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  1. 3D math primer for graphics and game development
    Erschienen: 2011
    Verlag:  CRC Press, Boca Raton, Fla. [u.a.]

    "This book presents the essential math needed to describe, simulate, and render a 3D world. It provides an introduction to mathematics for game designers, including fundamentals of coordinate spaces, vectors, and matrices, orientation in three... mehr

    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    ST 320 D923(2)
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    12.5938 8.
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Dat 300 62
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    EDV 510 /110(2)
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 11 B 8222
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    Mathematisches Forschungsinstitut Oberwolfach gGmbH, Bibliothek
    M/Dunn, F
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    DED 200 0595
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    "This book presents the essential math needed to describe, simulate, and render a 3D world. It provides an introduction to mathematics for game designers, including fundamentals of coordinate spaces, vectors, and matrices, orientation in three dimensions, introduction to calculus and dynamics, graphics, and parametric curves"--Provided by publisher

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1568817231; 9781568817231
    RVK Klassifikation: ST 320
    Auflage/Ausgabe: 2. ed.
    Schriftenreihe: An A. K. Peters book
    Schlagworte: Computer graphics; Computer games; Computer science
    Weitere Schlagworte: Computer graphics; Array; Array
    Umfang: XXI, 824 S., Ill., graph. Darst., 25 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 801-805) and index

  2. Motion in games
    5th international conference, MIG 2012, Rennes, France, November 15 - 17, 2012 ; proceedings
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

    This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Workshop on Motion in Games, held in Rennes, France, in November 2012. The 23 revised full papers presented together with 9 posters and 5 extended abstracts were carefully... mehr

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    Online-Ressource
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
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    This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Workshop on Motion in Games, held in Rennes, France, in November 2012. The 23 revised full papers presented together with 9 posters and 5 extended abstracts were carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers are organized in topical sections on planning, interaction, physics, perception, behavior, virtual humans, locomotion, and motion capture

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642347108
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 7660
    Schlagworte: Computer science; Artificial intelligence; Computer simulation; Computer vision; Computer graphics
    Umfang: Online-Ressource (XII, 384 S.)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Moving Path Planning Forward -- Environmental Effect on Egress Simulation -- Following a Group of Targets in Large Environments -- Realtime Performance Animation Using Sparse 3D Motion Sensors -- A Game System for Speech Rehabilitation -- Virtual Try-On Using Kinect and HD Camera -- Physics -- Modal Vibrations for Character Animation -- Modeling Physically Simulated Characters with Motion Networks -- A Unified Constraint Framework for Physical Animation of Articulated Rigid Bodies -- Appealing Virtual Humans -- Perception of Complex Emotional Body Language of a Virtual Character -- Conveying Real-Time Ambivalent Feelings through Asymmetric Facial Expressions -- Automating the Transfer of a Generic Set of Behaviors onto a Virtual Character -- A Crowd Modeling Framework for Socially Plausible Animation Behaviors -- Controlling Three Agents in a Quarrel: Lessons Learnt -- Virtual Humans -- What’s Next? The New Era of Autonomous Virtual Humans -- Virtual Humans: Evolving with Common Sense -- Locomotion -- Principles and Observation: How Do People Move? -- Using Optimal Control Methods to Generate Human Walking Motions -- Interactive Quadruped Animation -- Capturing Close Interactions with Objects Using a Magnetic Motion Capture System and a RGBD Sensor -- An Analysis of Motion Blending Techniques -- Automatic Hand-Over Animation for Free-Hand Motions from Low Resolution Input -- A Perceptual Study of the Relationship between Posture and Gesture for Virtual Characters -- Walker Speed Adaptation in Gait Synthesis -- An Efficient Energy Transfer Inverse Kinematics Solution -- Motion Planning with Discrete Abstractions and Physics-Based Game Engines -- Calibrating a Motion Model Based on Reinforcement Learning for Pedestrian Simulation -- A*mbush Family: A* Variations for Ambush Behavior and Path Diversity Generation -- Fuzzy Logic Controlled Pedestrian Groups in Urban Environments -- Enhancing the Behavior of Virtual Characters with Long Term Planning, Failure Anticipation and Opportunism -- Realtime, Physics-Based Marker Following -- Fast Motion Retrieval with the Distance Input Space -- Machine Learning Approach for Gesture Recognition Based on Automatic Feature Selection -- Dealing with Variability When Recognizing User’s Performance in Natural Gesture Interfaces -- Treating Phobias with Computer Games -- Analysis and Verification of Navigation Strategies by Abstract Interpretation of Cellular Automata.

  3. Game engine gems
    Vol. 2
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Jones and Bartlett Publ., Sudbury, Mass [u.a.]

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 11 B 4818
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    TXA 157 078(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    UB Weimar
    250 591
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781568814377
    Übergeordneter Titel: Game engine gems - Alle Bände anzeigen
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics
    Umfang: XVI, 516 S., Ill., graph. Darst, 24 cm.
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  4. 3D game textures
    create professional game art using Photoshop
    Autor*in: Ahearn, Luke
    Erschienen: c 2012
    Verlag:  Focal Press/Elsevier, Amsterdam

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 14 B 4303
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    IN Mhi 043/3
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0240820770; 9780240820774
    RVK Klassifikation: ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3. ed
    Schlagworte: Computer graphics; Computer games
    Umfang: XVII, 413 S, zahlr. Ill., 25 cm
    Bemerkung(en):

    Includes index

    Machine generated contents note: Introduction Textures Art Theory Breaking the world down visually Recreating the world visually in Photoshop Art as applied to CG applications Shaders and Materials Shader vs. Material What is a material system Nodes Node Input Node types and functions Material Examples Diffuse Specular Ambient Reflection real and faked Refraction Transparency Bump/ Displacement/ Normal mapping Specialized Materials; Skin etc. Creating Complex Materials Metals Glass Wood Compound Materials.

  5. Edutainment technologies
    educational games and virtual reality/augmented reality applications ; 6th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2011, Taipei, Taiwan, September 7 - 9, 2011 ; proceedings
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    Online-Ressource
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642234569
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800 ; DW 4000 ; AL 40450
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 6872
    Schlagworte: Computer science; Information systems; Multimedia systems; Computer graphics; Education
    Umfang: Online-Ressource (XXIV, 559 S.)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Electronic reproduction; Available via World Wide Web

  6. Unity shaders and effects cookbook
    discover how to make your Unity projects look stunning with Shaders and screen effects
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Packt Pub, Birmingham, UK [u.a.]

    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    ST 324 U59 L232
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781849695084
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Quick answers to common problems
    Schlagworte: Computer graphics; Computer games; Video games; Computer games; Computer graphics; Video games
    Umfang: III, 253 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes index. - Electronic reproduction; Palo Alto, Calif; ebrary; 2013; Available via World Wide Web; Access may be limited to ebrary affiliated libraries

  7. Unity 3D game development by example
    beginner's guide
    Erschienen: c2010
    Verlag:  Packt Pub, Birmingham, UK

