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  1. Beliefs that Entertain
    Erschienen: April 2024
    Verlag:  National Bureau of Economic Research, Cambridge, Mass

    Economic research on entertainment is scant despite its large share of time use. We test economic theories of belief-based utility in the context of video-game engagement. Using data on 2.8 million matches from League of Legends, we find evidence... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Universitätsbibliothek Freiburg
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Economic research on entertainment is scant despite its large share of time use. We test economic theories of belief-based utility in the context of video-game engagement. Using data on 2.8 million matches from League of Legends, we find evidence supporting reference-dependent preferences, loss aversion, preferences for surprise and suspense, preferences for clumped surprise, and flow theory from psychology. We then leverage our estimated model and an evolutionary algorithm to find the information-revealing process that maximizes player engagement. We find that the optimal version of the game has increased game play equivalent to 43% of the winner-loser gap

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: NBER working paper series ; no. w32295
    Schlagworte: Computerspiel; Konsumentenverhalten; Erwartungsbildung; Freizeitökonomie; Information, Knowledge, and Uncertainty; Micro-Based Behavioral Economics
    Umfang: 1 Online-Ressource, illustrations (black and white)
    Bemerkung(en):

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