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  1. Im Bann der Plattformen
    die nächste Runde der Netzkritik
    Autor*in: Lovink, Geert
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Die digitale Welt im Post-Snowden-Zeitalter: Wir wissen, dass wir unter Überwachung stehen, aber machen weiter, als ob es nichts zu bedeuten hätte. Obwohl Unternehmen wie Facebook, Google und Amazon unsere Privatsphäre immer stärker infiltrieren,... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Die digitale Welt im Post-Snowden-Zeitalter: Wir wissen, dass wir unter Überwachung stehen, aber machen weiter, als ob es nichts zu bedeuten hätte. Obwohl Unternehmen wie Facebook, Google und Amazon unsere Privatsphäre immer stärker infiltrieren, bleibt die Nutzung der sozialen Medien ungebrochen - unterstützt durch immer kleinere Geräte, die sich fest in unseren Alltag eingenistet haben. Wir sind hin- und hergeworfen zwischen Angst vor Abhängigkeit und verdeckter Obsession.Mit diesem fünften Teil seiner laufenden Untersuchungen zur kritischen Internetkultur taucht der niederländische Medientheoretiker Geert Lovink in die paradoxe Welt der neuen digitalen Normalität ein: Wohin bewegen sich Kunst, Kultur und Kritik, wenn sich das Digitale immer mehr in den Hintergrund des Alltags einfügt? Der Band behandelt u.a. die Selfie-Kultur, die Internet-Fixierung des amerikanischen Schriftstellers Jonathan Franzen, das Internet in Uganda, die Ästhetik von Anonymous und die Anatomie der Bitcoin-Religion: Wird die Geldschaffung durch Cyber-Währungen und Crowdfunding zu einer Neuverteilung des Reichtums beitragen oder die Kluft zwischen reich und arm eher vergrößern? Was wird in diesem Zeitalter des Freien das Einkommensmodell der 99% sein? Geert Lovink zeichnet nicht einfach ein düsteres Bild der leeren Wirklichkeit einer 24/7-Kommunikation, sondern zeigt auch radikale Alternativen hierzu auf

     

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    Beteiligt: Kallfelz, Andreas
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839433683; 9783732833689
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 18420 ; LC 13000 ; SR 850 ; AP 15942
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft
    Schlagworte: Medientheorie; Online-Community; World Wide Web 2.0; Kritik; Social Media
    Umfang: 1 Online-Ressource (262 Seiten)
  2. Watch me play
    twitch and the rise of game live streaming
    Autor*in: Taylor, T. L.
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Princeton University Press, Princeton ; Oxford

    A look at the revolution in game live streaming and esports broadcastingEvery day thousands of people broadcast their gaming live to audiences over the internet using popular sites such as Twitch, which reaches more than one hundred million viewers a... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    A look at the revolution in game live streaming and esports broadcastingEvery day thousands of people broadcast their gaming live to audiences over the internet using popular sites such as Twitch, which reaches more than one hundred million viewers a month. In these new platforms for interactive entertainment, big esports events featuring digital game competitors live stream globally, and audiences can interact with broadcasters-and each other-through chat in real time. What are the ramifications of this exploding online industry? Taking readers inside home studios and backstage at large esports events, Watch Me Play investigates the rise of game live streaming and how it is poised to alter how we understand media and audiences. Through extensive interviews and immersion in this gaming scene, T. L. Taylor delves into the inner workings of the live streaming platform Twitch. From branding to business practices, she shows the pleasures and work involved in this broadcasting activity, as well as the management and governance of game live streaming and its hosting communities. At a time when gaming is being reinvented through social media, the potential of an ever-growing audience is transforming user-generated content and alternative distribution methods. These changes will challenge the meaning of ownership and intellectual property and open the way to new forms of creativity.The first book to explore the online phenomenon Twitch and live streaming games, Watch Me Play offers a vibrant look at the melding of private play and public entertainment

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780691184975
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Princeton studies in culture and technology
    Schlagworte: Fantasy games; Internet games; Role playing; Webcasting; Streaming <Kommunikationstechnik>; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 298 Seiten, 16 ungezählte Seiten Tafeln), Illustrationen
  3. Ludotopia
    spaces, places and territories in computer games
    Beteiligt: Aarseth, Espen J. (Hrsg.); Günzel, Stephan (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Staatliche Bibliothek, Schloßbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Landesbibliothek Coburg
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Weihenstephan-Triesdorf, Zentralbibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Akademie der Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Deutsches Museum, Bibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung, Bibliothek
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Staatliche Bibliothek Neuburg/Donau
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Staatliche Bibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Leibniz-Institut für Ost- und Südosteuropaforschung, Bibliothek
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    Staatliche Bibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Aarseth, Espen J. (Hrsg.); Günzel, Stephan (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837647303; 3837647307
    Weitere Identifier:
    9783837647303
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LB 61000 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Media studies ; volume 63
    Schlagworte: Medientheorie; Raumwahrnehmung; Morphologie; Raumdarstellung; Raum; Computerspiel; Wolfenstein 3D <Computerspiel>; Raum <Motiv>
    Weitere Schlagworte: Place; Maps; Computer Games; Media; Media Aesthetics; Media Theory; Media Studies
    Umfang: 315 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 588 g
    Bemerkung(en):