    Chapter 4:Code ComfortWhat is code?; Time for action -- write your first Unity Script; A leap of faith; Lick it and stick it; Disappear Me!; It's all Greek to me; You'll never go hungry again; With great sandwich comes great responsibility; Examining... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
    keine Fernleihe
    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Chapter 4:Code ComfortWhat is code?; Time for action -- write your first Unity Script; A leap of faith; Lick it and stick it; Disappear Me!; It's all Greek to me; You'll never go hungry again; With great sandwich comes great responsibility; Examining the code; Time for action -- find the Mesh Renderer component; Time for action -- make the ball reappear; Ding!; Time for action -- journey to the Unity Script Reference; The Renderer class; What's another word for ""huh""?; It's been fun; Time for action -- unstick the Script; Gone, but not forgotten; Why code?; Equip your baby bird Cover; Copyright; Credits; About the Author; About the Reviewers; Table of Contents; Preface; Chapter 1:That's One Fancy Hammer!; Introducing Unity 3D; Unity takes over the world; Browser-based 3D? Welcome to the future; Time for action -- install the Unity Web Player; Welcome to Unity 3D!; What can I build with Unity?; FusionFall; Completely hammered; Should we try to build FusionFall?; Another option; Off-Road Velociraptor Safari; Fewer features, more promise; Maybe we should build Off-Road Velociraptor Safari?; I bent my Wooglie; Big Fun Racing; Diceworks In Detail Beginner game d ... Time for action -- create a new MouseFollow Script That singular piece of joyOne percent inspiration; Motherload; Heads up!; Artillery Live!; Pong; The mechanic that launched a thousand games; Toy or story; Redefining the sky; Summary; Let's begin; Chapter 3:Game #1: Ticker Taker; Kick up a new Unity project; Where did everything go?; 'Tis volley; Keep the dream alive; Slash and burn!; The many faces of keep-up; Creating the ball and the hitter; Time for action -- create the ball; A ball by any other name; Time for action -- rename the ball; Origin story; XYZ/RGB; Time for action -- move the ball into the ""sky"" Time for action -- shrink the ballTime for action -- save your Scene; Time for action -- add the paddle; What's a Mesh?; Poly wanna crack your game performance?; Keeping yourself in the dark; Time for action -- add a light; Time for action -- move and rotate the light; Extra credit; Are you a luminary?; Who turned out the lights?; Darkness reigns; Time for action -- test your game; Let's get physical; Time for action -- add physics to your game; Understanding the gravity of the situation; More bounce to the ounce; Time for action -- make the ball bouncy; Summary; Following the script Walk before you can run (or double jump)There's no such thing as ""finished""; Stop! Hammer time; Explore Demo island; The wonders of technology!; The Scene window; The Game window; The Hierarchy; The Project panel; The Inspector; Invade Island Demo as a paratrooper; Layers and layout dropdowns; Playback controls; Scene controls; Don't stop there-live a little!; Summary; Big ambition, tiny games; Chapter 2:Let's Start with the Sky; That little lightbulb; The siren song of 3D; Features versus content; A game with no features; Mechanic versus skin; Trapped in your own skin

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781849690553; 1849690553
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Three-dimensional display systems; Computer games; Computer graphics; COMPUTERS ; Computer Graphics; Computer games ; Programming; Computer graphics; Three-dimensional display systems; Engineering & Applied Sciences; Computer Science
    Umfang: Online Ressource (ix, 364 p.), ill.
    Bemerkung(en):

    "A seat-of-your-pants manual for building fun, groovy little games quickly. - Includes bibliographical reference and index. - Description based on print version record

    Includes bibliographical reference and index

  8. The black art of multiplatform game programming
    a comprehensive guide to Windows and Linus game development with SDL
    Autor*in: Yamamoto, Jazon
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Cengage Learning, Boston, Mass.

    Setting up your workstation -- Entering the digital domain -- Tapping into the world of graphics -- Interacting with the matrix -- Blasting music and sound effects -- Your first playable video game -- Rethinking the paddle game -- Designing a game... mehr

    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    inf 340 sdl DB 4339
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    64/15091
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    189-22
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Setting up your workstation -- Entering the digital domain -- Tapping into the world of graphics -- Interacting with the matrix -- Blasting music and sound effects -- Your first playable video game -- Rethinking the paddle game -- Designing a game engine -- Crafting levels with tile maps -- Forging worlds with scene management -- Inside the mass production zone with factories and scripts -- The final frontier -- SDL 2.0 and the future

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781305110380; 1305110382
    Weitere Identifier:
    9781305110380
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Game development
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics
    Umfang: XXII, 338 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    "A comprehensive guide to Windows and Linux game development with SDL"--Cover

    Setting up your workstationEntering the digital domain -- Tapping into the world of graphics -- Interacting with the matrix -- Blasting music and sound effects -- Your first playable video game -- Rethinking the paddle game -- Designing a game engine -- Crafting levels with tile maps -- Forging worlds with scene management -- Inside the mass production zone with factories and scripts -- The final frontier -- SDL 2.0 and the future.

  9. The uncanny valley
    in games & animation
    Autor*in: Tinwell, Angela
    Erschienen: [2014]; © 2015
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    "This book is based on a series of empirical studies the author conducted to establish how aspects of facial expression and speech may be manipulated to control the uncanny valley in character design. It presents a novel theory that goes beyond... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a inf 664 e/102
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 15 B 950
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Whq 511
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    KM Mi 020
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "This book is based on a series of empirical studies the author conducted to establish how aspects of facial expression and speech may be manipulated to control the uncanny valley in character design. It presents a novel theory that goes beyond previous research in that the cause of the uncanny valley is based on a perceived lack of empathy in a character. This book makes an original, scholarly contribution to our current understanding of the Uncanny Valley phenomenon and fills a gap in the literature by assessing the biological and social roots of the uncanny and its implications for computer-graphics animation. "--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781466586949
    Schriftenreihe: An A K Peters Book
    Schlagworte: Computer animation; Computer graphics; Computer games; Computer games; Human engineering; Human mechanics; Human body; Computer animation; Computer games -- Design; Computer games -- Social aspects; Computer graphics; Human engineering
    Umfang: xxiv, 211 Seiten, Illustrationen, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Version date: 20141020. - Includes bibliographical references and index

