: 2012
    Verlag:  UTB GmbH, Stuttgart ; W. Fink, Paderborn

    Alles Wissenswerte zur Filmanalyse in einem Handbuch.Dieses Studienhandbuch stellt in kompakter Form das komplette Instrumentarium der Filmanalyse vor. Systematisch werden Filmgeschichte, Filmtheorie und das Zeichensystem des Films erläutert und... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Alles Wissenswerte zur Filmanalyse in einem Handbuch.Dieses Studienhandbuch stellt in kompakter Form das komplette Instrumentarium der Filmanalyse vor. Systematisch werden Filmgeschichte, Filmtheorie und das Zeichensystem des Films erläutert und durch Beispiele aus mehr als 100 Jahren Filmgeschichte veranschaulicht.Dabei werden auch neueste Entwicklungen berücksichtigt, vom Einsatz digitaler Technik bis zum 3D-Film.Studenten der Film- und Medienwissenschaften erhalten so eine Einführung in das ganze Instrumentarium der Filmanalyse und lernen es selbst anzuwenden.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783838584997
    Weitere Identifier:
    9783838584997
    RVK Klassifikation: AP 45000 ; AP 41700
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: UTB ; 8499
    utb-studi-e-book
    Schlagworte: Ästhetik; Dramaturgie des Spielfilms; Filmanalyse; Medien- und Kommunikationswissenschaft; Medienanalyse; x_Medien 2012-2; Ästhetik; Dramaturgie des Spielfilms; Filmanalyse; Filmtheorie; Studienhandbuch
    Umfang: 1 Online-Ressource (345 Seiten, 80 Abb.), Illustrationen
  4. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Verlag (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player Agency in Audience Gaming -- Material Culture on Twitch -- Benefits of Including Let’s Play Recordings in Close Readings of Digital Game Texts -- Fame or Infamy: The Influence of Let’s Plays on Independent Game Developers -- “Here Comes a New Challenger” -- PERIPHERIES -- The Impending Demise of Video Game Packaging: An Eulogy -- The Ludic Nature of Paratexts -- [Para]Textually Here: Paratexts and Presence in Games -- Isekai: Tracing Interactive Control in Non-interactive Media -- The Paratext, the Palimpsest, and the Pandemic -- Contributors Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p)
  5. Paratextualizing Games : Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

     

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.); Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Schmidt, Hanns Christian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies; Popular culture
    Weitere Schlagworte: Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 1 electronic resource (406 p.)
  6. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

  7. Paratextualizing Games
    Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

  8. Michael Mosel: Deranged Minds. Subjektivierungsstrategien der Erzählperspektive im Computerspiel
    Autor*in: Beil, Benjamin
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Beil, Benjamin: Michael Mosel: Deranged Minds. Subjektivierungsstrategien der Erzählperspektive im Computerspiel. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 28 (2011) Nr. 4, S. 506–509

  9. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
  10. Playing utopia
    futures in digital games
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    "Media narratives inform our ideas of the future -- and Games are currently making a significant contribution to this medial reservoir. On the one hand, Games demonstrate a particular propensity for fantastic and futuristic scenarios. On the other... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 15963 B422 P7
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    AP 15963 B422
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    AP 15963 B422
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Kom 430 154
    keine Fernleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    500 AP 15963 B422 P723
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    AP 15963 002 2019
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsche Universität für Verwaltungswissenschaften Speyer, Universitätsbibliothek
    D II s 3747
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    "Media narratives inform our ideas of the future -- and Games are currently making a significant contribution to this medial reservoir. On the one hand, Games demonstrate a particular propensity for fantastic and futuristic scenarios. On the other hand, they often serve as an experimental field for the latest media technologies. However, while dystopias are part of the standard gaming repertoire, Games feature utopias much less frequently. Why? This anthology examines playful utopias from two perspectives. It investigates utopias in digital Games as well as utopias of the digital game; that is, the role of ludic elements in scenarios of the future."--Provided by publisher

