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  1. Fan (fiction) acting on media and the politics of appropriation

    Abstract: Fanfiction is the creative appropriation and transformation of existing popular media texts by fans who take stories, worlds and/or characters as starting points and create their own stories based on them. As a cultural field of practice,... mehr

     

    Abstract: Fanfiction is the creative appropriation and transformation of existing popular media texts by fans who take stories, worlds and/or characters as starting points and create their own stories based on them. As a cultural field of practice, fanfiction questions prevalent concepts of individual authorship and proprietary of cultural goods. At the same time, fanfiction itself is challenged. Through processes of mediatization, fanfiction grew and became increasingly visible. Third parties, ranging from the media industry (e.g., film studios) and copyright holders to journalism and academia, are interested in fanfiction and are following its development. We regard fanfiction communities and fan acting as fields for experimentation and as discursive arenas which can help understand what appropriating, writing and publishing in a digital culture and the future of writing might look like. In this paper, we outline important debates on the legitimacy and nature of fanfiction and present prel

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/55525
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Fan; (thesoz)Mediatisierung; (thesoz)Rezeption; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Medien; (thesoz)Medienkultur; (thesoz)Urheberrecht; (thesoz)Vermarktung; (thesoz)Autor; (thesoz)Kultur; (thesoz)Forschungsergebnis; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 5 (2017) 3 ; 15-27

  2. Female teams im eSport: Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht
    Autor*in: Streubel, Anett
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und... mehr

     

    Abstract: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und fortgeführt werden. Der Anteil der Spielerinnen, die das Computerspielen als Sport betreiben, wächst stetig an - deshalb soll in dieser Studie der Profibereich des eSport näher betrachtet werden. In einem Tätigkeitsfeld, in dem nicht der Körper im Mittelpunkt steht -im eSport ist kein Körperkontakt von SpielerInnen gefordert- wird nicht die körperliche Leistung im Sinne von "Körper gegen Körper" gemessen und verglichen. Es werden vor allem kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsvermögen, strategisches und technisches Verständnis erfordert. Welche Mechanismen -ob bewusst oder unbewusst- haben in diesem Feld zur Rekonstruktion der Kategorie Geschlecht geführt?" (Autorenreferat)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42216
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2010
    Schlagworte: E-Sport; Geschlecht; Gruppe; Sport; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Frauenanteil; (thesoz)kognitive Fähigkeit; (thesoz)Kognition; (thesoz)Leistung; (thesoz)Team; (thesoz)Sport; (thesoz)Geschlechterverhältnis; (thesoz)Geschlechtsrolle; (thesoz)Vermarktung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Virtualisierung; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Körper
    Umfang: Online-Ressource, 33 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

  3. Die Kontingenz des Ästhetischen und die sozialen Arrangements von Künstlern, Designern und Amateuren im Netz
    Erschienen: 2013

    Abstract: Gegenwärtig lässt sich durch Prozesse der Kommerzialisierung und globalen, digitalen Vermarktung von Kunst eine Liberalisierung der Kreativwirtschaft beobachten. Zugleich verwischen die Grenzen zwischen Kunst, Kommerz und Kitsch und lässt... mehr

     

    Abstract: Gegenwärtig lässt sich durch Prozesse der Kommerzialisierung und globalen, digitalen Vermarktung von Kunst eine Liberalisierung der Kreativwirtschaft beobachten. Zugleich verwischen die Grenzen zwischen Kunst, Kommerz und Kitsch und lässt sich eine Kontingenz des Ästhetischen feststellen. Der folgende Beitrag beschäftigt sich mit der Genese des Social Commerce. Anhand des aktuell in Deutschland größten Online-Marktplatzes für selbstgemachte Produkte wird aufgezeigt, welche Möglichkeiten für Kulturamateure, Künstler und Designer bestehen, ihre Produkte anzubieten, mit Käufern/innen Kontakte aufzubauen und zu pflegen. Explorative Analysen von zwölf Interviews, Profilen und Shops geben Auskunft über den Aufbau von Images und das soziale Arrangement der Akteure

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/56570
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schlagworte: Kontingenz; Künstler; Design
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Kulturwirtschaft; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Kunst; (thesoz)Vermarktung; (thesoz)Kommerzialisierung; (thesoz)Online-Dienst; (thesoz)Eigenarbeit; (thesoz)Künstler; (thesoz)Amateur; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Kontingenz; (thesoz)Design; (thesoz)Kitsch; (thesoz)Kaufverhalten; (thesoz)kommunikatives Handeln; (thesoz)Internet; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland; Do-it-yourself; Social Commerce; soziale Arrangements
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Psychologie und Gesellschaftskritik ; 37 (2013) 2 ; 91-112