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  1. User Generated Content in der Gaming-Industrie am Beispiel Live-Streams
    Eine qualitative Untersuchung der Auswirkungen von Live-Streams auf das Kaufverhalten der UserInnen
    Autor*in: Feigl, Stefan
    Erschienen: 28.07.2016

    Der Fokus dieser Arbeit liegt am Verständnis für das Kaufverhalten des modernen Gamers. Seit den Anfängen des Web 2.0 haben Studien ergeben, dass User-Generated- Content (UGC) eine immer wichtigere Rolle im Kaufentscheidungsprozess der KonsumentInnen... mehr

     

    Der Fokus dieser Arbeit liegt am Verständnis für das Kaufverhalten des modernen Gamers. Seit den Anfängen des Web 2.0 haben Studien ergeben, dass User-Generated- Content (UGC) eine immer wichtigere Rolle im Kaufentscheidungsprozess der KonsumentInnen spielt. Aufgrund technischer Fortschritte gewann in den letzten 5 Jahren die Echtzeit Übertragung von Audio- und Video-Signalen von Amateuren über speziell dafür entwickelte Plattformen rapide an Popularität. Vorallem die Übertragung von Gaming- Inhalten fanden dadurch ein breiteres Publikum. Im Hinblick auf diese Entwicklungen versucht diese Arbeit Aufschlüsse darüber zu geben welchen Einfluss UGC auf das Kaufverhalten von KonsumentInnen hat.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Schlagworte: Fragebogen; User Generated Content; Computerspielindustrie; Streaming <Kommunikationstechnik>; Kaufverhalten
    Umfang: 79 Blatt
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, FHWien der WKW, 2016