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  1. Implementierung und iterative Entwicklung eines Konzepts für eine Wissensduell-Applikation im Kontext von Serious Games
    Autor*in: Theiler, Jason
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Hochschule Rhein-Waal, Kleve

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Lernspiel; Computerspiel; Serious game
    Weitere Schlagworte: Serious games; Iterative development; Formative evaluation; Web applications; Multiplayer games
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Kleve, Hochschule Rhein-Waal,

  2. Zirkus Empathico 2.0, A serious game to foster emotional and collaborative skills in children with Autism Spectrum Disorder (ASD)
    Autor*in: Hassan, Ahmed
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Humboldt-Universität zu Berlin, Berlin

  3. Zirkus Empathico 2.0, a serious game to foster emotional and collaborative skills in children with autism spectrum disorder (ASD)
    Autor*in: Hassan, Ahmed
    Erschienen: [2023?]

    Autismus-Spektrum-Störung (ASD) ist eine neurologische Entwicklungsstörung, die durch eine Reihe von Entwicklungsstörungen gekennzeichnet ist, die zu einem Mangel an sozialen, kommunikativen und kooperativen Fähigkeiten führen. Sozio-kommunikative... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Autismus-Spektrum-Störung (ASD) ist eine neurologische Entwicklungsstörung, die durch eine Reihe von Entwicklungsstörungen gekennzeichnet ist, die zu einem Mangel an sozialen, kommunikativen und kooperativen Fähigkeiten führen. Sozio-kommunikative Beeinträchtigungen können durch von Verhaltenstherapeuten konzipierte und durchgeführte Trainingsprogramme für soziale Kompetenzen verbessert werden. Computergestützte Therapien zur Lösung sozio-kommunikativer Schwierigkeiten bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen mit ASD haben ermutigende Ergebnisse gezeigt. Das Serious-Game-Format ist eine Form der Intervention. Seriöse Spiele sind pädagogisch wertvoll, aber oft attraktiver als offensichtliche pädagogische Hilfsmittel. Zirkus Empathico 2.0 ist ein Serious Game für mehrere Spieler mit verschiedenen Levels und Bühnen in einer Zirkusumgebung. Die Auswertung erfolgte über einen Zeitraum von acht Wochen. Sechzig Kinder mit ASD im Alter von fünf bis elf Jahren wurden vor und nach der Behandlung untersucht. Zu den primären Ergebnissen gehörten die Empathiebewertung durch die Eltern und objektiv gemessene Fähigkeiten zur Emotionserkennung. Die Bewertung der Effektivität und Verwendbarkeit des Spiels für das Training sozialer Kompetenzen zeigte, dass es eine plausible Lernumgebung schuf, indem es das Bewusstsein der Studienteilnehmer für Fähigkeiten und neurotypisches Verhalten steigerte und ihre vorhergesagte Angst in zukünftigen sozialen Situationen verringerte. Nach der Behandlung wurden signifikante Behandlungseffekte festgestellt. Sowohl bei Kurz- als auch bei Langzeitbeurteilungen. Zirkus Empathico 2.0 ist erfolgreich bei der langfristigen Verbesserung der sozio-emotionalen Fähigkeiten in realen Situationen. Zukünftige Forschung sollte sich auf die spezifischen Prozesse konzentrieren, die den Übertragungs- und Aufrechterhaltungsvorteilen von Empathie und Emotionserkennung zugrunde liegen. Englische Version: Autism spectrum disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder characterized by a spectrum of developmental abnormalities that result in a lack of social, communicative, and collaborative abilities. Socio-communicative impairments can be improved through behavioral therapist-designed and delivered social-skills training programs. Computer-based therapies to resolve socio-communicative difficulties in children, adolescents, and adults with ASD have demonstrated encouraging outcomes. The serious game format is one type of intervention. Serious games are educational but often appeal more than overt pedagogical tools. Zirkus Empathico 2.0 is a multi-player serious game set with various levels and stages in a circus environment. It was evaluated over eight weeks. Sixty children with ASD aged five to eleven years were evaluated before treatment and post-treatment. Primary outcomes included empathy rating by parents and objectively measured emotion recognition abilities. Secondary outcomes were assessed as emotional awareness, emotion management, well-being, and personal therapy goals. The assessment of the game's effectiveness and usability for social-skills training indicated that it established a plausible learning environment by boosting trial participants' awareness of abilities and neurotypical behavior and decreasing their predicted fear in future social situations. Following treatment, significant treatment effects were detected. In both short- and long-term assessments, moderate impacts were observed on emotional awareness, emotion management, and autistic social symptomatology. Parents reported that therapy goals were met, and that treatment was transferred well. Zirkus Empathico 2.0 is successful at improving long-term socio-emotional abilities in real-world situations. Future research should focus on the specific processes behind empathy and emotion recognition's transmission and maintenance benefits.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 640
    Schlagworte: Autismus; Kind; Computerspiel; Lernspiel; Affective Computing
    Weitere Schlagworte: Emotionale Intelligenz; Autismus-Spektrum-Störung; Sozialverhalten bei Autismus; Spiel mit Lernziel; Serious games; Autism spectrum disorder; Social behaviour in Autism; Emotional intelligence; Multi-player serious game
    Umfang: 1 Online-Ressource (135 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Date of Oral Examination : 10.07.2023

