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  1. Jetzt pack doch mal das Handy weg!
    wie wir unsere Kinder von der digitalen Sucht befreien
    Autor*in: Feibel, Thomas
    Erschienen: Oktober 2017
    Verlag:  Ullstein, Berlin

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783548377193
    Auflage/Ausgabe: Originalausgabe im Ullstein Taschenbuch, 1. Auflage
    Schriftenreihe: Ullstein Taschenbuch ; 37719
    Schlagworte: Smartphone; Kind; Jugend; Familie; Medienkonsum; Medienpädagogik;
    Weitere Schlagworte: WhatsApp; What's App Mama; Robert Campe; Snapchat; Instagram; Facebook; Handy; Smartphone; Apps; Youtube; Pamela Druckerman; Manfred Spitzer; Jesper Juul; Paul Bühre; Ratgeber; Erziehungsratgeber; Kind handysüchtig; Handysucht; handysüchtig; Pubertät; ipad; Schule; Beratung; neue Sachbücher; Handystress; Handynutzung; Studie Handysucht; Erziehungsbuch; Pädagogik; Apple; Sony; Motorola
    Umfang: 270 Seiten, 19 cm
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke (2017)

    Erscheint auch als Online-Ausgabe

  2. Freies Spiel
    digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit
  3. Freies Spiel
    digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit
    Autor*in: Koberg, Harald
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963172700
    Weitere Identifier:
    9783963172700
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; SU 500 ; CV 3600 ; AP 15944 ; MS 7850
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Computerspiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Digitalisierung; virtuell; Medienpädagogik; Spielkonsole; Videospiele; Computer; Gamification; Rollenspiele; Digitale Spielkultur; Avatar; xbox; Spielkonsole; Motivation; Nintendo; Sony; Selbstwirksamkeit; spielen; PlayStation; Computerspiele
    Umfang: 199 Seiten, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite [193]-199

  4. #Gamestudies
    20 Jahre Forschungsfantasie : von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173158; 3963173157
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: # Kritische Reflexionen ; 8
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit
    Umfang: 106 Seiten, 19 cm x 12.5 cm
  5. Peter Hofmann
    Geschichten aus einem bewegten Sängerleben
  6. Sprechende Bilder
    lernen Sie, ausdrucksstark zu fotografieren
    Autor*in: DuChemin, David
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Addison Wesley, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: DuChemin, David
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783827331724; 3827331722
    Weitere Identifier:
    9783827331724
    Schriftenreihe: Always learning
    dpi
    Schlagworte: Fotografie; Komposition; Bildaufbau; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (VLB-WN)1415: Hardcover, Softcover / Ratgeber/Hobby, Haus/Fotografieren, Filme, Videofilmen; Lumix; Schärfentiefe; David duChemin; Bildaussage; Sony; Nikon; Bildsprache; Photographically Speaking; Auf der Suche nach dem Motiv; Canon; Within the frame; Linien, Formen und Farben
    Umfang: 272 S., zahlr. Ill., 25 cm
  7. #GameStudies
    20 Jahre Forschungsfantasie: von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende... mehr

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Universitätsbibliothek Trier
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende nimmt sich eine zunehmend institutionalisierte Forschungsrichtung dem Gegenstand des digitalen Spiels an: Game Studies. Doch der akademische Spiele-Diskurs tritt in Deutschland gemächlich auf der Stelle. Während die praktische Ausbildung, z.B. das Game Design, expandiert, sind explizite Anlaufstellen für digitale, theoretisch-fundierte und bedeutsame Spieleforschung rar gesät. Engagierte Leuchtturm- und Mittelbauprojekte bestimmen (noch) das Bild. Doch ist die Disziplinwerdung wirklich der entscheidende Levelboss? Der 8. Band der ›Kritischen Reflexionen‹ beleuchtet die globale Vielstimmigkeit rund um eine Fachwerdung und begleitet die deutschsprachige Diskussion anhand aktueller Publikationen und Redebeiträge

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gühnemann, Denise (Verfasser eines Geleitwortes)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173158
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Kritische Reflexionen ; 8
    Schlagworte: Sims; Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit; FIFA; Xbox; PS6
    Weitere Schlagworte: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
    Umfang: 106 Seiten
  8. Freies Spiel
    digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit
    Autor*in: Koberg, Harald
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963172700; 3963172703
    Weitere Identifier:
    9783963172700
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schlagworte: Computerspiel; Heterotopie; Lebenswelt; Spieler; Selbstbestimmung
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Digitalisierung; virtuell; Medienpädagogik; Spielkonsole; Videospiele; Computer; Gamification; Rollenspiele; Digitale Spielkultur; Avatar; xbox; Motivation; Nintendo; Sony; Selbstwirksamkeit; spielen; PlayStation; Computerspiele
    Umfang: 199 Seiten, 22 cm x 15 cm
  9. Für eine Handvoll Games
    zehn Jahre Schreiben über das Kulturgut Spiel
    Beteiligt: Inderst, Rudolf Thomas (Herausgeber); Volkmann, Norman (Herausgeber); Zurschmitten, Christof (Herausgeber)
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Büchner-Verlag, Wissenschaft und Kultur, Marburg

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Inderst, Rudolf Thomas (Herausgeber); Volkmann, Norman (Herausgeber); Zurschmitten, Christof (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963172489; 3963172487
    Weitere Identifier:
    9783963172489
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schlagworte: Computerspiel; Journalismus
    Weitere Schlagworte: Nintendo; Microsoft; Super Mario; nahaufnahmen.ch; Spielejournalismus; Mobile Games; Software; Spieleindustrie; Computer Games; Playstation; Kulturkritik; Konsolenspiele; Computerspiele; Spielefeuilleton; Festschrift; Spielepresse; Online-Magazin; Spielekultur; Videospiele; Electronic Arts; Kulturjournalismus; Sony; Spiele-Essays; PC-Spiele; Video Games; Spielebranche; Games
    Umfang: 258 Seiten, 20.5 cm x 14.5 cm