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  1. Lasst uns spielen!
    Medienpädagogik und Spielkulturen
    Beteiligt: Geisler, Martin (Hrsg.); Poerschke, Dirk (Hrsg.); Tappe, Eik-Henning (Hrsg.); Berlenbach, Nadine (Hrsg.)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  kopaed, München

    Hofbibliothek Aschaffenburg
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Erziehungswissenschaftliche Zweigbibliothek Nürnberg
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Geisler, Martin (Hrsg.); Poerschke, Dirk (Hrsg.); Tappe, Eik-Henning (Hrsg.); Berlenbach, Nadine (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783968486680; 3968486684
    Weitere Identifier:
    9783968486680
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Schriftenreihe: Schriften zur Medienpädagogik ; 58
    Schlagworte: Medienpädagogik; Gamification; Spielpädagogik; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Gaming; Medienpädagogik; Spielkultur
    Umfang: 160 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 13.5 cm
  2. »Geschichte ist unsere Spielwiese«
    Populäre Geschichtsbilder in Computerspielen
    Beteiligt: Mysliwietz-Fleiß, Daniela (Hrsg.); Pasternak, Jan (Hrsg.); Stahl, Heiner (Hrsg.)
    Erschienen: 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Mysliwietz-Fleiß, Daniela (Hrsg.); Pasternak, Jan (Hrsg.); Stahl, Heiner (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837658705; 3837658708
    Weitere Identifier:
    9783837658705
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Public History - Angewandte Geschichte ; 11
    Weitere Schlagworte: Geschichte; Popularisierung; Medien; Computerspiel; Geschichtskultur; Inszenierung; Spielkultur; history; popular culture; media; video games; cultural memory
    Umfang: 270 Seiten, 100 SW-Abbildungen, 24 cm x 15.5 cm, 473 g
  3. Spielkulturen
    Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs
    Beteiligt: Koubek, Jochen (Herausgeber); Mosel, Michael (Herausgeber); Werning, Stefan (Herausgeber)
    Erschienen: c 2013
    Verlag:  Hülsbusch, Glückstadt

  4. Streitpunkt Games
    warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
    Autor*in: Koberg, Harald
    Erschienen: [2024]; © 2024
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für... mehr

    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173714; 3963173718
    Weitere Identifier:
    9783963173714
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DW 4000
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: Spielwissenschaft; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; digitalen Spiele; virtuell; Medienpädagogik; Spielkonsole; PlayStation; Computerspiele; Gamification; Videospiele; Nintendo; xbox; Spielkultur; Computer
    Umfang: 267 Seiten, 20.5 cm x 14.5 cm
    Bemerkung(en):

    Erstes Kapitel. Von Leitmedien und Zeitfressern. Was wird hier eigentlich gespielt ?: Teil der Bande, Springen, Schießen, Strategie, Kulturelle Vielfalt -- Zweites Kapitel. Bloß nicht hinschauen !: Streitpunkte und ihre Hintergründe: Das große Ballern, Digitale Drogen, Mehr Meinung als Wissen, Ein weiteres Ende der Zivilisation, Was uns zusammenhält, Deutungshoheit, Ein Wohlfühldiskurs, Rumoren unter dem Teppich -- Drittes Kapitel. Unfassbar. Realität und Fiktion im digitalen Spiel: halb-reale Welten, Gegenorte, Held'innensagen, Das sag ich dir nicht, Nur ein Spiel -- Viertes Kapitel. Keiner mehr im Wald: Jugend sucht Freiraum: Das neue Draußen, Big Mother is watching you, For the Players -- Fünftes Kapitel. Jungsträume. Männlichkeitsentwürfe unter Druck: Mädchen verboten, Krise der Männlichkeit, Hinter Mauern, Im Reich der Trolle -- Sechstes Kapitel. Die Pflicht zum Wachstum. Videospiele und die Logik des Kapitalismus: Update verfügbar, Easy Mode, Autotomie -- Siebtes Kapitel. Hinter dem Spiegel: individuelles Erleben als entscheidender Faktor: Auch echt, Spiegelbilder, Espresso und Honigmilch

