Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 5 von 5.

  1. Game Changing – Werde zum Business-Nerd
    Nutze Gamification, um neue Spielräume für Innovationen und neues Denken zu etablieren
    Autor*in: Karatas, Jasmin
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Jasmin Deniz Karatas, Winterthur ; tredition

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Jasmin Deniz Karatas, Jasmin Deniz (Herausgeber); Karatas, Jasmin (Illustrator)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783952593011; 395259301X
    Weitere Identifier:
    9783952593011
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Gamification; Kreativität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)- Businessmenschen, die gerne Gamen - Marketinginteressierte - Philosophische Unternehmer - Interessierte an Gamification - Kreative - Menschen, die sich weiterbilden wollen - Nerds, Gamer, Geeks - Neugierige, die Spiel verstehen wollen - Menschen aus dem HR und Talent-Bereich - Lehrkräfte - Gen-Z; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; (Lesealter)ab 16 Jahre; (VLB-WN)1580: Game Art (Computerspiele); (BIC subject category)AK: Game Art (Computerspiele); (BISAC Subject Heading)ART064000: Game Art (Computerspiele); (VLB-WN)1973: Konsum; (BIC subject category)JFFT: Konsum; (BISAC Subject Heading)PHI005000: Konsum; (VLB-WN)1533: Positive Psychologie; (BIC subject category)JMA: Positive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PHI015000: Positive Psychologie; (VLB-WN)1530: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMJ: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BISAC Subject Heading)SPO041000: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMS: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (BISAC Subject Heading)PSY023000: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (VLB-WN)1740: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFDV: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BISAC Subject Heading)LAN004000: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFMG: Ethische Themen: Entwicklung der Wissenschaft, Technik und Medizin; (BIC subject category)JMM: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (BISAC Subject Heading)PSY020000: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (VLB-WN)1577: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JNP: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BISAC Subject Heading)EDU002000: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JMQ: Psychologie: Emotionen; (BISAC Subject Heading)PSY013000: Psychologie: Emotionen; (BIC subject category)JML: Experimentelle Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY040000: Experimentelle Psychologie; (BIC subject category)JFD: Medienwissenschaften: Internet, digitale Medien und Gesellschaft; Digitalisierung; (BIC subject category)JMR: Kognitive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY051000: Kognitive Psychologie; (BIC subject category)JMAL: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BISAC Subject Heading)PSY045010: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BIC subject category)JMAN: Humanistische Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY045020: Humanistische Psychologie; (VLB-WN)1637: Internet, allgemein; (BIC subject category)UBW: Internet, allgemein; (BISAC Subject Heading)COM060000: Internet, allgemein; (VLB-WN)1630: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UMK: Spieleentwicklung und -programmierung; (BISAC Subject Heading)COM012040: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UBH: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BISAC Subject Heading)COM000000: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BIC subject category)UBJ: Ethische und soziale Fragen der IT; (BISAC Subject Heading)TEC052000: Ethische und soziale Fragen der IT; (BIC subject category)UMF: Agile Softwareentwicklung; (BISAC Subject Heading)COM051000: Agile Softwareentwicklung; (VLB-WN)1416: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)WDHW: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BISAC Subject Heading)GAM016000: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)UB: History of Computing, digital and information technologies; Games; Gamification; Spiel; Philosophie; Gesellschaftkritik; Gaming; Business-Nerd; Game Changing; Nerd; Nerdtum; Veränderung; Arbeitswelten; Spielraum; Kreativität; Innovation; Neu Denken; Inspiration; Spielkultur; Kultur; Psychologie; Neurowissenschaften; Positive Psychologie; Verhaltensökonnomie; Verhaltenspsychologie; Hormone; Bewusstsein; Glücklich sein; Bewusst leben; Game Kultur
    Umfang: Online-Ressource, 192 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  2. Game Changing – Werde zum Business-Nerd
    Nutze Gamification, um neue Spielräume für Innovationen und neues Denken zu etablieren
    Autor*in: Karatas, Jasmin
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Jasmin Deniz Karatas, Winterthur ; tredition