  10. Virtual Storytelling Using Virtual Reality Technologies for Storytelling
    International Conference ICVS 2001 Avignon, France, September 2728, 2001 Proceedings
    Autor*in: Balet, Olivier
    Erschienen: 2001
    Verlag:  Springer-Verlag Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783540454205
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 2197
    Array
    Schlagworte: Artificial intelligence; Computer Science; Computer graphics; Computer science; Computer vision; Multimedia systems; Software engineering
    Umfang: Online-Ressource
  11. Panda3D 1.6 game engine
    beginner's guide ; create your own computer game with this 3D rendering and game development framework
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Packt Publ., Birmingham [u.a.]

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 12 B 4794
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781849512725
    Schlagworte: Computer games / Design; Computer games / Programming; Computer graphics; Three-dimensional imaging / Data processing
    Umfang: VII, 336 S., Ill., graph. Darst.
  12. Serious games development and applications
    second international conference, SGDA 2011, Lisbon, Portugal, September 19 - 20, 2011 ; proceedings
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

    Universitätsbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    Online-Ressource
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642238345
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 6944
    Schlagworte: Computer science; Artificial intelligence; Computer graphics; Computer vision; Education
    Umfang: Online-Ressource (X, 145 S.)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  13. Unity 3.x game development by example
    beginner's guide ; a seat-of-your-pants manual for building fun, groovy little games quickly with Unity 3.x
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Packt Publ., Birmingham [u.a.]

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 12 B 4754
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1849691843; 9781849691840
    Auflage/Ausgabe: 2. ed
    Schriftenreihe: Learn by doing: less theory, more results
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Three-dimensional display systems
    Umfang: IX, 389 S., Ill., graph. Darst
    Bemerkung(en):

    Includes index

  14. Game engine gems
    Vol. 1
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Jones and Bartlett Publ., Sudbury, Mass. [u.a.]

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    T 11 B 4811 & CD-ROM
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    UB Weimar
    250 591
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0763778885; 9780763778880
    Übergeordneter Titel: Game engine gems - Alle Bände anzeigen
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics
    Umfang: XXI, 357 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    CD-ROM contains: supplementary materials for many of the gems, source code and demos

    Literaturangaben

  15. Learning by playing
    game-based education system design and development ; 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9 - 11, 2009 ; proceedings
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    INF 2009
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642033643
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 5670
    Schlagworte: Artificial intelligence; Computer graphics; Computer science; Education; Information systems
    Umfang: Online-Ressource (XVII, 579 S.)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  16. 2D graphics programming for games
    [for PC, Mac, iPhone/iPad, Android, and Xbox 360]
    Autor*in: Pile, John
    Erschienen: c 2013
    Verlag:  CRC Press/Peters, Boca Raton, Fla. [u.a.]

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    T 13 B 6139
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781466501898
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics
    Umfang: XV, 224 S., zahlr. Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  17. Kunst, Code und Maschine
    die Ästhetik der Computer-Demoszene
    Autor*in: Botz, Daniel
    Erschienen: c 2011
    Verlag:  transcript Verl., Bielefeld

    Die Demoszene ist ein Netzwerk von Computer-Enthusiasten, das bereits lange vor den Strukturen heutiger Internet-Communities existierte. Im Mittelpunkt dieser kreativen Subkultur stehen die Produktion und der Austausch audiovisueller Präsentationen,... mehr