  5. Lasst uns spielen!
    Medienpädagogik und Spielkulturen
    Beteiligt: Geisler, Martin (Verfasser, Herausgeber); Poerschke, Dirk (Verfasser, Herausgeber); Tappe, Eik-Henning (Herausgeber); Berlenbach, Nadine (Herausgeber)
    Erschienen: [ 2022]
    Verlag:  kopaed, München

    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Geisler, Martin (Verfasser, Herausgeber); Poerschke, Dirk (Verfasser, Herausgeber); Tappe, Eik-Henning (Herausgeber); Berlenbach, Nadine (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783968486680; 3968486684
    Weitere Identifier:
    9783968486680
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Schriften zur Medienpädagogik ; 58
    Schlagworte: Spiel; Computerspiel; Spielpädagogik; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Gaming; Medienpädagogik; Spielkultur
    Umfang: 160 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 13.5 cm
  6. Lasst uns spielen!
    Medienpädagogik und Spielkulturen
    Beteiligt: Geisler, Martin (Herausgeber); Poerschke, Dirk (Herausgeber); Tappe, Eik-Henning (Herausgeber); Berlenbach, Nadine (Herausgeber)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  kopaed, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Geisler, Martin (Herausgeber); Poerschke, Dirk (Herausgeber); Tappe, Eik-Henning (Herausgeber); Berlenbach, Nadine (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783968486680; 3968486684
    Weitere Identifier:
    9783968486680
    Schriftenreihe: Schriften zur Medienpädagogik ; 58
    Schlagworte: Spiel; Computerspiel; Spielpädagogik; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Book; Gaming; Medienpädagogik; Spielkultur; (VLB-WN)1570: Hardcover, Softcover / Pädagogik
    Umfang: 160 Seiten, 21 cm
  7. »Geschichte ist unsere Spielwiese«
    Populäre Geschichtsbilder in Computerspielen
    Beteiligt: Mysliwietz-Fleiß, Daniela (Herausgeber); Pasternak, Jan (Herausgeber); Stahl, Heiner (Herausgeber)
    Erschienen: 2025
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Mysliwietz-Fleiß, Daniela (Herausgeber); Pasternak, Jan (Herausgeber); Stahl, Heiner (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783837658705; 3837658708
    Weitere Identifier:
    9783837658705
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Public History - Angewandte Geschichte ; 11
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (BISAC Subject Heading)HIS054000; (BISAC Subject Heading)JFC; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; (BIC subject category)HBTB; Geschichte; Popularisierung; Medien; Computerspiel; Geschichtskultur; Inszenierung; Spielkultur; history; popular culture; media; video games; cultural memory; (BISAC Subject Heading)HIS054000; (BIC subject category)JFC; (VLB-WN)1510: Hardcover, Softcover / Geisteswissenschaften allgemein
    Umfang: 270 Seiten, 100 SW-Abbildungen, 24 cm x 15.5 cm, 473 g
  8. Game Changing – Werde zum Business-Nerd
    Nutze Gamification, um neue Spielräume für Innovationen und neues Denken zu etablieren
    Autor*in: Karatas, Jasmin
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Jasmin Deniz Karatas, Winterthur ; tredition