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783837650501; 3837650502
    Weitere Identifier:
    9783837650501
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; SU 500
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 10
    Schlagworte: Video games; Video genres; Utopias; Dystopias; Utopias; Jeux vidéo - Aspect social; Genres de vidéos; Utopies; Dystopies; dystopias; Dystopias; Utopias; Video games - Social aspects; Video genres
    Umfang: 331 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 498 g
  11. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Clausthal
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Max-Planck-Institut für ethnologische Forschung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    keine Fernleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe
    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Badische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe
    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    keine Fernleihe
    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook DOAB
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe
    UB Weimar
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook OAPEN Foundation OpenAccess
    keine Fernleihe
    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12854/75023
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Computer games; Media studies; Popular culture; Computer games
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p.)
  12. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
    keine Fernleihe
    Orient-Institut Beirut
    Online
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Berlin, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Clausthal
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook DeGruyter
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Greifswald
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    keine Fernleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    E-Book OA
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book De Gruyter OA
    keine Fernleihe
    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook deGruyter
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    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook deGruyter open access
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    ebook deGruyter open access
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook OA
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book deGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Friedensau
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    De Gruyter (Open Access)
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book OA
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe
    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    keine Fernleihe
    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook OA DeGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook DeGruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter OA
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgements -- Paratext . Paraplay -- HISTORIES -- “And You Didn’t Even Look at It!” -- The Cartography of Virtual Empires -- Unboxing AGE OF EMPIRES -- Making Mario -- PERFORMANCES -- Player Agency in Audience Gaming -- Material Culture on Twitch -- Benefits of Including Let’s Play Recordings in Close Readings of Digital Game Texts -- Fame or Infamy: The Influence of Let’s Plays on Independent Game Developers -- “Here Comes a New Challenger” -- PERIPHERIES -- The Impending Demise of Video Game Packaging: An Eulogy -- The Ludic Nature of Paratexts -- [Para]Textually Here: Paratexts and Presence in Games -- Isekai: Tracing Interactive Control in Non-interactive Media -- The Paratext, the Palimpsest, and the Pandemic -- Contributors Gaming no longer only takes place as a »closed interactive experience« in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Computer games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computer games
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Digital Media; Fan Studies; Let's Plays; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Paratext; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (406 p)
  13. First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel
    Autor*in: Beil, Benjamin
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Film; Computerspiel; Intermedialität; Erzähltechnik;
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Beil, Benjamin (2010): First Person Perspectives - Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel. Münster, Berlin: LIT (Medien'Welten, 14)

  14. Playful materialities
    the stuff that games are made of
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783837662009
    Weitere Identifier:
    9783837662009
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 14
    Schlagworte: Computerspiel; Materialität; Medienkultur; ; Computerspiel;
    Umfang: 402 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  15. Playful materialities
    the stuff that games are made of
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple... mehr

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    Game culture and material culture have always been closely linked. Analog forms of rule-based play (ludus) would hardly be conceivable without dice, cards, and game boards. In the act of free play (paidia), children as well as adults transform simple objects into multifaceted toys in an almost magical way. Even digital play is suffused with material culture: Games are not only mediated by technical interfaces, which we access via hardware and tangible peripherals. They are also subject to material hybridization, paratextual framing, and processes of de-, and re-materialization.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839462003; 9783732862009
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: MS 7965
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 14
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Culture; Digital Media; Materiality; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Play; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (402 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diese Publikation wurde im Rahmen des Fördervorhabens 16TOA002 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie mit Mitteln der Open Library Community Medienwissenschaft 2022 im Open Access bereitgestellt

  16. Playful materialities
    the stuff that games are made of
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839462003; 9783732862009
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 14
    Schlagworte: Computerspiel;
    Umfang: 1 Online-Ressource (402 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  17. Paratextualizing games
    investigations on the paraphernalia and peripheries of play
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
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    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654219; 3837654214
    Weitere Identifier:
    9783837654219
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 13
    Schlagworte: Computer games; Computer games
    Umfang: 403 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 468 g
  18. Virtuelle Wirklichkeiten
    atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir... mehr

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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
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    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    Online-Ressource
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen. Mit den 'Vergangenheitsatmosphären' bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele Anno 1800 (2019), Assassin’s Creed Syndicate (2015) und Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gundermann, Christine (AkademischeR BetreuerIn); Knoch, Habbo (AkademischeR BetreuerIn); Beil, Benjamin (AkademischeR BetreuerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783963178818
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DW 4409 ; MS 7965 ; NB 3300
    Schlagworte: Virtuelle Realität; Geschichte <Motiv>; Computerspiel; Geschichtsbewusstsein;
    Umfang: 1 Online-Ressource (666 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 528-567