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    ::8:2011:5422:
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 824513
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    University of Europe for Applied Sciences GmbH, Campus Berlin, Bibliothek
    CT - 11
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a kun 044.1/510
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    com 593/7
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 15972 B751
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2011 A 26405
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 186-206
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    KUN 044.1:YD0001
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    Badische Landesbibliothek
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    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Fke 6018
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
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    Hochschule für Grafik und Buchkunst, Bibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    11-15313
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    13-20621
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    Universitätsbibliothek Mannheim
    500 AP 15972 B751
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    LH 65829 033 2011
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    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    ZZF 22629
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    Universitätsbibliothek Rostock
    AP 15972 B751
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    776 Bot
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    Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart, Bibliothek
    Uf 170 Bot
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    83 601
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Die Demoszene ist ein Netzwerk von Computer-Enthusiasten, das bereits lange vor den Strukturen heutiger Internet-Communities existierte. Im Mittelpunkt dieser kreativen Subkultur stehen die Produktion und der Austausch audiovisueller Präsentationen, sogenannter "Demos", wobei es sich nicht um digital erstellte Filme, sondern um Programme handelt, die auf handelsüblichen PCs oder aber auch auf antiquierten Homecomputern in Echtzeit ausgeführt werden. Das erste deutschsprachige Buch zu diesem Thema gibt einen Einblick in die Motivationen, Produktionsweisen und "Spielregeln" der Demoszene, die den schnelllebigen Computer als künstlerisches Material entdeckte.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 3837617491; 9783837617498
    Weitere Identifier:
    9783837617498
    RVK Klassifikation: AP 15972 ; LH 65829
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Schlagworte: Computer art; Image processing; Computer graphics
    Umfang: 423 S., zahlr. Ill., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: München, Univ., Diss., 2008

  18. Gazing at games
    an introduction to eye tracking control
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Morgan & Claypool Publ., [San Rafael, Calif.]

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    RT 1041(14)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    INF SU 500 S958
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781608456499
    RVK Klassifikation: ST 278
    Schriftenreihe: Synthesis lectures on computer graphics and animation ; 14
    Schlagworte: Computer graphics; Eye; Human-computer interaction; Visual perception
    Umfang: XVII, 95 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references

  19. 3D game textures
    create professional game art using Photoshop
    Autor*in: Ahearn, Luke
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  CRC Press, Boca Raton

    The basics of art -- The basics of computer graphic technology -- Introduction to shaders and materials -- Preparing for texture creation -- Sci-fi hallway, basic shaders : diffuse, illumination and opacity -- The urban setting : low polygon, high... mehr

    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    inf 048 DE 2867,4
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The basics of art -- The basics of computer graphic technology -- Introduction to shaders and materials -- Preparing for texture creation -- Sci-fi hallway, basic shaders : diffuse, illumination and opacity -- The urban setting : low polygon, high texture detail -- The fantasy setting : high polygon, high texture detail -- Exteriors -- Game effects -- Normal maps and multi-pass shaders

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781138920064
    Auflage/Ausgabe: 4th edition
    Schlagworte: Computer graphics; Computer games
    Umfang: xix, 391 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    The basics of artThe basics of computer graphic technology -- Introduction to shaders and materials -- Preparing for texture creation -- Sci-fi hallway, basic shaders : diffuse, illumination and opacity -- The urban setting : low polygon, high texture detail -- The fantasy setting : high polygon, high texture detail -- Exteriors -- Game effects -- Normal maps and multi-pass shaders.

  20. Leap motion for developers
    Autor*in: Nandy, Abhishek
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  Apress, Springer Science+Business Media, New York, NY

    Introduction to Leap Motion -- Setting up Leap Motion -- Setting up Leap Motion for Python -- Leap Motion with Java -- Getting started with unity and Leap Motion -- Leap Motion with processing -- Leap Motion with Unreal Engine 4 -- More on Unreal... mehr

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 18 B 1017
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Introduction to Leap Motion -- Setting up Leap Motion -- Setting up Leap Motion for Python -- Leap Motion with Java -- Getting started with unity and Leap Motion -- Leap Motion with processing -- Leap Motion with Unreal Engine 4 -- More on Unreal Engine 4 and Leap Motion -- Setting up Leap Motion with JavaScript

     

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    Hinweise zum Inhalt
    cover (Cover)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781484225493
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 281 ; ST 324
    Schriftenreihe: For professionals by professionals
    Schlagworte: Computer simulation; Computer graphics; Multimedia systems; Motion detectors
    Umfang: xv, 175 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 155 x 235 x 10
    Bemerkung(en):