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Jasmin Deniz Karatas, Jasmin Deniz (Herausgeber); Karatas, Jasmin (Illustrator)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783952593011; 395259301X
    Weitere Identifier:
    9783952593011
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Gamification; Kreativität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)- Businessmenschen, die gerne Gamen - Marketinginteressierte - Philosophische Unternehmer - Interessierte an Gamification - Kreative - Menschen, die sich weiterbilden wollen - Nerds, Gamer, Geeks - Neugierige, die Spiel verstehen wollen - Menschen aus dem HR und Talent-Bereich - Lehrkräfte - Gen-Z; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; (Lesealter)ab 16 Jahre; (VLB-WN)1580: Game Art (Computerspiele); (BIC subject category)AK: Game Art (Computerspiele); (BISAC Subject Heading)ART064000: Game Art (Computerspiele); (VLB-WN)1973: Konsum; (BIC subject category)JFFT: Konsum; (BISAC Subject Heading)PHI005000: Konsum; (VLB-WN)1533: Positive Psychologie; (BIC subject category)JMA: Positive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PHI015000: Positive Psychologie; (VLB-WN)1530: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMJ: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BISAC Subject Heading)SPO041000: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMS: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (BISAC Subject Heading)PSY023000: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (VLB-WN)1740: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFDV: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BISAC Subject Heading)LAN004000: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFMG: Ethische Themen: Entwicklung der Wissenschaft, Technik und Medizin; (BIC subject category)JMM: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (BISAC Subject Heading)PSY020000: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (VLB-WN)1577: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JNP: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BISAC Subject Heading)EDU002000: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JMQ: Psychologie: Emotionen; (BISAC Subject Heading)PSY013000: Psychologie: Emotionen; (BIC subject category)JML: Experimentelle Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY040000: Experimentelle Psychologie; (BIC subject category)JFD: Medienwissenschaften: Internet, digitale Medien und Gesellschaft; Digitalisierung; (BIC subject category)JMR: Kognitive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY051000: Kognitive Psychologie; (BIC subject category)JMAL: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BISAC Subject Heading)PSY045010: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BIC subject category)JMAN: Humanistische Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY045020: Humanistische Psychologie; (VLB-WN)1637: Internet, allgemein; (BIC subject category)UBW: Internet, allgemein; (BISAC Subject Heading)COM060000: Internet, allgemein; (VLB-WN)1630: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UMK: Spieleentwicklung und -programmierung; (BISAC Subject Heading)COM012040: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UBH: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BISAC Subject Heading)COM000000: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BIC subject category)UBJ: Ethische und soziale Fragen der IT; (BISAC Subject Heading)TEC052000: Ethische und soziale Fragen der IT; (BIC subject category)UMF: Agile Softwareentwicklung; (BISAC Subject Heading)COM051000: Agile Softwareentwicklung; (VLB-WN)1416: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)WDHW: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BISAC Subject Heading)GAM016000: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)UB: History of Computing, digital and information technologies; Games; Gamification; Spiel; Philosophie; Gesellschaftkritik; Gaming; Business-Nerd; Game Changing; Nerd; Nerdtum; Veränderung; Arbeitswelten; Spielraum; Kreativität; Innovation; Neu Denken; Inspiration; Spielkultur; Kultur; Psychologie; Neurowissenschaften; Positive Psychologie; Verhaltensökonnomie; Verhaltenspsychologie; Hormone; Bewusstsein; Glücklich sein; Bewusst leben; Game Kultur
    Umfang: Online-Ressource, 192 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  9. Game Changing – Werde zum Business-Nerd
    Nutze Gamification, um neue Spielräume für Innovationen und neues Denken zu etablieren
    Autor*in: Karatas, Jasmin
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Jasmin Deniz Karatas, Winterthur ; tredition

