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  1. The impact of technology education
    international insights
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Waxmann, Münster

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”, so as to cope with these environments and to become a society with technology literacy. A lack of technology activities may not only result in a “technology illiteracy”, thus making a responsible participation in social life more difficult, but also has an impact on identity development. Against this background, technology education is getting important and has an impact on various aspects of the personality, e.g. skills, knowledge and interest in technology, which initiate lifelong learning. With the combination of articles, the editors of Technology Education Vol. III want to give an insight into international approaches of technology education and its impact. Nine authors, respectively teams of authors from various countries present their educational setting and the impact it has for the personality development in technology.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783830991410
    RVK Klassifikation: ZG 9000 ; DP 5400 ; DW 4400
    Schriftenreihe: Center of Excellence for Technology Education (CETE) ; Vol. 3
    Schlagworte: Evaluation; United States; Simulation; Schulpädagogik; Medien- und Umweltpädagogik; gaming; Secondary School; Primary School; Competences; self-efficacy; girls; design tasks; nursery school; K-12 STEM; technology literacy; Tinkering; digitalised world; general technical education; vocational technical education; affinity; boys; descision making competences
    Umfang: 1 Online-Ressource (177 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Angekündigt unter dem Titel: Targets and impact of technology education

  2. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  3. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  4. Minecraft - Meister des Städtebaus
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  arsEdition, München

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  5. Minecraft - Meister des Städtebaus :
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
    Autor*in: Davey, Joey
    Erschienen: 2020
    Verlag:  arsEdition, München

    Hier wirst du zum Meister-Architekten! Im Buch ist erklärt, wie du eine Stadt planst und baust - vom Hochhaus über das Einkaufszentrum und das U-Bahn-System bis hin zur Parkanlage. Mithilfe der zusätzlichen naturwissenschaftlichen Informationen... mehr

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Bernau bei Berlin
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Gemeindebibliothek Blankenfelde-Mahlow
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek "Im Alten Bahnhof" Hennigsdorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Öffentliche Bibliothek Kleinmachnow
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Königs Wusterhausen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Ludwigsfelde
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Kreisbibliothek des Landkreises Spree-Neiße
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Hier wirst du zum Meister-Architekten! Im Buch ist erklärt, wie du eine Stadt planst und baust - vom Hochhaus über das Einkaufszentrum und das U-Bahn-System bis hin zur Parkanlage. Mithilfe der zusätzlichen naturwissenschaftlichen Informationen kannst du deine Bauvorhaben noch besser umsetzen. Außerdem gibt es zahlreiche Tipps und Tricks zur Spielstrategie, Informationen zu den Spielfiguren sowie eine Menge irrwitziger Fakten rund um den Minecraft-Kosmos!

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Green, Jonathan (Verfasser); Stanley, Juliet (Verfasser); Schau, Josef (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783845835495
    Weitere Schlagworte: Minecraft; Architektur; Junge; bauen; Gebäude; Sehenswürdigkeiten; Jungen; gaming; Computerspiel; mint; Kindersachbuch; Sachbücher und Sachbilderbücher für Kinder und Jugendliche: Allgemeines, Nachschlagewerke
    Umfang: 64 Seiten, Illustrationen, 27 cm, 265 g
  6. Minecraft - Meister des Städtebaus
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
  7. Exploring the Contested Notion of Social Inclusion and Gender Inclusivity within eSport Spaces
    Erschienen: 2020
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: With an emphasis on virtual engagement, creativity, and diverse competitive platforms, eSport is being explored as a new activity to achieve development outcomes within the Sport for Development (SfD) movement (Kidd, 2008). Research has... mehr

     

    Abstract: With an emphasis on virtual engagement, creativity, and diverse competitive platforms, eSport is being explored as a new activity to achieve development outcomes within the Sport for Development (SfD) movement (Kidd, 2008). Research has shown the potential of eSport to provide opportunities for social interaction, bonding, and building social capital (Trepte, Reinecke, & Juechems, 2012). This exploratory research, conducted in 2019, examines the current eSport landscape and utility of eSport as a space to enact social inclusion and more specifically, in-line with SfD agendas and goals, positive experiences for women and girls. Three interactive focus groups were conducted in the UK and USA (N = 65) involving key stakeholders, including game publishers, SfD organisations, eSport teams, tournament organisers, and gamers. Supplementary interviews (N = 16) were conducted to allow for richer accounts and perspectives to be examined. Findings exposed the contested notion of social inclus

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Inklusion; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Gender; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Sozialkapital; (thesoz)Bindung; (thesoz)Großbritannien; (thesoz)USA; (thesoz)geschlechtsspezifische Faktoren; communities; eSport; gaming; gender; social inclusion; sport for development; toxicity
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Social Inclusion ; 8 (2020) 3 ; 197-208

  8. Minecraft - Drachen
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
  9. The impact of technology education
    international insights
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Waxmann, Münster

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Badische Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”, so as to cope with these environments and to become a society with technology literacy. A lack of technology activities may not only result in a “technology illiteracy”, thus making a responsible participation in social life more difficult, but also has an impact on identity development. Against this background, technology education is getting important and has an impact on various aspects of the personality, e.g. skills, knowledge and interest in technology, which initiate lifelong learning. With the combination of articles, the editors of Technology Education Vol. III want to give an insight into international approaches of technology education and its impact. Nine authors, respectively teams of authors from various countries present their educational setting and the impact it has for the personality development in technology.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783830991410
    Weitere Identifier:
    9783830991410
    RVK Klassifikation: ZG 9000 ; DP 5400 ; DW 4400
    Schriftenreihe: Center of Excellence for Technology Education (CETE) ; Vol. 3
    Schlagworte: Evaluation; United States; Simulation; Schulpädagogik; Medien- und Umweltpädagogik; gaming; Secondary School; Primary School; Competences; self-efficacy; girls; design tasks; nursery school; K-12 STEM; technology literacy; Tinkering; digitalised world; general technical education; vocational technical education; affinity; boys; descision making competences
    Umfang: 1 Online-Ressource (177 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Angekündigt unter dem Titel: Targets and impact of technology education

  10. Gaming the Metrics
    Misconduct and Manipulation in Academic Research
    Beteiligt: Biagioli, Mario (Herausgeber); Lippman, Alexandra (Herausgeber)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge ; OAPEN FOUNDATION, The Hague

    How the increasing reliance on metrics to evaluate scholarly publications has produced new forms of academic fraud and misconduct. The traditional academic imperative to “publish or perish” is increasingly coupled with the newer necessity of “impact... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    How the increasing reliance on metrics to evaluate scholarly publications has produced new forms of academic fraud and misconduct. The traditional academic imperative to “publish or perish” is increasingly coupled with the newer necessity of “impact or perish”—the requirement that a publication have “impact,” as measured by a variety of metrics, including citations, views, and downloads. Gaming the Metrics examines how the increasing reliance on metrics to evaluate scholarly publications has produced radically new forms of academic fraud and misconduct. The contributors show that the metrics-based “audit culture” has changed the ecology of research, fostering the gaming and manipulation of quantitative indicators, which lead to the invention of such novel forms of misconduct as citation rings and variously rigged peer reviews. The chapters, written by both scholars and those in the trenches of academic publication, provide a map of academic fraud and misconduct today. They consider such topics as the shortcomings of metrics, the gaming of impact factors, the emergence of so-called predatory journals, the “salami slicing” of scientific findings, the rigging of global university rankings, and the creation of new watchdogs and forensic practices.

     

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