    Distributed worldwide by Springer Science+Business Media

  21. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Course Technology / Cengage Learning, Boston

    Cover -- Contents -- Preface -- What's New in the Third Edition -- Contents Overview -- Website and Code Listings -- Notational Conventions -- Chapter 1 The Rendering Pipeline -- 1.1 Graphics Processors -- 1.2 Vertex Transformation -- 1.3... mehr

     

    Cover -- Contents -- Preface -- What's New in the Third Edition -- Contents Overview -- Website and Code Listings -- Notational Conventions -- Chapter 1 The Rendering Pipeline -- 1.1 Graphics Processors -- 1.2 Vertex Transformation -- 1.3 Rasterization and Fragment Operations -- Chapter 2 Vectors -- 2.1 Vector Properties -- 2.2 The Dot Product -- 2.3 The Cross Product -- 2.4 Vector Spaces -- Chapter 2 Summary -- Exercises for Chapter 2 -- Chapter 3 Matrices -- 3.1 Matrix Properties -- 3.2 Linear Systems -- 3.3 Matrix Inverses -- 3.4 Determinants -- 3.5 Eigenvalues and Eigenvectors -- 3.6 Diagonalization -- Chapter 3 Summary -- Exercises for Chapter 3 -- Chapter 4 Transforms -- 4.1 Linear Transformations -- 4.1.1 Orthogonal Matrices -- 4.1.2 Handedness -- 4.2 Scaling Transforms -- 4.3 Rotation Transforms -- 4.3.1 Rotation About an Arbitrary Axis -- 4.4 Homogeneous Coordinates -- 4.4.1 Four-Dimensional Transforms -- 4.4.2 Points and Directions -- 4.4.3 Geometrical Interpretation of the w Coordinate -- 4.5 Transforming Normal Vectors -- 4.6 Quaternions -- 4.6.1 Quaternion Mathematics -- 4.6.2 Rotations with Quaternions -- 4.6.3 Spherical Linear Interpolation -- Chapter 4 Summary -- Exercises for Chapter 4 -- Chapter 5 Geometry for 3D Engines -- 5.1 Lines in 3D Space -- 5.1.1 Distance Between a Point and a Line -- 5.1.2 Distance Between Two Lines -- 5.2 Planes in 3D Space -- 5.2.1 Intersection of a Line and a Plane -- 5.2.2 Intersection of Three Planes -- 5.2.3 Transforming Planes -- 5.3 The View Frustum -- 5.3.1 Field of View -- 5.3.2 Frustum Planes -- 5.4 Perspective-Correct Interpolation -- 5.4.1 Depth Interpolation -- 5.4.2 Vertex Attribute Interpolation -- 5.5 Projections -- 5.5.1 Perspective Projections -- 5.5.2 Orthographic Projections -- 5.5.3 Extracting Frustum Planes -- 5.6 Reflections and Oblique Clipping -- Chapter 5 Summary.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781435458871; 1435458877; 9781435458864
    RVK Klassifikation: ST 320
    Auflage/Ausgabe: 3rd ed (Online-Ausg.)
    Schlagworte: Computer games; Three-dimensional display systems; Computer graphics
    Umfang: Online-Ressource (xviii, 545 p.), ill. (some col.)
    Bemerkung(en):

    Includes index. - Electronic reproduction; Palo Alto, Calif; ebrary; 2011; Available via World Wide Web; Access may be limited to ebrary affiliated libraries

    ""Cover""; ""Contents""; ""Preface""; ""What�s New in the Third Edition""; ""Contents Overview""; ""Website and Code Listings""; ""Notational Conventions""; ""Chapter 1 The Rendering Pipeline""; ""1.1 Graphics Processors""; ""1.2 Vertex Transformation""; ""1.3 Rasterization and Fragment Operations""; ""Chapter 2 Vectors""; ""2.1 Vector Properties""; ""2.2 The Dot Product""; ""2.3 The Cross Product""; ""2.4 Vector Spaces""; ""Chapter 2 Summary""; ""Exercises for Chapter 2""; ""Chapter 3 Matrices""; ""3.1 Matrix Properties""; ""3.2 Linear Systems""; ""3.3 Matrix Inverses""

