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  1. Masters of Doom
    how two guys created an empire and transformed pop culture
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Piatkus, London

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780749924898; 0749924896
    Weitere Identifier:
    97807499-24898
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; AP 15934
    Auflage/Ausgabe: paperback ed.
    Schlagworte: Video games; Electronic games industry; Computer programmers; Romero, John, 1967-; Carmack, John, 1970-; USA; Programmierer; Biographie; Computerspiel; Geschichte
    Weitere Schlagworte: Carmack, John; Romero, John *1967-*; Carmack, John; Romero, John *1967-*
    Umfang: XI, 335 S., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Originally published: Random House, 2003. - Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

    Includes bibliographical references (p. 303 - 304) and index

  2. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: ©2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817381422; 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Jeux d'ordinateur / Aspect social; Jeux électroniques / Industrie; GAMES / Video & Electronic; Computer games / Social aspects; Electronic games industry; Computerkunst; Computerspelen; Populaire cultuur; Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 232 pages)
    Bemerkung(en):

    Master and use copy. Digital master created according to Benchmark for Faithful Digital Reproductions of Monographs and Serials, Version 1. Digital Library Federation, December 2002

    Includes bibliographical references and index

    1. Studying the computer game complex -- Computer games as a mass culture -- Computer games as mass media -- Computer games as psychophysiological force -- Computer games as economic force -- Computer games as instructional force -- So, why study computer games? -- 2. A grammar of gamework -- Rhetoric and dialectic -- Propositions of the gamework -- The problematic of play -- The grammar of gameworks: analyzing the computer game complex -- 3. Capturing imaginations: rhetoric in the art of computer game development -- Rhetorical functions revisited -- Rhetoric in the discourse of game developers -- Working through the grammar of gameworks: agents, influences, manifestations, and transformative locales -- 4. Making meanings out of contradictions: the work of computer game reviewing -- Computer game reviewing online -- Computer game reviewing in print -- Playing up influence to influence play -- Reviewing the meanings of the computer game complex -- 5. The economies of black & white -- Defining economies -- The "purchase" of natural resources -- The "purchase" of spiritual resources -- The "purchase" of temporal resources -- The work of black & white -- Transformative locales: economic force as game work

    "Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though computer games are essentially entertainment, they are in fact important mediating agents for the broad exercise of socio-political power." "In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who build, market, and play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation of tolerate exploitation, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion."--Jacket

  3. Game design
    Autor*in: Bates, Bob
    Erschienen: ©2004
    Verlag:  Thomson Course Technology PTR, Boston, Mass.

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1417566035; 9781417566037
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games; Computer games; Electronic games industry; Computer games; Computerspiel; Entwurf; Entwicklung
    Umfang: 1 Online-Ressource (1 volume)
    Bemerkung(en):

    Previous edition: Roseville, Calif.: Prima Tech, 2001

    Includes bibliographical references and index

  4. Game design
    the art & business of creating games
    Autor*in: Bates, Bob
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Thomson Course Technology, Cambridge, Mass.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1592004938
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer games; Electronic games industry; Entwurf; Computerspiel; Entwicklung
    Umfang: xxiii, 350 p.
    Bemerkung(en):

    Previous ed.: Roseville, Calif.: Prima Tech, 2001

  5. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817314180; 0817351256
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: xiv, 232 p.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817314180
    Schriftenreihe: ACLS Humanities E-Book
    Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 232 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 219-226) and index

  7. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817314180; 0817351256
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: xiv, 232 p.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  8. Game Design.
    Autor*in: Bates, Bob
    Erschienen: 2004; ©2004.
    Verlag:  Course Technology, Boston

    Intro -- Contents -- Introduction -- PART I: DESIGN -- Chapter 1 Getting to "Yes -- Concept Development -- Genres -- Client Goals -- The Game Proposal Document -- High Concept -- Genre -- Gameplay -- Chapter 2 Principles of Game Design -- Player... mehr

