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  1. Games user research
    Beteiligt: Drachen, Anders (Hrsg.); Mirza-Babaei, Pejman (Hrsg.); Nacke, Lennart E. (Hrsg.)
    Erschienen: 2018; © 2018
    Verlag:  Oxford University Press, Oxford

    The definitive guide to methods and practices for games user professionals, researchers and students seeking additional expertise or starting advice in the game development industry. It is the go-to volume for everyone working with games, with an... mehr

     

    The definitive guide to methods and practices for games user professionals, researchers and students seeking additional expertise or starting advice in the game development industry. It is the go-to volume for everyone working with games, with an emphasis on those new to the field

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Drachen, Anders (Hrsg.); Mirza-Babaei, Pejman (Hrsg.); Nacke, Lennart E. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780191836336
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; AP 15963
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schlagworte: Video gamers; Video games; User interfaces (Computer systems)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 524 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  2. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games"

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  3. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the... mehr

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games"

     

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  4. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Autor*in: Reardon, Daniel
    Erschienen: 2021; ©2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York, NY

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501352577; 1501352571; 9781501352560; 1501352563; 1501352555; 9781501352553
    Schlagworte: Array; Marketing; Computerunterstützte Kommunikation; Social Media; Fan; Computerspiel; Computerspielindustrie
    Umfang: 1 Online-Ressource ( xiv, 330 Seiten), color Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from digital title page (viewed on May 10, 2021)

  5. Cultural code
    video games and Latin America
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262334914
    RVK Klassifikation: LB 61615 ; LC 13615
    Schlagworte: Video games / Social aspects / Latin America; Video gamers / Latin America; Video gamers; Video games / Social aspects; Gesellschaft; Computerspiel; Kulturgut; Videospiel; Aktualität
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 333 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Cultural code
    video games and Latin America
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262334914
    RVK Klassifikation: LB 61615 ; LC 13615
    Schlagworte: Video games / Social aspects / Latin America; Video gamers / Latin America; Video gamers; Video games / Social aspects; Gesellschaft
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 333 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  7. Cultural code
    video games and Latin America
    Erschienen: 2016
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, MA

    How culture uses games and how games use culture: an examination of Latin America's gaming practices and the representation of the region's cultures in games Contents -- Acknowledgments -- Introduction -- I How Culture Uses Games -- 1 Play -- 2... mehr

    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    keine Fernleihe

     

    How culture uses games and how games use culture: an examination of Latin America's gaming practices and the representation of the region's cultures in games Contents -- Acknowledgments -- Introduction -- I How Culture Uses Games -- 1 Play -- 2 Persuasion -- 3 Potential -- II How Games Use Culture -- 4 Semiotics -- 5 Space -- 6 Simulation -- Afterword -- Notes -- References -- Index

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262334914
    RVK Klassifikation: LB 61615 ; AP 19850 ; LC 13615
    Schlagworte: Video gamers; Video games; Video games ; Social aspects ; Latin America; Video gamers ; Latin America; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (X, 333 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  8. In-game
    from immersion to incorporation
    Erschienen: c2011
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass

    An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion. Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion. Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply cognitive challenges presented by strategic simulations to the adrenaline rush of competitive team-based shoot-outs. Digital games enable experiences that are considerably different from a reader's engagement with literature or a moviegoer's experience of a movie. In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement. One of the most commonly yet vaguely deployed concepts in the industry and academia alike is immersion--a player's sensation of inhabiting the space represented onscreen. Overuse of this term has diminished its analytical value and confused its meaning, both in analysis and design. Rather than conceiving of immersion as a single experience, Calleja views it as blending different experiential phenomena afforded by involving gameplay. He proposes a framework (based on qualitative research) to describe these phenomena: the player involvement model. This model encompasses two constituent temporal phases--the macro, representing offline involvement, and the micro, representing moment-to-moment involvement during gameplay--as well as six dimensions of player involvement: kinesthetic, spatial, shared, narrative, affective, and ludic. The intensified and internalized experiential blend can culminate in incorporation--a concept that Calleja proposes as an alternative to the problematic immersion. Incorporation, he argues, is a more accurate metaphor, providing a robust foundation for future research and design Games will be games -- Immersion -- The player involvement model -- Kinaesthetic involvement -- Spatial involvement -- Shared involvement -- Narrative involvement -- Affective involvement -- Ludic involvement -- Incorporation.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262295451; 0262295458
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Video games; Video gamers; Virtual reality; Video games; Video gamers; Virtual reality; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Psychological aspects; Videospiel; Computerspiel; Virtuelle Realität; Psychologie; Immersion
    Weitere Schlagworte: Array; Array; Array
    Umfang: Online Ressource (224 p.), ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Description based on print version record

  9. Video games as culture
    considering the role and importance of video games in contemporary society
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Routledge, London ; Taylor & Francis, New York