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Jasmin Deniz Karatas, Jasmin Deniz (Herausgeber); Karatas, Jasmin (Illustrator)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783952593028; 3952593028
    Weitere Identifier:
    9783952593028
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Gamification; Kreativität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)- Businessmenschen, die gerne Gamen - Marketinginteressierte - Philosophische Unternehmer - Interessierte an Gamification - Kreative - Menschen, die sich weiterbilden wollen - Nerds, Gamer, Geeks - Neugierige, die Spiel verstehen wollen - Menschen aus dem HR und Talent-Bereich - Lehrkräfte - Gen-Z; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; (Lesealter)ab 16 Jahre; (VLB-WN)1580: Game Art (Computerspiele); (BIC subject category)AK: Game Art (Computerspiele); (BISAC Subject Heading)ART064000: Game Art (Computerspiele); (VLB-WN)1973: Konsum; (BIC subject category)JFFT: Konsum; (BISAC Subject Heading)PHI005000: Konsum; (VLB-WN)1533: Positive Psychologie; (BIC subject category)JMA: Positive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PHI015000: Positive Psychologie; (VLB-WN)1530: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMJ: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BISAC Subject Heading)SPO041000: Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; (BIC subject category)JMS: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (BISAC Subject Heading)PSY023000: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit; (VLB-WN)1740: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFDV: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BISAC Subject Heading)LAN004000: Medienwissenschaften: Werbung und Gesellschaft; (BIC subject category)JFMG: Ethische Themen: Entwicklung der Wissenschaft, Technik und Medizin; (BIC subject category)JMM: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (BISAC Subject Heading)PSY020000: Biopsychologie, Physiologische Psychologie, Neuropsychologie; (VLB-WN)1577: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JNP: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BISAC Subject Heading)EDU002000: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen; (BIC subject category)JMQ: Psychologie: Emotionen; (BISAC Subject Heading)PSY013000: Psychologie: Emotionen; (BIC subject category)JML: Experimentelle Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY040000: Experimentelle Psychologie; (BIC subject category)JFD: Medienwissenschaften: Internet, digitale Medien und Gesellschaft; Digitalisierung; (BIC subject category)JMR: Kognitive Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY051000: Kognitive Psychologie; (BIC subject category)JMAL: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BISAC Subject Heading)PSY045010: Verhaltenstheorie (Behaviourism); (BIC subject category)JMAN: Humanistische Psychologie; (BISAC Subject Heading)PSY045020: Humanistische Psychologie; (VLB-WN)1637: Internet, allgemein; (BIC subject category)UBW: Internet, allgemein; (BISAC Subject Heading)COM060000: Internet, allgemein; (VLB-WN)1630: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UMK: Spieleentwicklung und -programmierung; (BISAC Subject Heading)COM012040: Spieleentwicklung und -programmierung; (BIC subject category)UBH: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BISAC Subject Heading)COM000000: Gesundheitliche Fragen der IT, IT-Arbeitsschutz; (BIC subject category)UBJ: Ethische und soziale Fragen der IT; (BISAC Subject Heading)TEC052000: Ethische und soziale Fragen der IT; (BIC subject category)UMF: Agile Softwareentwicklung; (BISAC Subject Heading)COM051000: Agile Softwareentwicklung; (VLB-WN)1416: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)WDHW: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BISAC Subject Heading)GAM016000: Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele; (BIC subject category)UB: History of Computing, digital and information technologies; Games; Gamification; Spiel; Philosophie; Gesellschaftkritik; Gaming; Business-Nerd; Game Changing; Nerd; Nerdtum; Veränderung; Arbeitswelten; Spielraum; Kreativität; Innovation; Neu Denken; Inspiration; Spielkultur; Kultur; Psychologie; Neurowissenschaften; Positive Psychologie; Verhaltensökonnomie; Verhaltenspsychologie; Hormone; Bewusstsein; Glücklich sein; Bewusst leben; Game Kultur
    Umfang: Online-Ressource, 192 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  3. Streitpunkt Games
    Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
  4. Das Spiel mit der Abweichung: Überlegungen zum Verhältnis von digitalen Spielwelten, Figuren, Spieler:innen und Devianz in Einzelspieler:innenspielen
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in... mehr

     

    Abstract: Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in der Lebenswelt nicht eingenommen werden können. Mit postapokalyptischen sowie Spielwelten mit kriminellen Settings werden zwei markante Ausprägungen devianter Spielwelten untersucht, die für das Verhältnis zwischen Devianz und Konformität im Wechselspiel zwischen Spiel- und Lebenswelt aufschlussreich sind

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Computerspiel; Lebenswelt; Abweichendes Verhalten; Einzelspiel; Spiel; Spiel <Motiv>; Fantastisches Rollenspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)abweichendes Verhalten; (thesoz)Konformität; (thesoz)Kriminalität; (thesoz)Lebenswelt; (thesoz)Medienkultur; Devianz; Postapokalypse; Künstliche Welten; Spielkultur
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: kommunikation @ gesellschaft ; 23 (2022) 1 ; 1-15

  5. Das Metagame der Männlichkeit. Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Medienwissenschaftliches Seminar Uni Siegen, Siegen