    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    Intro -- Contents -- Introduction -- PART I: DESIGN -- Chapter 1 Getting to "Yes -- Concept Development -- Genres -- Client Goals -- The Game Proposal Document -- High Concept -- Genre -- Gameplay -- Chapter 2 Principles of Game Design -- Player Empathy -- Feedback -- Grounding the Player -- The Moment-to-Moment Experience -- Immersion -- Writing -- Design Within Limits -- Removing Impediments -- Interface Design -- The Start-Up Screen -- Customizable Controls -- Cheat Codes -- Tutorial or Practice Mode -- Structure and Progression -- Taking Care of the Player -- How to Design -- Chapter 3 Genre-Specific Game Design Issues -- Action Games -- RPGs -- Adventure Games -- Strategy Games -- Simulations -- Sports Games -- Fighting Games -- Casual Games -- God Games -- Educational Games -- Puzzle Games -- Online Games -- Chapter 4 Storytelling -- Plot: The Three-Act Structure -- Setting -- Character Development -- Interactivity -- The Tools of the Trade -- The Hero's Journey -- Chapter 5 Level Design -- Concept Work -- Building the Level -- Gameplay -- Evaluation -- Chapter 6 Designing the Puzzle -- Types of Puzzles -- What Makes a Bad Puzzle? -- What Makes a Good Puzzle? -- Levels of Difficulty -- How to Design the Puzzle -- Summary -- Chapter 7 Franchises, Brands, and Licenses -- Creating an Internal Franchise -- Working with an External License -- PART II: TEAM -- Chapter 8 The Development Team -- Vision -- Production -- Design -- Programming -- Artwork -- Testing -- The Cabal Approach -- Chapter 9 External Resources -- Administrative Issues -- Voice -- Music -- Sound Effects -- Video -- Motion Capture -- Language Localization -- The Manual -- Legal Issues (Getting the Rights) -- PART III: DEVELOPMENT -- Chapter 10 Project Lifecycle and Documents -- Concept Development -- Preproduction (Proof of Concept) -- Development -- Alpha -- Beta -- Code Freeze.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed.
    Schlagworte: Computer games ; Marketing; Computer games ; Programming ; Vocational guidance; Computer games ; Programming; Electronic books ; local; Electronic games industry; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (376 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  9. Game Work
    Language, Power, and Computer Game Culture
    Erschienen: 2004; ©2006.
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa

    Video and computer games in their cultural contexts. As the popularity of computer games has exploded over the past decade, both scholars and game industry professionals have recognized the necessity of treating games less as frivolous entertainment... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Video and computer games in their cultural contexts. As the popularity of computer games has exploded over the past decade, both scholars and game industry professionals have recognized the necessity of treating games less as frivolous entertainment and more as artifacts of culture worthy of political, social, economic, rhetorical, and aesthetic analysis. Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though games are essentially impractical, they are nevertheless important mediating agents for the broad exercise of socio-political power. In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation or tolerate enslavement, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion. Overall, by making and managing meanings, computer games-and the work they involve and the industry they spring from-are also negotiating power. This book sets out a method for "recollecting" some of the diverse and copious influences on computer games and the industry they have spawned. Specifically written for use in computer game theory classes, advanced media studies, and communications courses, Game Work will also be welcome by computer gamers and designers. Ken S. McAllister is Assistant Professor of Rhetoric, Composition, and the Teaching of English at the University of Arizona and Co-Director of the Learning Games Initiative, a research collective that studies, teaches with, and builds computer games. Intro -- Contents -- Preface -- Acknowledgments -- Part 1 -- Introduction to Part 1 -- 1. Studying the Computer Game Complex -- 2. A Grammar of Gamework -- Part 2 -- Introduction to Part 2 -- 3. Capturing Imaginations: Rhetoric in the Art of Computer Game Development -- 4. Making Meanings Out of Contradictions: The Work of Computer Game Reviewing -- 5. The Economics of "Black and White -- Epilogue -- Appendices -- Notes -- Works Cited -- Index.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Albma Rhetoric Cult and Soc Crit Ser
    Schlagworte: Video games-Social aspects; Video games industry; Electronic books ; local; Computer games ; Social aspects; Electronic games industry; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (250 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  10. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Univ. of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0817314180; 0817351256
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computerkunst; Computerspelen; Jeux d'ordinateur - Aspect social; Jeux électroniques - Industrie; Populaire cultuur; Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: XIV, 232 S., Ill.
  11. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: c2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a inf 033/144
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780817314187; 0817314180; 0817351256
    Weitere Identifier:
    2004010252
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 18200
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Communications, rhetoric, popular culture
    Schlagworte: Computer games; Electronic games industry
    Umfang: XIV, 232 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. [219]-226) and index

  12. Masters of Doom
    how two guys created an empire and transformed pop culture
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Piatkus, London

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 891955
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
    H 7.611.6 Kus 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a puz 941.6/941
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    KMW:TO::Kush::2004
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2004.12034:1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    500 AP 15934 K97
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    AP 15963 KUS
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780749924898; 0749924896
    Weitere Identifier:
    97807499-24898
    RVK Klassifikation: AP 18200 ; AP 15934
    Auflage/Ausgabe: paperback ed.
    Schlagworte: Video games; Electronic games industry; Computer programmers; Romero, John, 1967-; Carmack, John, 1970-; USA; Programmierer; Biographie; Computerspiel; Geschichte
    Weitere Schlagworte: Carmack, John; Romero, John *1967-*; Carmack, John; Romero, John *1967-*
    Umfang: XI, 335 S., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Originally published: Random House, 2003. - Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

    Includes bibliographical references (p. 303 - 304) and index

  13. Game design
    Autor*in: Bates, Bob
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Course, Cambridge, Mass.

    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    IN Os 023/2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1592004938; 9781592004935
    RVK Klassifikation: ST 320
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Electronic games industry; Computer games
    Umfang: 450 p, 24cm
    Bemerkung(en):

    Previous ed.: Roseville, Calif.: Prima Tech, 2001