    Erscheint auch als Open Access bei De Gruyter

  4. Selfies - Selbstthematisierung in der digitalen Bildkultur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Das Buzzword »Selfie« beschreibt ein zentrales Kulturmuster der digitalen Gesellschaft. Die Selfie-Generation hat eine Subjektkultur hervorgebracht, in der die Bildregime und die Kommunikationszwänge der Selbstpräsentation als selbstverständlich... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
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    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Das Buzzword »Selfie« beschreibt ein zentrales Kulturmuster der digitalen Gesellschaft. Die Selfie-Generation hat eine Subjektkultur hervorgebracht, in der die Bildregime und die Kommunikationszwänge der Selbstpräsentation als selbstverständlich angesehen werden. Selfies sind längst nicht nur Verstärker der digitalen Ego-Netzwerke, sie beherrschen mittlerweile die Bildkultur der Gegenwart. Ramón Reichert zeigt, wie egozentrische Selbstdarsteller und smarte Power-User über WhatsApp, Facebook, Instagram und Co. immer mehr Einfluss auf soziale Rollenmodelle, Identitätsskripte und politische Denkweisen der Gegenwart nehmen und zugleich neue digitale Kontexte der Selbstthematisierung (etwa Tracking, Gamification und Surveillance) entstehen Generation Selfie: visual self-actualization through digital image and communication technologies is a central cultural pattern of contemporary society. But how exactly does the expansion of digital media change our practices of self-actualization? Ramón Reichert shows how the digital media of self-documentation - smartphone technologies such as WhatsApp and online platforms like Facebook and Instagram - establish innovative models of identity and role models and generate new digital contexts for self-actualization - tracking, gamification, and surveillance

     

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  5. Digitale Spiele
    Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.); Borchert, Ineke (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.); Borchert, Ineke (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839440025
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000
    Körperschaften/Kongresse: Videospiele: interdisziplinäre Perspektiven (Veranstaltung) (2016, Leipzig)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Schlagworte: Computer Games,Video Games,Media,Cultural Studies,Interdisciplinarity,Console Games,Popular Culture,Music,Musicology,Media Aesthetics; Computerspiele; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Medienästhetik; Musik; Musikwissenschaft; Popkultur; Videospiele; Diskurs; Musik; Narrativität; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (420 Seiten), Illustrationen, Diagramme, Notenbeispiele
    Bemerkung(en):

    Viele Beiträge gehen auf die Tagung "Videospiele: interdisziplinäre Perspektiven" zurück, die im Dezember 2016 am Leipziger Zentrum für Musikwissenschaft stattfand

  6. Radio-Topologie
    zur Raumästhetik des Hörfunks
    Autor*in: Patka, Kiron
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839441909
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 33700 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Medien- und Gestaltungsästhetik ; 5
    Schlagworte: 20. Jahrhundert; Analoge Medien; Ästhetik; Medien; Medienästhetik; Mediengeschichte; Medienwissenschaft; Raum; Raumforschung; Rundfunkgeschichte; Space,Aesthetics,Radio History,Media History,20th Century,Spatial Research,Media,Media Aesthetics,Analogue Media,Media Studies; Hörfunk; Ästhetik; Raum; Medienästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (276 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Tübingen, 2017

  7. Amateure im Netz
    Selbstmanagement und Wissenstechnik im Web 2.0
    Erschienen: 2008
    Verlag:  transcript Verlag

    Erstmals für den deutschsprachigen Raum untersucht dieses Buch die Medialisierung des Alltags in Online-Tagebüchern, Weblogs und Webportalen. Spätestens seit dem Aufkommen sozialer Portale wie MySpace, Facebook und Xing sowie mit der Etablierung... mehr

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    Erstmals für den deutschsprachigen Raum untersucht dieses Buch die Medialisierung des Alltags in Online-Tagebüchern, Weblogs und Webportalen. Spätestens seit dem Aufkommen sozialer Portale wie MySpace, Facebook und Xing sowie mit der Etablierung user_innengenerierter Online-Formate wie YouTube, Flickr und Wikipedia kristallisieren sich im Internet neuartige diskursive, mediale, visuelle und technische Verfahrensweisen heraus. Der Band analysiert die sozialen Spielregeln der neuen Repräsentationspolitik und hybriden Wahrnehmungskultur. Dabei verfolgt er das Anliegen, die medienspezifischen Prozeduren sozialer Normalisierung und Subjektkonstitution im Spannungsfeld zwischen 'begeisterter' Selbstdarstellung und 'verinnerlichten' Kontrolldiskursen aufzuzeigen

     

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  8. Zero Comments
    Elemente einer kritischen Internetkultur (übersetzt aus dem Englischen von Andreas Kallfelz)
    Autor*in: Lovink, Geert
    Erschienen: 2008
    Verlag:  transcript Verlag

