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  1. Die Rhetorik von Computerspielen
    Wie politische Spiele überzeugen
    Autor*in: Schrape, Niklas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Campus Verlag, Frankfurt am Main

    Biographical note: Niklas Schrape promovierte an der Hochschule für Film und Fernsehen »Konrad Wolf« in Potsdam-Babelsberg. Long description: Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem... mehr

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Biographical note: Niklas Schrape promovierte an der Hochschule für Film und Fernsehen »Konrad Wolf« in Potsdam-Babelsberg. Long description: Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele - das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« -, die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783593418742
    Weitere Identifier:
    9783593418742
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Sozialwissenschaften 2012
    Schlagworte: Kulturwissenschaften; Interaction; Lernspiele; Palästina; Game; Studies; Israel; Design; Computerspiele; Medienpädagogik; Bildung; Rhetorik; Spieltheorie; Kommunikation; Politische
    Umfang: Online-Ressource, Ill.
    Bemerkung(en):

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    Inhalt; 1 Einleitung; 1.1 Das Vorhaben; 1.2 Von der Rhetorik zur Computerspielrhetorik; 1.3 Eingrenzung der Perspektive; 1.4 Der Aufbau der Arbeit; 2 Theorie der Computerspielrhetorik; 2.1 Perspektivierung des Untersuchungsobjekts; 2.2 Bestehende Ansätze; 2.3 Die Rhetorik; 2.3.1 Geschichte der Rhetorik; 2.3.2 Die Argumentationstheorie; 2.3.3 Die Stilistik; 2.3.4 Ausweitung der Rhetorik auf Bild und Film; 2.4 Das Computerspiel; 2.4.1 Erzählung oder System; 2.4.2 Wettkampf und Illusionsspiel; 2.4.3 Spielverständnis und Spielerfahrung; 2.4.4 Der Spielraum; 2.4.5 Die multilineare Narration

    2.5 Umriss der Computerspielrhetorik2.6 Methodisches Vorgehen; 3 Analyse von Peacemaker; 3.1 Spielbeschreibung; 3.2 Zerlegung; 3.3 Analyse der Intrafaces und des Spielraums; 3.3.1 Die Landkarte; 3.3.2 Das Handlungsmenü; 3.3.3 Die Kernsegmente; 3.4 Analyse der Systemstruktur; 3.5 Analyse invarianter Segmente; 3.5.1 Die Einleitung; 3.5.2 Die Mitte; 3.5.3 Die Enden; 3.6 Die Rhetorik des israelischen Spielmodus; 3.7 Die Rhetorik des palästinensischen Spielmodus; 3.8 Die kombinierte Rhetorik der Spielmodi; 4 Analyse von Global Conflicts: Palestine; 4.1 Spielbeschreibung; 4.2 Zerlegung

    4.3 Analyse der Intrafaces4.4 Analyse des Spielraums; 4.4.1 Exkurs: Methode zur Analyse des Spielraums; 4.4.2 Die Analyse; 4.5 Die multilineare Narration; 4.5.1 Das Intro und die Wahl der Spielfigur; 4.5.2 Episode 1: »Military Raid«; 4.5.3 Episode 2: »The Checkpoints«; 4.5.4 Episode 3: »Mohammad and the Settlers«; 4.5.5 Episode 4: »The Role of the Martyrs«; 4.5.6 Episode 5: »The Other Side of the Coin«; 4.5.7 Episode 6: »The Role of the Media (bonus)«; 4.5.8 Die Nebenaufgaben; 4.6 Die Augenzeugenberichte; 4.7 Die Rhetorik von Global Conflicts: Palestine; 5 Schlussfolgerungen

    5.1 Vergleich der rhetorischen Strategien5.2 Computerspielrhetorik und Medienwirkung; 5.3 Perspektiven der Computerspielrhetorik; Anhang; Literatur; Danksagung;