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  1. Simulation und virtuelle Welten
    Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne
    Autor*in: Haar, Rebecca
    Erschienen: 2019; ©2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    In den 1990er-Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    In den 1990er-Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft. Which part do virtual worlds play in the perception of the medial turn? Rebecca Haar traces the history of interrelations of simulation by means of cyber punk.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839445556
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 13950
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 186
    Schlagworte: Allgemeine Literaturwissenschaft.; Computer Games.; Computerspiele.; Cultural History.; Cyberpunk.; Digitalisierung.; Digitalization.; Film.; General Literature Studies.; Kulturgeschichte.; Literary Studies.; Literatur.; Literature.; Literaturwissenschaft.; Media Theory.; Media.; Medien.; Medientheorie.; Postmoderne.; Postmodernism.; Post-structuralism.; Poststrukturalismus.; Virtual Worlds.; Virtuelle Welten.; LITERARY CRITICISM / General
    Umfang: 1 Online-Ressource (385 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Tübingen, 2018

  2. Simulation und virtuelle Welten
    Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne
    Autor*in: Haar, Rebecca
    Erschienen: 2019; ©2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    In den 1990er-Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In den 1990er-Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft. Which part do virtual worlds play in the perception of the medial turn? Rebecca Haar traces the history of interrelations of simulation by means of cyber punk.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839445556
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 13950
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 186
    Schlagworte: Allgemeine Literaturwissenschaft.; Computer Games.; Computerspiele.; Cultural History.; Cyberpunk.; Digitalisierung.; Digitalization.; Film.; General Literature Studies.; Kulturgeschichte.; Literary Studies.; Literatur.; Literature.; Literaturwissenschaft.; Media Theory.; Media.; Medien.; Medientheorie.; Postmoderne.; Postmodernism.; Post-structuralism.; Poststrukturalismus.; Virtual Worlds.; Virtuelle Welten.; LITERARY CRITICISM / General
    Umfang: 1 Online-Ressource (385 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Tübingen, 2018

  3. Playing Dystopia
    nightmarish worlds in video games and the player's aesthetic response
    Autor*in: Farca, Gerald
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games today permeate our everyday existence. They immerse players in fascinating game-worlds and exciting experiences, often inviting them in various ways to reflect on the enacted events.Gerald Farca explores the genre of dystopian video games... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    PDA DeGruyter 2019/20
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
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    Video games today permeate our everyday existence. They immerse players in fascinating game-worlds and exciting experiences, often inviting them in various ways to reflect on the enacted events.Gerald Farca explores the genre of dystopian video games and the player's aesthetic response to their nightmarish game-worlds. Players, he argues, will gradually come to see similarities between the virtual dystopia and their own 'offline' environment, thus learning to stay wary of social and political developments.In his analysis, Farca draws from a variety of research fields, such as literary theory and game studies, combining them into a coherent theory of aesthetic response to dystopian games.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839445976
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; Volume 8
    Schlagworte: Mass media; Mass media; Video games; Computer Games.; Culture.; Digital Media.; Dystopia.; Media Aesthetics.; Media Studies.; Media.; Phenomenology.; Science Fiction.; Sociology of Technology.; Utopia.; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (433 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    5.1.1 Between Estranged Order and Creative Disorder: On the Notion of Precarious Play

    Description based upon print version of record

    Includes bibliographical references and index

    Dissertation, Universität Augsburg, 2018

    Frontmatter -- -- Contents -- -- Acknowledgments -- -- Introduction -- -- Part I: Towards the Video Game Dystopia -- -- Preface to Part I -- -- 1. Utopia and the Dream of a Better World -- -- 2. Dystopia: Nightmarish Worlds as Distorted Anxiety Dreams -- -- 3. Warning, Effectiveness, and Targets of the Video Game Dystopia -- -- Part II: Playful Trial Actions in Estranged Gameworlds -- -- Preface to Part II -- -- 4. Towards the Implied Player -- -- 5. Estrangement Through World and Agency -- -- Part III: Playing Dystopia -- -- Preface to Part III -- -- 6. Night-Time Dreams and Wish-Fulfilment: The Struggle for Utopia in BIOSHOCK INFINITE -- -- 7. THE LAST OF US and the Journey to Nature -- -- 8. Horizons and the Video Game Dystopia -- -- List of Abbreviations -- -- Glossary -- -- Ludography -- -- Bibliography