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  1. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  2. So lernst du Programmieren
    Autor*in: Prottsman, Kiki
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  DK, München

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Reit, Birgit
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783831040476; 3831040478
    Weitere Identifier:
    9783831040476
    Schlagworte: Programmierung; Logisches Denken; Computer; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Programmieren lernen; Kinderbuch; Programmier Buch; Scratch programmieren; Programmieren lernen Kinder; Kinder programmieren; Python; Debugging; Bedingungen; Logisches Denken; Logisches Denken fördern; Bill Gates; Sachbücher und Sachbilderbücher für Kinder und Jugendliche: Naturwissenschaft, Technik
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen, 29 cm, 546 g
    Bemerkung(en):

    "Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0; Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken" - Umschlag

  3. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Weitere Identifier:
    9783864904929
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  4. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
  5. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
  6. So lernst du Programmieren
    Autor*in: Prottsman, Kiki
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  DK, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Reit, Birgit (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783831040476; 3831040478
    Weitere Identifier:
    9783831040476
    Schlagworte: Programmierung; Logisches Denken; Computer; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche; (Zielgruppe)ab 9 Jahre; Programmieren lernen; Kinderbuch; Programmier Buch; Scratch programmieren; Programmieren lernen Kinder; Kinder programmieren; Programmieren lernen für Kinder; Kindersachbuch; Computer; Informatik; Programme schreiben; Erste Programme schreiben; Programmieren; Programmieren für Kinder; Programmieren für Anfänger; Programmieren supereasy; Einfache Programme; Programmieren Erste Schritte; Anwendung; Programmiersprache; Spiele programmieren; Computerspiel; Kinder; Jugendliche; Spiel entwickeln; Digitalpakt; Schule; Freizeit; PC Spiel; Schüler; Computer für Anfänger; Informatik für Kinder; spielend lernen; Programmiersprache Scratch; Scratch 3.0; Kiki Prottsman; Computerprogramme; Denken wie ein Programmierer; Internet; Programmiersprachen; Bastelprojekte; Code; Coding; Skripte; Algorithmus; Ada Lovelace; Pixel; Computer Bugs; Alan Turing; Eingabe Ausgabe; Hardware; Software; Variablen; Funktionen; Berühmte Programmierer; Mathematiker; Parameter; Blöcke; Python; Debugging; Bedingungen; Logisches Denken; Logisches Denken fördern; Bill Gates; (VLB-WN)1283: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Sachbücher, Sachbilderbücher/Naturwissenschaft, Technik
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen, 29 cm, 546 g
    Bemerkung(en):

    "Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0; Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken" - Umschlag

  7. Python 3 – Einsteigen und Durchstarten
    Python lernen für Anfänger und Umsteiger. Inkl. Kapitel zu Git und Minecraft Pi
    Autor*in: Kalista, Heiko
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, München

  8. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Weitere Identifier:
    9783864904929
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  9. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme