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  1. #Gamestudies
    20 Jahre Forschungsfantasie: von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gühnemann, Denise
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783963173158; 3963173157
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Kritische Reflexionen ; Band 8
    Schlagworte: Computerspiel; Spielforschung
    Weitere Schlagworte: Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit; FIFA; Xbox; PS6
    Umfang: 106 Seiten, 19 cm x 12.5 cm
  2. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek Benediktbeuern
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
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  3. #GameStudies
    20 Jahre Forschungsfantasie: von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende... mehr

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    MPA12205
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Bibliothek für Erziehungswissenschaft und Kommunikationswissenschaft
    FE/AP 15963 I38
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6985
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP7752
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    CZ/nh1122
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende nimmt sich eine zunehmend institutionalisierte Forschungsrichtung dem Gegenstand des digitalen Spiels an: Game Studies. Doch der akademische Spiele-Diskurs tritt in Deutschland gemächlich auf der Stelle. Während die praktische Ausbildung, z.B. das Game Design, expandiert, sind explizite Anlaufstellen für digitale, theoretisch-fundierte und bedeutsame Spieleforschung rar gesät. Engagierte Leuchtturm- und Mittelbauprojekte bestimmen (noch) das Bild. Doch ist die Disziplinwerdung wirklich der entscheidende Levelboss? Der 8. Band der ›Kritischen Reflexionen‹ beleuchtet die globale Vielstimmigkeit rund um eine Fachwerdung und begleitet die deutschsprachige Diskussion anhand aktueller Publikationen und Redebeiträge.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gühnemann, Denise (Verfasser eines Geleitwortes)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783963173158
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Kritische Reflexionen ; 8
    Schlagworte: Computerspiel; Spielforschung
    Weitere Schlagworte: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; Sims; Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit; FIFA; Xbox; PS6
    Umfang: 106 Seiten
  4. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen... mehr

    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    IBA3912
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    IBA3850
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    2022/1461
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
    DW 4000 0143
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek für Erziehungswissenschaft und Kommunikationswissenschaft
    FE/DW 4000 M578
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZP1347
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.

     

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  5. #Gamestudies
    20 Jahre Forschungsfantasie : von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173158; 3963173157
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: # Kritische Reflexionen ; 8
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit
    Umfang: 106 Seiten, 19 cm x 12.5 cm
  6. Game over (?)
    Digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
  7. Game over (?)
    Digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
  8. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
  9. # GameStudies
    20 Jahre Forschungsfantasie: Von der Disziplinierung eines Mediums
  10. #GameStudies
    20 Jahre Forschungsfantasie: von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende... mehr

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Sprechen wir über einen medialen Leviathan: 2020 wurde mit digitalen Spielen ein Umsatz von ca. 8,5 Milliarden Euro in Deutschland erzielt. Mehr als 34 Millionen Menschen spielen hierzulande regelmäßig. Spätestens seit der letzten Jahrtausendwende nimmt sich eine zunehmend institutionalisierte Forschungsrichtung dem Gegenstand des digitalen Spiels an: Game Studies. Doch der akademische Spiele-Diskurs tritt in Deutschland gemächlich auf der Stelle. Während die praktische Ausbildung, z.B. das Game Design, expandiert, sind explizite Anlaufstellen für digitale, theoretisch-fundierte und bedeutsame Spieleforschung rar gesät. Engagierte Leuchtturm- und Mittelbauprojekte bestimmen (noch) das Bild. Doch ist die Disziplinwerdung wirklich der entscheidende Levelboss? Der 8. Band der ›Kritischen Reflexionen‹ beleuchtet die globale Vielstimmigkeit rund um eine Fachwerdung und begleitet die deutschsprachige Diskussion anhand aktueller Publikationen und Redebeiträge

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gühnemann, Denise (Verfasser eines Geleitwortes)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173158
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Kritische Reflexionen ; 8
    Schlagworte: Sims; Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit; FIFA; Xbox; PS6
    Weitere Schlagworte: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
    Umfang: 106 Seiten
  11. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  12. #Gamestudies
    20 Jahre Forschungsfantasie: von der Disziplinierung eines Mediums
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltsverzeichnis (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Gühnemann, Denise
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783963173158; 3963173157
    Weitere Identifier:
    9783963173158
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Kritische Reflexionen ; Band 8
    Schlagworte: Computerspiel; Spielforschung
    Weitere Schlagworte: Netzwerk; Konsole; PS4; Medienkultur; Storytelling; PlayStation; Nintendo; Microsoft; Spielkonsole; PS5; Sony; Controller; Computerspielindustrie; Videospiele; Computerspielforschung; Computerspiele; Game Studies; E-Sport; Medienwirtschaft; Freizeit; FIFA; Xbox; PS6
    Umfang: 106 Seiten, 19 cm x 12.5 cm
  13. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen... mehr

    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben

     

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