    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315622743
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge advances in sociology ; 241
    Schlagworte: Videospiel; Gesellschaft; Alltag; Massenkultur; Computerspiel; Video games; Video gamers; Popular culture; Electronic books; Popular culture; Video gamers ; Psychology; Video games ; Social aspects
    Umfang: 1 Online-Resource, Illustrationen
  10. Games user research
    Beteiligt: Drachen, Anders (HerausgeberIn); Mirza-Babaei, Pejman (HerausgeberIn); Nacke, Lennart E. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Oxford University Press, Oxford

    The definitive guide to methods and practices for games user professionals, researchers and students seeking additional expertise or starting advice in the game development industry. It is the go-to volume for everyone working with games, with an... mehr

    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Mathematisches Forschungsinstitut Oberwolfach gGmbH, Bibliothek
    Oxford Scholarship Online Mathematics
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book Oxford EBS
    keine Fernleihe

     

    The definitive guide to methods and practices for games user professionals, researchers and students seeking additional expertise or starting advice in the game development industry. It is the go-to volume for everyone working with games, with an emphasis on those new to the field

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Drachen, Anders (HerausgeberIn); Mirza-Babaei, Pejman (HerausgeberIn); Nacke, Lennart E. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780191836336
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; AP 15963
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schriftenreihe: Oxford scholarship online
    Schlagworte: Video gamers; Video games; User interfaces (Computer systems); Video gamers; Video games; User interfaces (Computer systems)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxiv, 524 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Enthält 31 Beiträge

    Includes bibliographical references and index

    This edition previously issued in print: 2018

    Zielgruppe - Audience: Specialized

  11. Gaming and extremism
    the radicalization of digital playgrounds
    Beteiligt: Schlegel, Linda (HerausgeberIn); Kowert, Rachel (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2024; © 2024
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York

    Charting the increase in the use of games for the dissemination of extremist propaganda, radicalization, recruitment, and mobilization, this book examines the "gamification of extremism." Editors Linda Schlegel and Rachel Kowert bring together a... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Orient-Institut Beirut
    Online
    keine Fernleihe
    Fachinformationsverbund Internationale Beziehungen und Länderkunde
    keine Fernleihe
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Peace Research Institute Frankfurt, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    keine Fernleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Taylor Francis OA
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Taylor
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook Taylor Francis
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Taylor & Francis OA
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book OA
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    ebook
    keine Fernleihe
    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    keine Fernleihe
    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook Taylor&Francis
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Stuttgart
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe

     

    Charting the increase in the use of games for the dissemination of extremist propaganda, radicalization, recruitment, and mobilization, this book examines the "gamification of extremism." Editors Linda Schlegel and Rachel Kowert bring together a range of insights from world-leading experts in the field to provide the first comprehensive overview of gaming and extremism. The potential nexus between gaming and extremism has become a key area of concern for researchers, policymakers, and practitioners seeking to prevent and counter radicalization and this book offers insights into key trends and debates, future directions, and potential prevention efforts. This includes the exploration of how games and game adjacent spaces, such as Discord, Twitch, Steam, and DLive, are being leveraged by extremists for the purposes of radicalization, recruitment, and mobilization. Additionally, the book presents the latest counterterrorism techniques, surveys promising preventing/countering violent extremism (P/CVE) measures currently being utilized in the gaming sphere, and examines the ongoing challenges, controversies, and current gaps in knowledge in the field.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Schlegel, Linda (HerausgeberIn); Kowert, Rachel (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781003388371; 100338837X; 9781003850397; 1003850391; 9781003850533; 1003850537
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Video games; Video gamers; Radicalization; Radicalism; Elektronische Medien; Internet; Social Media; Gruppe; Jugend; Ideologie; Radikalisierung; Radikalismus; POLITICAL SCIENCE / Political Freedom & Security / Terrorism; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 218 Seiten), Diagramme, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben, Register

    Constance Steinkuehler and Kurt Squire: Introduction to videogames and the extremist ecosystem

    Galen Lamphere-Englund: Theories of digital games and radicalization

    Mick Prinz: Extremist games and modifications - the "metapolitics" of anti-democratic forces

    Alex Newhouse and Rachel Kowert: Digital games as vehicles for extremist recruitment and mobilization

    Jacob Davey: Extremism on gaming (-adjacent) platforms

    Amarnath Amarasingam and Daniel Kelley: Hate and extremism on gaming platforms : insights from surveys with the gaming community

    Ashton Kingdon: Beauty is power : the use of gaming references and gaming aesthetics in extremist propaganda

    Suraj Lakhani: A is for apple, B is for bullet : the gamification of (violent) extremism

    Erin Saltman and Nagham El Karhili: Level up : policies, practices and positive interventions to counter terrorism and violent extremism in gaming spaces

    Linda Schlegel: Preventing and countering extremism in gaming spaces