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  1. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022; ©2022
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
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    Bundesministerium der Justiz BMJ, Bibliothek
    PF 470-ONLINE
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    Nomos Recht Kaufauswahl nach EBS 2023
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Nomos
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bucerius Law School, Hochschule für Rechtswissenschaft, "Hengeler Mueller"-Bibliothek
    bei AK
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Max-Planck-Institut für ausländisches und internationales Privatrecht, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Nomos eLib Arbeitsrecht
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    Badische Landesbibliothek
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    Bundesverfassungsgericht, Bibliothek
    Online-Ressource
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universität des Saarlandes, Deutsch-Europäisches Juridicum
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert. Playing a computer or video game is considered a hobby. Therefore, one would probably not assume that this activity is of legal significance. However, the picture has changed in recent years. Many players are now contractually obligated to engage in esports and are given instructions on how to do so. Therefore, the thesis first takes a detailed look at the esports industry and its numerous stakeholders. Building on this, it examines the status of esports athletes with regard to the various contracting parties from an employment law perspective. Thereby, a distinction is made between professionals, semi-professionals, amateurs, and hobby players.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748935926
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: PD 3180 ; PF 269
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Array
    Schlagworte: Gaming; Videospiel; Abhängigkeit; Clan; Computerspiel; Liga; Team; Weisungsgebundenheit; Wettkampf; publisher; esport; Videogames; Gamer; Amateur-E-Sportler; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Telearbeiter; Phänomen eSport; Arbeitsvertrag; Arbeitnehmereigenschaft; Sponsor; Arbeitnehmer; Arbeitsrecht; employee; sports; labor law; status of employee; employment contract; Sport; sponsor
    Umfang: 1 Online-Ressource (414 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  2. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    Die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Baden-Baden

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Badische Landesbibliothek
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    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert. Playing a computer or video game is considered a hobby. Therefore, one would probably not assume that this activity is of legal significance. However, the picture has changed in recent years. Many players are now contractually obligated to engage in esports and are given instructions on how to do so. Therefore, the thesis first takes a detailed look at the esports industry and its numerous stakeholders. Building on this, it examines the status of esports athletes with regard to the various contracting parties from an employment law perspective. Thereby, a distinction is made between professionals, semi-professionals, amateurs, and hobby players.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748935926
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; 2
    Schlagworte: Arbeitsvertrag; Gaming; Videospiel; Abhängigkeit; Clan; Arbeitnehmereigenschaft; Computerspiel; Liga; Team; Weisungsgebundenheit; Wettkampf; publisher; Sponsor; esport; Videogames; Gamer; Amateur-E-Sportler; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Telearbeiter; Phänomen eSport
    Umfang: 1 Online-Ressource (414 S.)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Uni. Augsburg, 2022

  3. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert. Playing a computer or video game is considered a hobby. Therefore, one would probably not assume that this activity is of legal significance. However, the picture has changed in recent years. Many players are now contractually obligated to engage in esports and are given instructions on how to do so. Therefore, the thesis first takes a detailed look at the esports industry and its numerous stakeholders. Building on this, it examines the status of esports athletes with regard to the various contracting parties from an employment law perspective. Thereby, a distinction is made between professionals, semi-professionals, amateurs, and hobby players.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748935926
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: PD 3180 ; PF 269
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Array
    Schlagworte: Gaming; Videospiel; Abhängigkeit; Clan; Computerspiel; Liga; Team; Weisungsgebundenheit; Wettkampf; publisher; esport; Videogames; Gamer; Amateur-E-Sportler; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Telearbeiter; Phänomen eSport; Arbeitsvertrag; Arbeitnehmereigenschaft; Sponsor; Arbeitnehmer; Arbeitsrecht; employee; sports; labor law; status of employee; employment contract; Sport; sponsor
    Umfang: 1 Online-Ressource (414 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  4. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile... mehr

    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert. Playing a computer or video game is considered a hobby. Therefore, one would probably not assume that this activity is of legal significance. However, the picture has changed in recent years. Many players are now contractually obligated to engage in esports and are given instructions on how to do so. Therefore, the thesis first takes a detailed look at the esports industry and its numerous stakeholders. Building on this, it examines the status of esports athletes with regard to the various contracting parties from an employment law perspective. Thereby, a distinction is made between professionals, semi-professionals, amateurs, and hobby players.

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748935926
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: PD 3180
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Schlagworte: Arbeitsrecht; Sportler; Arbeitnehmer; Definition; E-Sport
    Weitere Schlagworte: Arbeitsvertrag; Gaming; Videospiel; Abhängigkeit; Clan; Arbeitnehmereigenschaft; Computerspiel; Liga; Team; Weisungsgebundenheit; Wettkampf; publisher; Sponsor; esport; Videogames; Gamer; Amateur-E-Sportler; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Telearbeiter; Phänomen eSport
    Umfang: 1 Online-Ressource (414 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  5. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bundesarbeitsgericht, Bibliothek
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783756000135; 3756000133
    Weitere Identifier:
    9783756000135
    RVK Klassifikation: PD 3180
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Schlagworte: Arbeitnehmer; Sportler; Definition; Arbeitsrecht; E-Sport
    Weitere Schlagworte: Videogames; Gamer; Gaming; Arbeitnehmereigenschaft; eSport; Amateur-E-Sportler; Weisungsgebundenheit; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Abhängigkeit; Telearbeiter; Arbeitsvertrag; Liga; Sponsor; Team; Clan; Publisher; Wettkampf; Computerspiel; Videospiel; Phänomen eSport
    Umfang: 414 Seiten
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis Seite 387 - 401

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  6. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    BX125 S345
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Institut für Arbeits- und Wirtschaftsrecht, Bibliothek
    204/AWR/zzzschl
    keine Fernleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    2022/3059
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783756000135; 3756000133
    Weitere Identifier:
    9783756000135
    DDC Klassifikation: Recht (340)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Weitere Schlagworte: Videogames; Gamer; Gaming; Arbeitnehmereigenschaft; eSport; Amateur-E-Sportler; Weisungsgebundenheit; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Abhängigkeit; Telearbeiter; Arbeitsvertrag; Liga; Sponsor; Team; Clan; Publisher; Wettkampf; Computerspiel; Videospiel; Phänomen eSport
    Umfang: 414 Seiten, 22.7 cm x 15.3 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  7. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783756000135; 3756000133
    Weitere Identifier:
    9783756000135
    RVK Klassifikation: PD 3180 ; PF 269
    DDC Klassifikation: Recht (340); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Schlagworte: Deutschland; E-Sport; Sportler; Arbeitnehmer; Arbeitsrecht;
    Weitere Schlagworte: Videogames; Gamer; Gaming; Arbeitnehmereigenschaft; eSport; Amateur-E-Sportler; Weisungsgebundenheit; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Abhängigkeit; Telearbeiter; Arbeitsvertrag; Liga; Sponsor; Team; Clan; Publisher; Wettkampf; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 414 Seiten, 22.7 cm x 15.3 cm, 621 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturverzeichnis auf Seite 387-401

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  8. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783756000135; 3756000133
    Weitere Identifier:
    9783756000135
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Schlagworte: E-Sport; Sportler; Arbeitnehmer; Arbeitsrecht
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; Videogames; Gamer; Gaming; Arbeitnehmereigenschaft; eSport; Amateur-E-Sportler; Weisungsgebundenheit; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Abhängigkeit; Telearbeiter; Arbeitsvertrag; Liga; Sponsor; Team; Clan; Publisher; Wettkampf; Computerspiel; Videospiel; Phänomen eSport; (Produktrabattgruppe)NG: NG-Rabatt; (VLB-WN)1777: Hardcover, Softcover / Recht/Arbeitsrecht, Sozialrecht
    Umfang: 414 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 621 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  9. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783756000135; 3756000133
    Weitere Identifier:
    9783756000135
    DDC Klassifikation: Recht (340)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Schlagworte: Deutschland; E-Sport; Sportler; Arbeitnehmer; Arbeitsrecht
    Weitere Schlagworte: Videogames; Gamer; Gaming; Arbeitnehmereigenschaft; eSport; Amateur-E-Sportler; Weisungsgebundenheit; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Abhängigkeit; Telearbeiter; Arbeitsvertrag; Liga; Sponsor; Team; Clan; Publisher; Wettkampf; Computerspiel; Videospiel; Phänomen eSport
    Umfang: 414 Seiten, 22.7 cm x 15.3 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  10. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert. Playing a computer or video game is considered a hobby. Therefore, one would probably not assume that this activity is of legal significance. However, the picture has changed in recent years. Many players are now contractually obligated to engage in esports and are given instructions on how to do so. Therefore, the thesis first takes a detailed look at the esports industry and its numerous stakeholders. Building on this, it examines the status of esports athletes with regard to the various contracting parties from an employment law perspective. Thereby, a distinction is made between professionals, semi-professionals, amateurs, and hobby players.

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748935926
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: PD 3180
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 2
    Schlagworte: Arbeitsrecht; Sportler; Arbeitnehmer; Definition; E-Sport
    Weitere Schlagworte: Arbeitsvertrag; Gaming; Videospiel; Abhängigkeit; Clan; Arbeitnehmereigenschaft; Computerspiel; Liga; Team; Weisungsgebundenheit; Wettkampf; publisher; Sponsor; esport; Videogames; Gamer; Amateur-E-Sportler; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Telearbeiter; Phänomen eSport
    Umfang: 1 Online-Ressource (414 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  11. Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
    die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748935926
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sportarten, Sportspiele (796); Recht (340)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; 2
    Schlagworte: E-Sport; Sportler; Arbeitnehmer; Arbeitsrecht; Arbeitsrecht: Grundlagen; Individualarbeitsrecht; Arbeitsrecht: ArbGG und Verfahren; Labour Law: Legal Bases; Individual Labour Law; Labour Law: Procedure, Dispute Resolution
    Weitere Schlagworte: Arbeitsvertrag; Gaming; Videospiel; Abhängigkeit; Clan; Arbeitnehmereigenschaft; Computerspiel; Liga; Team; Weisungsgebundenheit; Wettkampf; publisher; Sponsor; esport; Videogames; Gamer; Amateur-E-Sportler; Vertrags-E-Sportler; Teamleader; Telearbeiter; Phänomen eSport
    Umfang: 1 Online-Ressource (414 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Augsburg, 2022

  12. Behandlungsmanual Videospiel- und Internetabhängigkeit
    verhaltenstherapeutisch-orientierte Gruppenbehandlung zur Teilabstinenz bei Adoleszenten : das "Git Gud in Real-Life"-Programm
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Elsevier, München ; Urban & Fischer

    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783437230561; 3437230565
    Weitere Identifier:
    9783437230561
    RVK Klassifikation: CU 3500 ; CW 6940
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Stoffungebundene Sucht; Gruppentherapie; Spielsucht; Jugend; Computerspiel; Online-Sucht
    Weitere Schlagworte: Gaming disorders; Spielsucht; Internetsucht; Internetabhängigkeit; Digital Junkies; Rollenspiele; pathologischer Mediengebrauch; Smartphoneabhängigkeit; Prokrastination; Killerspieldebatte; Gambling; Social networking; Emotionsregulation; Verhaltenssüchte; Gamer; Surfen; Videospiele; Internetkonsum
    Umfang: VIII, 150 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 27 cm x 21 cm, 445 g
  13. Behandlungsmanual Videospiel- und Internetabhängigkeit
    verhaltenstherapeutisch-orientierte Gruppenbehandlung zur Teilabstinenz bei Adoleszenten : das "Git Gud in Real-Life"-Programm
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Elsevier, München ; Urban & Fischer

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783437230561; 3437230565
    Weitere Identifier:
    9783437230561
    RVK Klassifikation: CU 3500 ; CW 6940
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Stoffungebundene Sucht; Gruppentherapie; Spielsucht; Jugend; Computerspiel; Online-Sucht
    Weitere Schlagworte: Gaming disorders; Spielsucht; Internetsucht; Internetabhängigkeit; Digital Junkies; Rollenspiele; pathologischer Mediengebrauch; Smartphoneabhängigkeit; Prokrastination; Killerspieldebatte; Gambling; Social networking; Emotionsregulation; Verhaltenssüchte; Gamer; Surfen; Videospiele; Internetkonsum
    Umfang: VIII, 150 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 27 cm x 21 cm, 445 g
  14. Behandlungsmanual Videospiel- und Internetabhängigkeit
    verhaltenstherapeutisch-orientierte Gruppenbehandlung zur Teilabstinenz bei Adoleszenten : das "Git Gud in Real-Life"-Programm
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Elsevier, München

    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
    PSY 214 Flo
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, BSP, Bibliothek für Klinische Psychologie und Psychotherapie
    04/CU 3500 I29 B4
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    000 CU 3500 I29
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Standort Holländischer Platz
    25 Psy LL 4266
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Mainz, Bereichsbibliothek Universitätsmedizin
    PSYCH 880
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Kurt-Schumacher-Ring
    10 MI 100 103
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Brüschke, Clara (Mitwirkender)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783437230561; 3437230565
    Weitere Identifier:
    9783437230561
    RVK Klassifikation: CU 3500
    DDC Klassifikation: Medizin und Gesundheit (610); Psychologie (150)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Jugend; Online-Sucht; Computerspiel; Spielsucht; Gruppentherapie
    Weitere Schlagworte: Gaming disorders; Spielsucht; Internetsucht; Internetabhängigkeit; Digital Junkies; Rollenspiele; pathologischer Mediengebrauch; Smartphoneabhängigkeit; Prokrastination; Killerspieldebatte; Gambling; Social networking; Emotionsregulation; Verhaltenssüchte; Gamer; Surfen; Videospiele; Internetkonsum
    Umfang: VIII, 150 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Auf dem Umschlag: "+ Plus im Web"

  15. Cyborg – Der letzte Gegner
    Sammelband mit packendem neuen Finale ab 12
    Autor*in: Bradford, Chris
    Erschienen: 2022
    Verlag:  dtv Verlagsgesellschaft, München

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    Hinweise zum Inhalt
  16. Cyborg – Der letzte Gegner
    Sammelband mit packendem neuen Finale ab 12
  17. Dark Patterns in Videospielen – Unterschiede zwischen Casual-, Core- und Hardcore-Gamern
    Autor*in: Salobir, Randy
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Hochschule Rhein-Waal, Kleve

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Entwurfsmuster; Spiel
    Weitere Schlagworte: Videospiele; Videogames; Dark Pattern; Gamer
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Kleve, Hochschule Rhein-Waal, 2022

  18. Die Abhängigkeit der Videospieler vom Lesen
    Beteiligt: Shlossman, L. (Herausgeber)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  East West Association for Advanced Studies and Higher Education, Vienna

    Abstract: Abstrakt: In dem Digitalzeitalter bedeutet Lesen nicht mehr eine bloße Aufnahme der Buchstaben, sondern eine ganzheitliche visuelle Wahrnehmung. Dieser Artikel stellt ein Modell vor, das auf der standardmäßigen digitalen Bildung durch... mehr

     

    Abstract: Abstrakt: In dem Digitalzeitalter bedeutet Lesen nicht mehr eine bloße Aufnahme der Buchstaben, sondern eine ganzheitliche visuelle Wahrnehmung. Dieser Artikel stellt ein Modell vor, das auf der standardmäßigen digitalen Bildung durch Video-Bildung und der Videospiele-Kultur aufbaut. Dieses Modell kann der so genannten medienübergreifenden Transliteralität zugeordnet werden. Das Forschungsobjekt ist die Verbindung zwischen den Akten des Spielens und des Lesens als Erscheinungen eines Medien-Verhaltens, die als „positive Interdependenz“ definiert werden kann. Die verwendete Forschungsmethode für die Primärdatenerfassung ist eine Befragung an aktive Videospieler in Bulgarien, die ihre Haltung zu den Themen „Buch“, „Lesen“ und „Schreiben“ zielgenau erforschen sollte. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Mehrheit der Videospieler aktive Leser sind und feste Gewohnheiten und Vorlieben mit klardefinierten Interessen auf diesem Gebiet aufweisen. Der größte Anteil der Befragten weist

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Shlossman, L. (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/52134
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Actual problems of the humanities
    Schlagworte: Lesen; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Lesen; (thesoz)Leser; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Verhalten; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Medienverhalten; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Bulgarien; (thesoz)Medientheorie; Lesergruppen; Gamer; Videospiel; Medienbildung; Digitale Bildung; Transliteralität; Verlagswesen; Bibliotheken
    Umfang: Online-Ressource, 23-45 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Shlossman, L. (Hg.): Actual problems of the humanities. 2017. S. 23-45. ISBN 978-3-903115-87-3

  19. Feeling Close to You
    2, Feeling Close to You
    Erschienen: 2020
    Verlag:  LYX, Köln

    Stadtbibliothek Calau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Fürstenwalde
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Großräschen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    See-Campus-Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783736311206
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage 2020
    Schriftenreihe: Was auch immer geschieht ; 02
    Weitere Schlagworte: ab 16 bis 99 Jahre; 20. - 21. Jahrhundert; USA; Liebe; Beziehung; Firsts Reihe; Der letzte erste Blick; Der letzte erste Kuss; Die letzte erste Nacht; Der letzte erste Song; Sturmtochter; Soul Mates; New Adult; Liebesroman; romantisch; Gamer; Gaming; Youtube Star; Falling Fast; Flying High; Erzählende Literatur: Gegenwartsliteratur ab 1945
    Umfang: 477 Seiten, 21.5 cm x 13.5 cm
  20. Final Fantasy − Lost Stranger 6
  21. Final Fantasy − Lost Stranger 7
    Der ultimative Manga über die Reise in eine andere Welt!
  22. Final fantasy - lost stranger
  23. Fortnite Gewinner Guide
    die besten Tipps und Tricks : Unabhängig und inoffiziell
    Erschienen: 2018
    Verlag:  DK, München

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  24. Fortnite Gewinner Guide
    unabhängig und inoffiziell : die besten Tipps und Tricks
  25. Fortnite, Kapitel 2
    100% unabhängig & inoffiziell!
    Autor*in: Grimm, Tom
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Heel Verlag GmbH, Königswinter

    Stadtbibliothek Leverkusen
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
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    Quelle: Verbundkataloge
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783966640336; 3966640333
    Auflage/Ausgabe: Originalausgabe
    Weitere Schlagworte: Fortnite <Computerspiel>; Gaming; Gamer; Kindersachbuch
    Umfang: 143 Seiten : Illustrationen, farbig