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  1. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  2. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Ästhetik; Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  3. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Ästhetik; Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  4. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Culture; Kultur; Kulturtheorie; Media; Game Studies; Digital Media; Cultural Theory; Cultural Studies; Medienästhetik; Media Aesthetics; Media Studies; Computer Games; Play; Video Games; Games; Gamification
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
  5. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    Auflage/Ausgabe: [1. Auflage]
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (DDC-Sachgruppen der Deutschen Nationalbibliografie)300; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies; (VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; (BISAC Subject Heading)SOC022000; (BIC subject category)JFC; Digitale Medien; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 331 g
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung "SymposiON", die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeührt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzelenzclusters Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." - Einleitung

  6. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung; Spiel; Wissen
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies; (BISAC Subject Heading)SOC022000; (BIC subject category)JFC; (VLB-WN)9744; Digitale Medien; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: Online-Ressource, 232 Seiten, zahlr. z.T. farb. Abb.
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  7. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    keine Fernleihe
    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  8. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Ästhetik; ; Gamification; Medienwissenschaft;
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  9. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Gamification; Medienwissenschaft; Computerspiel; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Culture; Kultur; Kulturtheorie; Media; Game Studies; Digital Media; Cultural Theory; Cultural Studies; Medienästhetik; Media Aesthetics; Media Studies; Computer Games; Play; Video Games; Games; Gamification
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
  10. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit.... mehr

    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas; Stein, Christian
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung; Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Computer Games; Computerspiele; Cultural Studies; Cultural Theory; Culture; Game Studies; Games; Gamification; Kultur; Kulturtheorie; Kulturwissenschaft; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Play; Spiel; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 23. Nov 2018)