    Dissertation, Universität zu Köln$d2022,

  19. Playful materialities
    the stuff that games are made of
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn); Schmidt, Hanns Christian (HerausgeberIn); Rusch, Raven (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839462003; 9783732862009
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 14
    Schlagworte: Computerspiel; Materialität; Medienkultur; ; Computerspiel;
    Umfang: 1 Online-Ressource (402 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  20. New Game Plus
    Perspektiven der Game Studies. Genres - Künste - Diskurse
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Biographical note: Benjamin Beil (Jun.-Prof. Dr. phil.) lehrt Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Gundolf S. Freyermuth (Prof.Dr. phil.) ist Gründungsdirektor des... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Biographical note: Benjamin Beil (Jun.-Prof. Dr. phil.) lehrt Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Gundolf S. Freyermuth (Prof.Dr. phil.) ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule Köln Comparative Media Studies. Lisa Gotto (Prof. Dr. phil.) lehrt Filmgeschichte und Filmanalyse an der ifs internationale filmschule köln. Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft? Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman. Main description: Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft? Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839428092
    Weitere Identifier:
    9783839428092
    RVK Klassifikation: AP 99550 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 3
    Bild und Bit ; 3
    De Gruyter eBook-Paket Sozialwissenschaften
    Schlagworte: Computer games; Game Studies, Media Culture, Game Design, Computer Games Research, Mass Culture, Media Studies, Media, Computer Games, Media Aesthetics, Digital Media
    Umfang: Online-Ressource (320 S.), Ill.
    Bemerkung(en):

    FrontmatterEditorialInhaltVorwort / Beil, Benjamin ; Freyermuth, Gundolf S. ; Gotto, Llsa

    Manifest für ein ludisches Jahrhundert / Zimmerman, Erlc

    Editor-Games / Abend, Pablo ; Beil, Benjamin

    Digital Games und Hybrid Reality Theatre / Ackermann, Judlth

    Mise en Game / Rauscher, Andreas

    TYPE RIDER: Typenspiel und digitale Graphie / Gotto, Lisa

    Zwischen Iudus und paidia / Hensel, Thomas

    Das Computerspiel als Montage / Bojahr, Phtltpp

    Unspielbare Spiele / Schwingeler, Stephan

    Caves, Caverns and Dungeons / Rautzenberg, Markus

    »Form follows fun« vs. »Form follows function« / Bonner, Marc

    Der Weg in die Alterität / Freyermuth, Gundolf S.

    Die Zukunft des Erzählens / Schell, Jesse

    Prozesse des Lernens in Computerspielforen / Czauderna, André

    Das Ende der Gamer / Bogost, lan

    Autorinnen und Autoren.

  21. Studienhandbuch Filmanalyse
    Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms
    Autor*in: Beil, Benjamin
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Wilhelm Fink, Paderborn

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Kühnel, Jürgen; Neuhaus, Christian
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783838586663
    Auflage/Ausgabe: 2., aktualisierte Auflage
    Schriftenreihe: utb ; 8499
    Schlagworte: Filmanalyse / (DE-588)4140882-2 / gnd
    Weitere Schlagworte: Filmtheorie, Filmanalyse; Dramaturgie des Spielfilms; Filmanalyse; Ästhetik; Ästhetik, Dramaturgie des Spielfilms, Filmanalyse, Filmtheorie, Filmgeschichte, 3D-Film, Studienhandbuch
    Umfang: 1 Online-Ressource (353 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  22. First Person Perspectives - Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel
    Autor*in: Beil, Benjamin
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Lit, Münster [u.a.]

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783643107886
    Weitere Identifier:
    9783643107886
    Schriftenreihe: Medien'Welten : Braunschweiger Schriften zur Medienkultur ; 14
    Schlagworte: Film; Computerspiel; Intermedialität; Erzähltechnik
    Umfang: 331 Seiten, Ill.
  23. Studienhandbuch Filmanalyse
    Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Fink, München

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    http://d-nb.info/1022530011/04 (Inhaltsverzeichnis)
  24. Im Spielrausch
    Streifzüge durch die Welten des Theaters und des Computerspiels
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Bojahr, Philipp (HerausgeberIn); Taubert, T. Sofie (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Beil, Benjamin (HerausgeberIn); Bojahr, Philipp (HerausgeberIn); Taubert, T. Sofie (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch; Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3864881218; 9783864881213
    Weitere Identifier:
    9783864881213
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 66400 ; AP 67100
    Schlagworte: Theater; Computerspiel;
    Umfang: 136 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 21 cm
    Bemerkung(en):

    "Die Publikation erscheint anlässlich der Ausstellung "Im Spielrausch - von Königinnen, Pixelmonstern und Drachentötern" im Museum für Angewandte Kunst Köln, 19.08.2017-04.02.2018" - auf Rückseite der HTS

  25. Playing Utopia
    futures in digital games
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    MPB8919
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und Musikwissenschaft, Bibliothek für Medien- und Musikwissenschaft
    AP 15963 B422 P7
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3K 86538
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6643
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Herausgeber); Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Schmidt, Hanns Christian (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837650501; 3837650502
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 10
    Schlagworte: Computerspiel; Medienwissenschaft; Zukunft <Motiv>; Utopie; Zukunft
    Umfang: 331 Seiten, Illustrationen