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  1. The gaming industry
    an introduction
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Icfai University Press, Hyderabad, India

    Centre for Asian and Transcultural Studies (CATS), Abteilung Südasien
    219 wiw 2008/5337
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 8131405907
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schlagworte: Electronic games industry; Computer games
    Umfang: IX, 276 S., Ill., graph. Darst., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Contributed articles; most previously published. - "Icfai books.". - Includes index. - Includes bibliographical references. - section 1. Gaming industry : the dynamics and emerging scenario -- section 2. Gaming industry : the corporate battles. - In Indian context

  2. Game Work
    Language, Power, and Computer Game Culture
    Erschienen: 2004; ©2006.
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa

    Video and computer games in their cultural contexts. As the popularity of computer games has exploded over the past decade, both scholars and game industry professionals have recognized the necessity of treating games less as frivolous entertainment... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Video and computer games in their cultural contexts. As the popularity of computer games has exploded over the past decade, both scholars and game industry professionals have recognized the necessity of treating games less as frivolous entertainment and more as artifacts of culture worthy of political, social, economic, rhetorical, and aesthetic analysis. Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though games are essentially impractical, they are nevertheless important mediating agents for the broad exercise of socio-political power. In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation or tolerate enslavement, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion. Overall, by making and managing meanings, computer games-and the work they involve and the industry they spring from-are also negotiating power. This book sets out a method for "recollecting" some of the diverse and copious influences on computer games and the industry they have spawned. Specifically written for use in computer game theory classes, advanced media studies, and communications courses, Game Work will also be welcome by computer gamers and designers. Ken S. McAllister is Assistant Professor of Rhetoric, Composition, and the Teaching of English at the University of Arizona and Co-Director of the Learning Games Initiative, a research collective that studies, teaches with, and builds computer games. Intro -- Contents -- Preface -- Acknowledgments -- Part 1 -- Introduction to Part 1 -- 1. Studying the Computer Game Complex -- 2. A Grammar of Gamework -- Part 2 -- Introduction to Part 2 -- 3. Capturing Imaginations: Rhetoric in the Art of Computer Game Development -- 4. Making Meanings Out of Contradictions: The Work of Computer Game Reviewing -- 5. The Economics of "Black and White -- Epilogue -- Appendices -- Notes -- Works Cited -- Index.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Albma Rhetoric Cult and Soc Crit Ser
    Schlagworte: Video games-Social aspects; Video games industry; Electronic books ; local; Computer games ; Social aspects; Electronic games industry; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (250 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  3. Brands & gaming
    the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Palgrave Macmillan, Basingstoke, UK [u.a.]

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 1403998973; 9781403998972
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schlagworte: Jeux d'ordinateur; Jeux électroniques - Industrie; Produits commerciaux - Gestion; Electronic games industry; Computer games; Product management; Produktmanagement; Unterhaltungselektronikindustrie; Computerspiel
    Umfang: VII, 168 S., Ill., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes index.

  4. jPod
    a novel
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Bloomsbury, London

    Universitätsbibliothek Freiburg
    GE 2007/2280
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    48 A 8178
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780747582229; 074758222X; 0747586772
    Weitere Identifier:
    9780747582229
    9780747586777
    RVK Klassifikation: HQ 4470
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schlagworte: Electronic games industry; Computer games; Geeks (Computer enthusiasts); Bureaucracy; Virtual reality
    Umfang: 448 S, 24cm
  5. Brands & gaming
    the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Palgrave Macmillan, Basingstoke [u.a.]

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A07-3999
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Hkm 32
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1403998973; 9781403998972
    Weitere Identifier:
    2005056591
    Schlagworte: Computerspiel; Werbeträger; Marketingmanagement; Electronic games industry; Computer games; Product management; Electronic games industry; Computer games; Product management
    Umfang: VII, 168 S., Ill., graph. Darst., 24cm
    Bemerkung(en):

    Includes index