User Generated Content in der Gaming-Industrie am Beispiel Live-Streams
Eine qualitative Untersuchung der Auswirkungen von Live-Streams auf das Kaufverhalten der UserInnen
Der Fokus dieser Arbeit liegt am Verständnis für das Kaufverhalten des modernen Gamers. Seit den Anfängen des Web 2.0 haben Studien ergeben, dass User-Generated- Content (UGC) eine immer wichtigere Rolle im Kaufentscheidungsprozess der KonsumentInnen...
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Der Fokus dieser Arbeit liegt am Verständnis für das Kaufverhalten des modernen Gamers. Seit den Anfängen des Web 2.0 haben Studien ergeben, dass User-Generated- Content (UGC) eine immer wichtigere Rolle im Kaufentscheidungsprozess der KonsumentInnen spielt. Aufgrund technischer Fortschritte gewann in den letzten 5 Jahren die Echtzeit Übertragung von Audio- und Video-Signalen von Amateuren über speziell dafür entwickelte Plattformen rapide an Popularität. Vorallem die Übertragung von Gaming- Inhalten fanden dadurch ein breiteres Publikum. Im Hinblick auf diese Entwicklungen versucht diese Arbeit Aufschlüsse darüber zu geben welchen Einfluss UGC auf das Kaufverhalten von KonsumentInnen hat.
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