    ""3.4 Determinants""""3.5 Eigenvalues and Eigenvectors""; ""3.6 Diagonalization""; ""Chapter 3 Summary""; ""Exercises for Chapter 3""; ""Chapter 4 Transforms""; ""4.1 Linear Transformations""; ""4.1.1 Orthogonal Matrices""; ""4.1.2 Handedness""; ""4.2 Scaling Transforms""; ""4.3 Rotation Transforms""; ""4.3.1 Rotation About an Arbitrary Axis""; ""4.4 Homogeneous Coordinates""; ""4.4.1 Four-Dimensional Transforms""; ""4.4.2 Points and Directions""; ""4.4.3 Geometrical Interpretation of the w Coordinate""; ""4.5 Transforming Normal Vectors""; ""4.6 Quaternions""

    ""4.6.1 Quaternion Mathematics""""4.6.2 Rotations with Quaternions""; ""4.6.3 Spherical Linear Interpolation""; ""Chapter 4 Summary""; ""Exercises for Chapter 4""; ""Chapter 5 Geometry for 3D Engines""; ""5.1 Lines in 3D Space""; ""5.1.1 Distance Between a Point and a Line""; ""5.1.2 Distance Between Two Lines""; ""5.2 Planes in 3D Space""; ""5.2.1 Intersection of a Line and a Plane""; ""5.2.2 Intersection of Three Planes""; ""5.2.3 Transforming Planes""; ""5.3 The View Frustum""; ""5.3.1 Field of View""; ""5.3.2 Frustum Planes""; ""5.4 Perspective-Correct Interpolation""

    ""5.4.1 Depth Interpolation""""5.4.2 Vertex Attribute Interpolation""; ""5.5 Projections""; ""5.5.1 Perspective Projections""; ""5.5.2 Orthographic Projections""; ""5.5.3 Extracting Frustum Planes""; ""5.6 Reflections and Oblique Clipping""; ""Chapter 5 Summary""; ""Exercises for Chapter 5""; ""Chapter 6 Ray Tracing""; ""6.1 Root Finding""; ""6.1.1 Quadratic Polynomials""; ""6.1.2 Cubic Polynomials""; ""6.1.3 Quartic Polynomials""; ""6.1.4 Newton�s Method""; ""6.1.5 Refinement of Reciprocals and Square Roots""; ""6.2 Surface Intersections""; ""6.2.1 Intersection of a Ray and a Triangle""

    ""6.2.2 Intersection of a Ray and a Box""""6.2.3 Intersection of a Ray and a Sphere""; ""6.2.4 Intersection of a Ray and a Cylinder""; ""6.2.5 Intersection of a Ray and a Torus""; ""6.3 Normal Vector Calculation""; ""6.4 Reflection and Refraction Vectors""; ""6.4.1 Reflection Vector Calculation""; ""6.4.2 Refraction Vector Calculation""; ""Chapter 6 Summary""; ""Exercises for Chapter 6""; ""Chapter 7 Lighting and Shading""; ""7.1 RGB Color""; ""7.2 Light Sources""; ""7.2.1 Ambient Light""; ""7.2.2 Directional Light Sources""; ""7.2.3 Point Light Sources""; ""7.2.4 Spot Light Sources""

    ""7.3 Diffuse Reflection""

  22. 3D game environments
    create professional 3D game worlds
    Autor*in: Ahearn, Luke
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  CRC Press, Boca Raton, FL

    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A AHE 53301
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    INF ST 323 A285(2)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    inf 847 DF 4084,2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Wcn 7
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781138920026; 9781138920033
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 323 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: 2nd edition
    Schriftenreihe: An A K Peters book
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Three-dimensional display systems; Virtual reality
    Umfang: xxx, 331 Seiten, Illustrationen, Diagramme
  23. Virtual Storytelling. Using Virtual RealityTechnologies for Storytelling
    Second International Conference, ICVS 2003, Toulouse, France, November 20-21, 2003. Proceedings
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Springer-Verlag Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
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    Quelle: Fachkatalog AVL
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783540400141; 3540400141
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800 ; ST 323 ; SS 2003
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 2897
    Schlagworte: Virtuelle Realität; Erzählen; Computer science; Software engineering; Information systems; Multimedia systems; Artificial intelligence; Computer graphics
    Umfang: ... Seiten
    Bemerkung(en):

    Online-Ausgabe: