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  1. Innovation and strategy of online games
    Autor*in: Jong, H. Wi
    Erschienen: c2009
    Verlag:  Imperial College Press, London ; Distributed by World Scientific Pub. Co, Singapore

    This book is the first study to survey, over a ten-year period, innovations and the industrial formation process of online game business, and global strategies of major Korean online game companies. It focuses on the innovative factors which made the... mehr

    Zugang:
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    This book is the first study to survey, over a ten-year period, innovations and the industrial formation process of online game business, and global strategies of major Korean online game companies. It focuses on the innovative factors which made the Korean online game industry grow tremendously and successfully to gain competitiveness in the global game industry. These include: the main factors stimulating online game business; virtual business created by online games as well as an examination of the role of the Korean government at the beginning and developmental period of the online gaming business. This book also contains authentic and accumulated research conducted over five years in the international domain of the online game industry. This research unveils diverse strategies of game companies and presents cognitive differences toward the online game business where various convergences will occur between the online game and other Internet businesses ch. 1. Innovations in the game industry : online games versus offline games. 1. The impact of online games : turnover of Korean game industry against American and Japanese competition. 2. The potential of online games. 3. Innovations of online games -- ch. 2. Business models and corporate strategy. 1. Revenue models of online games. 2. Pricing plans of various online games. 3. The feasibility of item sales in the U.S. -- ch. 3. Virtual societies and economies of online games. 1. Generation of online economic activity. 2. Development and evolution of the item trade industry. 3. Degree of item trades and player conception of Korean users. 4. Cyber economy growth model. 5. Issues to be considered in item transactions. 6. Conclusion -- ch. 4. The formation process of the Korean online game industry. 1. The precursor to the modern online game : text MUDs. 2. MUG (Multi User Graphic) game development and the spread of users. 3. The emergence of lineage and industry expansion. 4. The emergence of game portals. 5. The emergence of casual games. 6. Formation of the innovative human resources : online game development workforce -- ch. 5. Factors promoting growth of the online game industry. 1. User's path dependency : absence of the console game market. 2. Software piracy. 3. Supporting infrastructure. 4. The support of governmental policy -- ch. 6. Global development and marketing strategies of Korean online games. 1. Factors affecting global online gaming growth. 2. The Chinese market and its distinguishing characteristics. 3. The Japanese market and its distinguishing characteristics. 4. The U.S. market and its distinguishing characteristics -- ch. 7. International comparison of online game users. 1. Community identity. 2. Game information acquisition channels. 3. PK preference. 4. Game styles. 5. Online game selection criteria.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781848163577
    RVK Klassifikation: QP 210
    Schlagworte: Computerspiel; Technischer Fortschritt; Korea; Welt; Technological innovations; Electronic games industry
    Umfang: 1 Online-Ressource (xx, 220 p), ill. (chiefly col.)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 211-214) and index

    Electronic reproduction; System requirements: Adobe Acrobat Reader

    Preface; Contents; Acknowledgements; About the Author; Chapter 1 Innovations in the Game Industry: Online Games Versus Offline Games; Chapter 2 Business Models and Corporate Strategy; Chapter 3 Virtual Societies and Economies of Online Games; Chapter 4 The Formation Process of the Korean Online Game Industry; Chapter 5 Factors Promoting Growth of the Online Game Industry; Chapter 6 Global Development and Marketing Strategies of Korean Online Games; Chapter 7 International Comparison of Online Game Users; References; Index

  2. Innovation and strategy of online games
    Autor*in: Wi, Jong H.
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Imperial College Press, Singapore [u.a.]

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1848163568; 9781848163560
    RVK Klassifikation: QR 760
    Schriftenreihe: Series on technology management ; 14
    Schlagworte: Computerspiel; Technischer Fortschritt; Korea; Welt; Electronic games industry; Technological innovations
    Umfang: XX, 220 S., Ill., graph. Darst.
  3. Spielend erfolgreich
    der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2009
    Verlag:  VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Zweigbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783531163581
    Weitere Identifier:
    9783531163581
    RVK Klassifikation: DW 4000
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: The business of entertainment : Medien, Märkte, Management
    Schlagworte: Amusements; Computer games; Electronic games; Electronic games industry; Electronic games; Electronic games; Internet entertainment industry; Computerspiel; Verkaufserfolg; Erfolgsfaktor; Medienforschung
    Umfang: 303 Seiten, Diagramme
  4. Spielend erfolgreich
    der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2009
    Verlag:  VS, Verl. für Sozialwiss., Wiesbaden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783531163581
    Weitere Identifier:
    9783531163581
    RVK Klassifikation: DW 4000
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: <<The>> business of entertainment
    Schlagworte: Electronic games; Computer games; Electronic games industry; Internet entertainment industry
    Umfang: 303 S., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. [271] - 291

  5. Spielend erfolgreich
    der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2009
    Verlag:  VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783531163581
    Weitere Identifier:
    9783531163581
    RVK Klassifikation: DW 4000
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: The business of entertainment : Medien, Märkte, Management
    Schlagworte: Amusements; Computer games; Electronic games; Electronic games industry; Electronic games; Electronic games; Internet entertainment industry; Computerspiel; Verkaufserfolg; Erfolgsfaktor; Medienforschung
    Umfang: 303 Seiten, Diagramme
  6. Spielend erfolgreich
    der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2009
    Verlag:  VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

    Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem... mehr

    Universitätsbibliothek Braunschweig
    2888-2543
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a tea 866.5/945
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    $BCh 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 18200 J64
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    AP 18200 J64
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Greifswald
    310/AP 18200 J64
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    QR 760 J64 68141
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Kom 430 119
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    Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg, Bibliothek
    B III 12-37
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    Meb 6.8-25
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    U 09 B 442
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 18200 J64
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 09 A 1209
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 18200 J64+2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A10-2149
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Popakademie Baden-Württemberg, Bibliothek
    CI-Gl-Jo2009
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Mannheim
    500 AP 18200 J64
    keine Fernleihe
    Macromedia Library
    AP 18200
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    AP 15963 JOECK
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Hdk 9
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    Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Hohenheim, Bibliothek
    182
    keine Fernleihe

     

    Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Die vorliegende Arbeit untersucht den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs. Ziel der Arbeit war die Ableitung eines Kausalmodells zur Erklärung des Erfolgs digitaler Spiele. Als theoretische Grundlage wurde eine Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung mit kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung gewählt. In methodischer Hinsicht wurde ein Mehrmethoden-Design durchgeführt. Eine Sekundäranalyse der Verkaufszahlen von N = 284 Videospielen wurde mit Ergebnissen einer Experimentalstudie mit N = 96 Probanden kombiniert. Als Ergebnis der Arbeit wurde ein empirisch überprüfbares Modells zur Bestimmung des Erfolgs digitaler Spiele abgleitet. Dazu wurden im Rahmen des ökonomischen Erfolgs Kausalanalysen auf Basis der identifizierten Erfolgsfaktoren durchgeführt, die den Erfolg digitaler Spiele bis zu knapp 40% erklären konnten. Für den nutzungsbezogenen Erfolg wurde auf die Experimentalstudie zurückgegriffen, die u.a. aufzeigte, dass technologische Verbesserungen (Grafik) weniger ausschlaggebend für den nutzungbezogenen Erfolg sind als eine einfache Bedienbarkeit. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf weiterführende Forschungsansätze.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783531163581
    Weitere Identifier:
    9783531163581
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computerspiel; Erfolgsfaktor; Medienwirkung; Electronic games; Computer games; Electronic games industry; Internet entertainment industry
    Umfang: 303 S., graph. Darst., 210 mm x 148 mm
    Bemerkung(en):

    Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2008

  7. Innovation and strategy of online games
    Autor*in: Wi, Jong H.
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Imperial College Press, Singapore [u.a.]

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A10-3706
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    QP 210 WII
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1848163568; 9781848163560
    RVK Klassifikation: QR 760
    Schriftenreihe: Series on technology management ; 14
    Schlagworte: Computerspiel; Technischer Fortschritt; Korea; Welt; Electronic games industry; Technological innovations
    Umfang: XX, 220 S., Ill., graph. Darst.