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  1. Extraleben
    die Geschichte von zwei Nerds, die glaubten keine zu sein : eine Erfolgsstory zur Generation Commodore 64
    Erschienen: 2017-
    Verlag:  CSW-Verlag, Winnenden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Schriftenreihe: Retro
    Schlagworte: Heimcomputer; Commodore 64; Computerspiel; Spieler
  2. Tarocchi e carte francesi
    immagini di giocatori e carte da gioco tra XV e XVII secolo
    Erschienen: 2017

    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Italienisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Übergeordneter Titel: Atti e memorie dell'Arcadia; Roma, 1948-; 6 (2017), Seite [35]-52 und Tafeln
    Schlagworte: Französisch; Verbreitung; Tarock; Spieler <Motiv>; Caravaggisten; Kartenspiel; Traktat; Gesellschaftsspiel; Ikonographie
    Weitere Schlagworte: Caravaggio, Michelangelo Merisi da (1571-1610)
    Bemerkung(en):

    Text italienisch, Zusammenfassung auch in englischer Sprache auf Seite 280

  3. Hören als Schachspiel und Fußballchoreographie
    Aspekte der auditiven Weltwahrnehmung
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Fromm Verlag, Saarbrücken

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9786202440639; 6202440635
    Weitere Identifier:
    9786202440639
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Schach; Spieler; Schachspieler; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; hören; Auditive Ästhetik; (VLB-WN)1540: Religion/Theologie
    Umfang: Online-Ressourcen, 72 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  4. Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783668525412
    Weitere Identifier:
    9783668525412
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Motivation; Erzählperspektive; Rezeption; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)COM034000: COMPUTERS / Interactive & Multimedia; Game;Games;Computerspiel;Spiele;spielen;perspektive;perspective;POV;medien;medientheorie;rennspiel;ego-shooter;ego-perspektive;psychologie;rezeptionsmodalität;motivation;warum;motiv;nutzung;beil;konsole; (VLB-WN)9744: Medien, Kommunikation / Medienwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 158 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Fachhochschule Kiel, 2015

  5. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
  6. Sword Art Online - Progressive 02
  7. Die Sims 2
    Geschichte und Geheimnisse des bekannten Simulationsspiels
    Erschienen: 2017
    Verlag:  neobooks, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783742773647
    Weitere Identifier:
    9783742773647
    Schlagworte: Gesims; Accessoire; Cheat <Computerspiel>; Simulationsspiel; Spiel; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Sims; Lebenssimulation; PC; Computerspiel; Cheats; Tricks; EA; Simulation; Sims2; Spiel; (VLB-WN)9410
    Umfang: Online-Ressourcen, 34 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  8. Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit
    Autor*in: Kalina, Antje
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668591943
    Weitere Identifier:
    9783668591943
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: World of Warcraft; Einfluss; Zufriedenheit; Computerspiel; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)SOC019000: SOCIAL SCIENCE / Methodology; Methoden;quantitative Methoden;Fragebogen;Fragebogenerhebung;quantitative Sozialforschung;World of Warcraft;WoW;Lebenszufriedenheit;MMORPG; (VLB-WN)9723
    Umfang: Online-Ressourcen, 7 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  9. Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit
    Methoden der quantitativen Sozialforschung
  10. Kartenspielerfiguren 2
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Books on Demand, Norderstedt

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783744862448
    Weitere Identifier:
    9783744862448
    Schriftenreihe: Kartenspielerfiguren ; 2
    Schlagworte: Kartenspiel; Zwerg; Tisch; Spielkarte; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (VLB-WN)9416
    Umfang: Online-Ressourcen
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  11. Speedrunning
    interviews with the quickest gamers
    Autor*in: Snyder, David
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson, North Carolina

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781476670805
    Schriftenreihe: Studies in gaming
    Schlagworte: Video games; Video gamers; Schnelligkeit; Videospiel; Computerspiel; Spieler; Geschicklichkeit
    Umfang: vii, 252 Seiten, Diagramme, 23 cm
  12. Sound und Musik in Videospielen: Eine Studie zur Auswirkung auf die Emotionen der Spieler
    Autor*in: Seibicke, Julia
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Hochschule Offenburg, Offenburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Korn, Oliver (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Sound; Spiel; Musik; Spieler; Videospiele; Musik; Sound; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: videospiele; games; musik; computerspiele; emotionen
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Offenburg, Hochschule Offenburg, 2017

  13. Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Gewalt; Vergnügen; Gegner; Spieler
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Emotion; Ethnographie; Gewalt; Kulturanthropologie; Mediensoziologie; Online Games; Populärkultur; Vergnügen; Videospiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Bareither, Christoph (2017): Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens. Bielefeld: transcript.