    Der Text enthält eine Zusammenfassung in deutscher und englischer Sprache.

    Veröffentlichung der elektronischen Ressource auf dem edoc-Server der Humboldt-Universität zu Berlin: 2024

    Dissertation, Humboldt-Universität zu Berlin, 2023

  4. Zirkus Empathico 2.0, a serious game to foster emotional and collaborative skills in children with autism spectrum disorder (ASD)
    Autor*in: Hassan, Ahmed
    Erschienen: [2023?]

    Autismus-Spektrum-Störung (ASD) ist eine neurologische Entwicklungsstörung, die durch eine Reihe von Entwicklungsstörungen gekennzeichnet ist, die zu einem Mangel an sozialen, kommunikativen und kooperativen Fähigkeiten führen. Sozio-kommunikative... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Autismus-Spektrum-Störung (ASD) ist eine neurologische Entwicklungsstörung, die durch eine Reihe von Entwicklungsstörungen gekennzeichnet ist, die zu einem Mangel an sozialen, kommunikativen und kooperativen Fähigkeiten führen. Sozio-kommunikative Beeinträchtigungen können durch von Verhaltenstherapeuten konzipierte und durchgeführte Trainingsprogramme für soziale Kompetenzen verbessert werden. Computergestützte Therapien zur Lösung sozio-kommunikativer Schwierigkeiten bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen mit ASD haben ermutigende Ergebnisse gezeigt. Das Serious-Game-Format ist eine Form der Intervention. Seriöse Spiele sind pädagogisch wertvoll, aber oft attraktiver als offensichtliche pädagogische Hilfsmittel. Zirkus Empathico 2.0 ist ein Serious Game für mehrere Spieler mit verschiedenen Levels und Bühnen in einer Zirkusumgebung. Die Auswertung erfolgte über einen Zeitraum von acht Wochen. Sechzig Kinder mit ASD im Alter von fünf bis elf Jahren wurden vor und nach der Behandlung untersucht. Zu den primären Ergebnissen gehörten die Empathiebewertung durch die Eltern und objektiv gemessene Fähigkeiten zur Emotionserkennung. Die Bewertung der Effektivität und Verwendbarkeit des Spiels für das Training sozialer Kompetenzen zeigte, dass es eine plausible Lernumgebung schuf, indem es das Bewusstsein der Studienteilnehmer für Fähigkeiten und neurotypisches Verhalten steigerte und ihre vorhergesagte Angst in zukünftigen sozialen Situationen verringerte. Nach der Behandlung wurden signifikante Behandlungseffekte festgestellt. Sowohl bei Kurz- als auch bei Langzeitbeurteilungen. Zirkus Empathico 2.0 ist erfolgreich bei der langfristigen Verbesserung der sozio-emotionalen Fähigkeiten in realen Situationen. Zukünftige Forschung sollte sich auf die spezifischen Prozesse konzentrieren, die den Übertragungs- und Aufrechterhaltungsvorteilen von Empathie und Emotionserkennung zugrunde liegen. Englische Version: Autism spectrum disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder characterized by a spectrum of developmental abnormalities that result in a lack of social, communicative, and collaborative abilities. Socio-communicative impairments can be improved through behavioral therapist-designed and delivered social-skills training programs. Computer-based therapies to resolve socio-communicative difficulties in children, adolescents, and adults with ASD have demonstrated encouraging outcomes. The serious game format is one type of intervention. Serious games are educational but often appeal more than overt pedagogical tools. Zirkus Empathico 2.0 is a multi-player serious game set with various levels and stages in a circus environment. It was evaluated over eight weeks. Sixty children with ASD aged five to eleven years were evaluated before treatment and post-treatment. Primary outcomes included empathy rating by parents and objectively measured emotion recognition abilities. Secondary outcomes were assessed as emotional awareness, emotion management, well-being, and personal therapy goals. The assessment of the game's effectiveness and usability for social-skills training indicated that it established a plausible learning environment by boosting trial participants' awareness of abilities and neurotypical behavior and decreasing their predicted fear in future social situations. Following treatment, significant treatment effects were detected. In both short- and long-term assessments, moderate impacts were observed on emotional awareness, emotion management, and autistic social symptomatology. Parents reported that therapy goals were met, and that treatment was transferred well. Zirkus Empathico 2.0 is successful at improving long-term socio-emotional abilities in real-world situations. Future research should focus on the specific processes behind empathy and emotion recognition's transmission and maintenance benefits.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    RVK Klassifikation: ST 640
    Schlagworte: Autismus; Kind; Computerspiel; Lernspiel; Affective Computing
    Weitere Schlagworte: Emotionale Intelligenz; Autismus-Spektrum-Störung; Sozialverhalten bei Autismus; Spiel mit Lernziel; Serious games; Autism spectrum disorder; Social behaviour in Autism; Emotional intelligence; Multi-player serious game
    Umfang: 135 Seiten, Illustrationen, Diagramme (teilweise farbig)
    Bemerkung(en):

    Date of Oral Examination : 10.07.2023

    Der Text enthält eine Zusammenfassung in deutscher und englischer Sprache.

    Dissertation, Humboldt-Universität zu Berlin, 2023

  5. Serious games and virtual worlds in education, professional development, and healthcare
    Erschienen: 2013
    Verlag:  IGI Global (701 E. Chocolate Avenue, Hershey, Pennsylvania, 17033, USA), Hershey, Pa

    "This book explains how digital environments can easily become familiar and beneficial for educational and professional development, with the implementation of games into various aspects of our environment"--Provided by publisher. Concepts behind... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook IGI Global Paket 2000-2018
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book IGI
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    "This book explains how digital environments can easily become familiar and beneficial for educational and professional development, with the implementation of games into various aspects of our environment"--Provided by publisher. Concepts behind serious games and computer-based trainings in health care: immersion, presence, flow / Jana Birkenbusch, Oliver Christ -- Balancing instruction and construction in virtual world learning / Alke Martens, Dennis Maciuszek -- Not in my class you don't!: the naive association of video games with aggression as a hindrance to their use in education / Christopher J. Ferguson -- Authoring of serious games for education / Florian Mehm, Christian Reuter, Stefan Göbel -- Personalized, adaptive digital educational games using narrative game-based learning objects / Stefan Göbel, Florian Mehm -- Collaborative learning and game mastering in multiplayer games / Johannes Konert ... [et al.] -- Evaluation of serious games / Stefan Göbel, Michael Gutjahr, Sandro Hardy -- Social presence in virtual world interviews / Elizabeth Dean (RTI International, USA), Joe Murphy (RTI International, USA), Sarah Cook -- Engaging classes in a virtual world / Sue Gregory -- Gaming in school: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany / Daniel Schultheiss, Maike Helm -- Quantitative analysis of voice and keyboard chat in a paper presentation seminar in a virtual world / Michael Gutjahr, Wolfgang Bösche -- Serious games as an instrument of non-formal learning: a review of web-based learning experiences on the issue of renewable energy / Steffen Winny -- Serious games and motor learning: concepts, evidence, technology / Josef Wiemeyer, Sandro Hardy -- Clinical virtual worlds: the wider implications for professional development in healthcare / LeRoy Heinrichs, Li Fellander-Tsai, Dick Davies -- Play yourself fit: exercise + videogames = exergames / Hannah R. Marston, Philip A. McClenaghan -- Exergames for elderly persons: physical exercise software based on motion tracking within the framework of ambient assisted living / Oliver Korn ... [et al.] -- Social inclusion through virtual worlds / Hein de Graaf -- Massively multiplayer online role playing games for health communication in Brazil / Marcelo Simão de Vasconcellos, Inesita Soares de Araújo

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781466636743
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: DP 2600
    Schlagworte: Computer games; Design; Career development; Computer simulation; Medical care; Computer simulation; Virtual reality in education; Shared virtual environments; Virtual reality in education; Shared virtual environments; Career development; Medical care; Computer games; Educational technologies; Immersive education; Serious games; Social computing; Virtual communities; Virtual learning environments
    Umfang: Online-Ressource(electronic texts (312 p.))
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references

    Restricted to subscribers or individual electronic text purchasers

    Also available in print.

  6. Cases on the societal effects of persuasive games
    Beteiligt: Ruggiero, Dana (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  IGI Global, Hershey, Pennsylvania (701 E. Chocolate Avenue, Hershey, Pa., 17033, USA)

    "This book investigates the connection between multimedia technologies and game-based learning for an improved understanding of the impact and effectiveness of serious games in modern societies, offering examples from the fields of education,... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    IGI Global E-Book
    keine Fernleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook IGI Global Paket 2000-2018
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book IGI
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    "This book investigates the connection between multimedia technologies and game-based learning for an improved understanding of the impact and effectiveness of serious games in modern societies, offering examples from the fields of education, business, healthcare, and more"--Provided by publisher. Football manager as a persuasive game for social identity formation / Linda K. Kaye -- Equality game, anxiety attack, and misfortune: a pedagogical post-mortem on engines, modding, and the importance of player experience / Victoria McArthur -- Games for top civil servants: an integrated approach / Hester Stubbé, Josine G. M. van de Ven, Micah Hrehovcsik -- Six factors that determine the conceptualization of persuasive strategies for advergames: the case study of "Tem de Tank" / Teresa de la Hera Conde-Pumpido -- Game-based learning as a promoter for positive health behaviours in young people / Andrew Sean Wilson -- The Travelling Rose: a persuasive game to stimulate walking behaviour of older persons in low SES Neighbourhoods / Valentijn Visch, Ingrid Mulder, Wessel Bos, Richard Prins -- Power explorer: is indoctrination right? / Paschalina Skamnioti -- Rhetoric of game: utilizing the game of Tavistock Method on organizational politics training / Ben Tran -- Emergently-persuasive games: how players of SF0 persuade themselves / Neil Dansey -- Communicating the obvious: how agents against power waste influenced the attitudes of players and their families / Mattias Svahn, Annika Waern -- The ASPIRE program: using game-based learning to reach massive audiences / Peter Christiansen -- A hostile world: a pervasive urban game to sensitise and foster a cross-cultural reflection / Maresa Bertolo, Ilaria Mariani -- Strategies and tactics in digital role-playing games: persuasion and social negotiation of the natural order doctrine in Second Life's Gor / Christophe Duret

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ruggiero, Dana (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1466662069; 9781466662094; 9781466662070; 9781466662063
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Electronic games; Electronic games; Persuasion (Psychology); Electronic games; Persuasion (Psychology); Electronic games; Civil service training; Cross-cultural interaction; Digital role-playing games; Game-based learning; Health education; Professional training; Serious games; Social identity formation; Video game rhetoric
    Umfang: Online-Ressource(PDFs (359 pages))
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references

    Restricted to subscribers or individual electronic text purchasers

    Also available in print.

  7. Entwicklungsprozess des digitalen Lehr- und Lernspiels 'Berlin 3D entdecken!'

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: Diyalog; Meram : GERDER, 2013-; 2018, 2, S. 120-136
    Schlagworte: Deutsch; Fremdsprache; Lernspiel; Computerspiel; Gamification
    Weitere Schlagworte: Lehrspiel; DGBLL; Öğretim Oyunu; Eğitsel Oyun; Oyunlaştırma; Serious games
    Umfang: Online-Ressource