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  1. Computerspielsucht – Gefahr für die Schule
    Erschienen: 2010
    Verlag:  GRIN Verlag GmbH, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    9783640744596
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Schule; Computerspiel; Schüler; Spieler; World of Warcraft; Schulferien
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU009000; computersucht;schule;beratung; (VLB-WN)9574
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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  2. Warum spielen Menschen World of Warcraft?
    Theoretische Überlegungen aus kulturwissenschaftlicher Perspektive
    Erschienen: 2010
    Verlag:  GRIN Verlag GmbH, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    9783640701926
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: World of Warcraft; Computerspiel; Spiel; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)SOC002010; computerspiele;world_of_warcraft;gesellschaft;spieltheorie;spielmotivation;huizinga;caillois;mmorpg; (VLB-WN)9752
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Zugl.: Universität Bremen, Magisterarbeit, 2010

  3. Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen
    Erschienen: 2010
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783640514199
    Weitere Identifier:
    9783640514199
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Computerspiel; Sucht; Spiel; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU000000: EDUCATION / General; Computerspielsucht;Anzeichen;Folgen; (VLB-WN)9572: Pädagogik / Bildungswesen
    Umfang: Online-Ressource, 15 Seiten
    Bemerkung(en):

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  4. Computerspielsucht – Gefahr für die Schule
    Erschienen: 2010
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783640744596
    Weitere Identifier:
    9783640744596
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Schule; Computerspiel; Schüler; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU009000: EDUCATION / Educational Psychology; Computersucht;Schule;Beratung; (VLB-WN)9574: Pädagogik / Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
    Umfang: Online-Ressource, 8 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  5. Der weibliche Computerspieler
    Befunde und Kritik
    Erschienen: 2010
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783640703456
    Weitere Identifier:
    9783640703456
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Spieler; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)COM034000: COMPUTERS / Interactive & Multimedia; Spieleforschung;Genderforschung;Game Research;Game Studies;Marktforschung;Computerspieler;Computerspiel; (VLB-WN)9744: Medien, Kommunikation / Medienwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 34 Seiten
    Bemerkung(en):

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  6. Wer sind die "Spieler von nebenan"? Gruppenbildung, Typologie und Kommunikation in der virtuellen Realität des Cyberspace am Beispiel
    Autor*in: Gärtner, Nadja
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den... mehr

     

    Abstract: "Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den Individuen der Gegenwart neue und zusätzliche Kommunikationsangebote zur Verfügung. Mediatisierte Kommunikation bildet Sonderformen aus: Die "Spieler von nebenan" stellen eine virtuelle Gemeinschaft dar, die durch Interaktion im virtuellen Raum verbunden sind, jedoch sonst über kaum benennbare Gemeinsamkeiten im Lebensstil oder Rollenverhalten verfügen." (Autorenreferat)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42478
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 02/2010
    Schlagworte: Spieler; Cyberspace; Kommunikation; Virtuelle Realität
    Weitere Schlagworte: (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)computervermittelte Kommunikation; (thesoz)Gruppenbildung; (thesoz)Kommunikation; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Freizeitbeschäftigung; (thesoz)Internet; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Typologie; (thesoz)Qualifikationserwerb
    Umfang: Online-Ressource, 30 S.
    Bemerkung(en):

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  7. Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung
    Autor*in: Neitzel, Britta
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Avatar <Informatik>; Spieler; Spielerin; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; SILENT HILL 2; Identifizierung; Rollenspiel; Avatar
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Neitzel, Britta (2010): Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT, S. 193-212. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1195.

  8. Einleitung
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Silent Hill; Spieler; Spiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; SILENT HILL 2
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Bopp, Matthias; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (2010): Einleitung. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL (Medien'Welten; 4). Münster: LIT, S. 7-13. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/994.

  9. Didaktische Methoden in SILENT HILL 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung
    Autor*in: Bopp, Matthias
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Silent Hill; Spieler; Lehren; Spiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; SILENT HILL 2; Lernen; Lehr-Lern-Forschung
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Bopp, Matthias (2010): Didaktische Methoden in SILENT HILL 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT, S. 74-95. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1098.

  10. Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Spieler; Knoten <Mathematik>; Benutzerführung; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; SILENT HILL 2; Nichtlinearität; Struktur; Benutzerführung; Interaktivität
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Wages, Richard; Grützmacher, Benno; Grünvogel, Stefan M. (2010): Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT, S. 41-57. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1064.

  11. Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen
    Autor*in: Compagna, Diego
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler... mehr

     

    Abstract: "Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler Spiele als soziale Räume wahrzunehmen bzw. anzuerkennen, vor allem der (im herkömmlichen Sinne) 'Körperlosigkeit' dieser Interaktionsräume geschuldet ist. Zudem stellt das Verhältnis des/der Spielers/in zu "seiner"/"ihrer" Spielfigur die soziologische Handlungstheorie, mithin philosophisch anthropologische Entwürfe, vor großen Herausforderungen: Handelnde/r und Handlung treten auf eine eigentümliche Weise auseinander, so dass elementare Annahmen bezüglich der Konstitution des Subjektes und von Subjektivität nicht mehr greifen oder den Sachverhalt unangemessen verkürzend darstellen. Die Kernelemente, um die die folgenden Überlegungen vor dem Hintergrund digitaler Spielhandlungen kreisen, sind das Verhältnis des/der Handelnden zu seiner/ihrer Handlu

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42217
    DDC Klassifikation: Philosophie und Psychologie (100); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 06/2010
    Schlagworte: Computerspiel; Spieler; Subjektivität; Spielerin; Avatar <Informatik>
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Subjektivierung; (thesoz)Körper; (thesoz)Philosophie; (thesoz)Anthropologie; (thesoz)sozialer Raum; (thesoz)Wahrnehmung; (thesoz)Handlungstheorie; (thesoz)Soziologie; (thesoz)computervermittelte Kommunikation
    Umfang: Online-Ressource, 25 S.
    Bemerkung(en):

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  12. Einleitung
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Computerspiel; Silent Hill; Spieler; Spiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Bopp, Matthias; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (2010): Einleitung. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL (Medien'Welten; 4). Münster: LIT, S. 7-13. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/994.

  13. Didaktische Methoden in SILENT HILL 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung
    Autor*in: Bopp, Matthias
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Computerspiel; Silent Hill; Spieler; Lehren; Spiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Bopp, Matthias (2010): Didaktische Methoden in SILENT HILL 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT, S. 74-95. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1098.

  14. Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Spieler; Knoten <Mathematik>; Benutzerführung; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Wages, Richard; Grützmacher, Benno; Grünvogel, Stefan M. (2010): Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT, S. 41-57. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1064.

  15. Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung
    Autor*in: Neitzel, Britta
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Herausgeber); Bopp, Matthias (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Avatar <Informatik>; Spieler; Spielerin; Computerspiel; Spiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Neitzel, Britta (2010): Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: Britta Neitzel/Matthias Bopp/Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT, S. 193-212. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1195.