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Jasmin Deniz Karatas, Jasmin Deniz (Herausgeber); Karatas, Jasmin (Illustrator)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783952593028; 3952593028
    Weitere Identifier:
    9783952593028
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Gamification; Kreativität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)- Businessmenschen, die gerne Gamen - Marketinginteressierte - Philosophische Unternehmer - Interessierte an Gamification - Kreative - Menschen, die sich weiterbilden wollen - Nerds, Gamer, Geeks - Neugierige, die Spiel verstehen wollen - Menschen aus dem HR und Talent-Bereich - Lehrkräfte - Gen-Z; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; (Lesealter)ab 16 Jahre; (VLB-WN)1580: Game Art (Computerspiele); (BIC subject category)AK: Game Art (Computerspiele); (BISAC Subject Heading)ART064000: Game Art (Computerspiele); (VLB-WN)1973: Konsum; (BIC subject category)JFFT: Konsum; (BISAC Subject Heading)PHI005000: Konsum; (VLB-WN)1533: Positive Psychologie; (BIC subject category)JMA: Positive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PHI015000: Positive Psychologie; (VLB-WN)1530: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMJ: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BISAC Subject Heading)SPO041000: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMS: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (BISAC Subject Heading)PSY023000: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (VLB-WN)1740: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFDV: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BISAC Subject Heading)LAN004000: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFMG: Ethische Themen: Entwicklung der Wissenschaft, Technik und Medizin; (BIC subject category)JMM: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (BISAC Subject Heading)PSY020000: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (VLB-WN)1577: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JNP: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BISAC Subject Heading)EDU002000: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JMQ: Psychologie: Emotionen; (BISAC Subject Heading)PSY013000: Psychologie: Emotionen; (BIC subject category)JML: Experimentelle Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY040000: Experimentelle Psychologie; (BIC subject category)JFD: Medienwissenschaften: Internet, digitale Medien und Gesellschaft; Digitalisierung; (BIC subject category)JMR: Kognitive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY051000: Kognitive Psychologie; (BIC subject category)JMAL: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BISAC Subject Heading)PSY045010: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BIC subject category)JMAN: Humanistische Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY045020: Humanistische Psychologie; (VLB-WN)1637: Internet, allgemein; (BIC subject category)UBW: Internet, allgemein; (BISAC Subject Heading)COM060000: Internet, allgemein; (VLB-WN)1630: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UMK: Spieleentwicklung und -programmierung; (BISAC Subject Heading)COM012040: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UBH: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BISAC Subject Heading)COM000000: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BIC subject category)UBJ: Ethische und soziale Fragen der IT; (BISAC Subject Heading)TEC052000: Ethische und soziale Fragen der IT; (BIC subject category)UMF: Agile Softwareentwicklung; (BISAC Subject Heading)COM051000: Agile Softwareentwicklung; (VLB-WN)1416: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)WDHW: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BISAC Subject Heading)GAM016000: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)UB: History of Computing, digital and information technologies; Games; Gamification; Spiel; Philosophie; Gesellschaftkritik; Gaming; Business-Nerd; Game Changing; Nerd; Nerdtum; Veränderung; Arbeitswelten; Spielraum; Kreativität; Innovation; Neu Denken; Inspiration; Spielkultur; Kultur; Psychologie; Neurowissenschaften; Positive Psychologie; Verhaltensökonnomie; Verhaltenspsychologie; Hormone; Bewusstsein; Glücklich sein; Bewusst leben; Game Kultur
    Umfang: Online-Ressource, 192 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  10. Streitpunkt Games
    Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
  11. Das Spiel mit der Abweichung: Überlegungen zum Verhältnis von digitalen Spielwelten, Figuren, Spieler:innen und Devianz in Einzelspieler:innenspielen
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in... mehr

     

    Abstract: Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in der Lebenswelt nicht eingenommen werden können. Mit postapokalyptischen sowie Spielwelten mit kriminellen Settings werden zwei markante Ausprägungen devianter Spielwelten untersucht, die für das Verhältnis zwischen Devianz und Konformität im Wechselspiel zwischen Spiel- und Lebenswelt aufschlussreich sind

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Computerspiel; Lebenswelt; Abweichendes Verhalten; Einzelspiel; Spiel; Spiel <Motiv>; Fantastisches Rollenspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)abweichendes Verhalten; (thesoz)Konformität; (thesoz)Kriminalität; (thesoz)Lebenswelt; (thesoz)Medienkultur; Devianz; Postapokalypse; Künstliche Welten; Spielkultur
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: kommunikation @ gesellschaft ; 23 (2022) 1 ; 1-15

  12. Das Metagame der Männlichkeit. Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Medienwissenschaftliches Seminar Uni Siegen, Siegen

  13. Lasst uns spielen!
    Medienpädagogik und Spielkulturen
    Beteiligt: Geisler, Martin (Hrsg.); Poerschke, Dirk (Hrsg.); Tappe, Eik-Henning (Hrsg.); Berlenbach, Nadine (Hrsg.)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  kopaed, München

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltsverzeichnis (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Geisler, Martin (Hrsg.); Poerschke, Dirk (Hrsg.); Tappe, Eik-Henning (Hrsg.); Berlenbach, Nadine (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783968486680; 3968486684
    Weitere Identifier:
    9783968486680
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Schriftenreihe: Schriften zur Medienpädagogik ; 58
    Schlagworte: Medienpädagogik; Gamification; Spielpädagogik; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Gaming; Medienpädagogik; Spielkultur
    Umfang: 160 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 13.5 cm