    In diesem dritten Band seiner kritischen Studien zur Internetkultur hinterfragt Geert Lovink den jüngsten »Web 2.0«-Hype um Blogs, Wikis oder Netzgemeinschaften. Anstatt den »Bürger-Journalismus« zu idealisieren, untersucht der Autor den... mehr

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    In diesem dritten Band seiner kritischen Studien zur Internetkultur hinterfragt Geert Lovink den jüngsten »Web 2.0«-Hype um Blogs, Wikis oder Netzgemeinschaften. Anstatt den »Bürger-Journalismus« zu idealisieren, untersucht der Autor den »nihilistischen Impuls« der Blogs, etablierte Bedeutungsstrukturen auszuhöhlen und - voller Stolz auf ihren Insider-Charakter - das Verlinken, Indexieren und Ranking zum Hauptantrieb zu erheben.Darüber hinaus behandelt das Buch die stille Globalisierung des Internets, in der nicht mehr der Westen, sondern Länder wie Indien, China und Brasilien sich zu einflussreichen Akteuren entwickeln.Ein weiterer Schwerpunkt ist die Revision des Theoriebestands: Geert Lovink aktualisiert überholte Konzepte wie die der Globalen Internet-Zeit, der Taktischen Medien oder der Krise der Medienkunst und widmet sich dem schwierigen Verhältnis zwischen Architektur und Netz. Das Buch schließt mit spekulativen Bemerkungen zu Modellen wie Organisierte Netzwerke, Freie Kooperation und Verteilte Ästhetik

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839408049
    RVK Klassifikation: AP 13850 ; AP 18420 ; EC 2410 ; LC 13000 ; MS 7850 ; ST 205
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Schlagworte: Medien; Globalisierung; Internet; Medienwissenschaft; Globalization; Media; Web 2.0; Medientheorie; Social Media; Blogs; Medienkunst; Media Art; Media Studies; Media Theory; Medien; Internet; Techniksoziologie; Kultur; Weblog
    Umfang: 1 Online-Ressource
  9. Medien - Gehirn - Evolution
    Mensch und Medienkultur verstehen. Eine transdisziplinäre Medienanthropologie
    Autor*in: Uhl, Matthias
    Erschienen: 2009
    Verlag:  transcript Verlag

    Medien sind der Treibstoff der Wissensgesellschaft. Unsere Gehirne sind ihr Motor. Dieses Buch führt Medienwissenschaften, Neurobiologie, Kognitionsforschung und evolutionäre Anthropologie zusammen zu einem disziplinübergreifenden Verständnis der... mehr

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    Medien sind der Treibstoff der Wissensgesellschaft. Unsere Gehirne sind ihr Motor. Dieses Buch führt Medienwissenschaften, Neurobiologie, Kognitionsforschung und evolutionäre Anthropologie zusammen zu einem disziplinübergreifenden Verständnis der Dynamiken von Mensch und (Medien-)Kultur. Matthias Uhl lässt deutlich werden, dass die Wahrnehmung und Wirkung medialer Kommunikation nur vor dem Hintergrund eines empiriebasierten Menschenbildes umfassend begriffen werden kann. Wer den Zusammenhang von Stimulus, Sinn und Synapse in den Köpfen der Bewohner des dritten Jahrtausends verstehen will, kommt an diesem Buch nicht vorbei

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839412558
    RVK Klassifikation: AP 13500 ; AP 13700 ; LC 13000 ; LC 50000
    Schriftenreihe: Medienumbrüche ; 43
    Schlagworte: Kommunikation; Anthropologie; Gehirn; Körper; Medienwissenschaft; Mensch; Media; Medientheorie; Evolution; Body; Media Studies; Human; Media Theory; Life Sciences; Anthropologie; Kognition; Medienkultur; Kulturanthropologie
    Umfang: 1 Online-Ressource
  10. Seeing Species
    re-presentations of animals in media & popular culture
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Peter Lang, New York

    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781433147562; 9781433153594
    Weitere Identifier:
    9781433147562
    RVK Klassifikation: AP 50300 ; EC 5410 ; LC 13000 ; LC 55000
    Schlagworte: Medien; Tiere <Motiv>; Popkultur; Massenkultur; Tiere; Mensch; Literatur
    Weitere Schlagworte: Animals; Culture; Debra; Harrison; Kathryn; Media; Merskin; Popular; presentations; Seeing; Species
    Umfang: XXIV, 265 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 15 cm
  11. Global convergence cultures
    transmedia earth
    Beteiligt: Freeman, Matthew (Hrsg.); Proctor, William (Hrsg.)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York ; London

    Bayerische Staatsbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freeman, Matthew (Hrsg.); Proctor, William (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781138732384
    RVK Klassifikation: AP 15942 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Routledge advances in internationalizing media studies ; 23
    Schlagworte: Intermedialität; Globalisierung; Medienkonvergenz
    Umfang: xiv, 236 Seiten
  12. Das Versprechen mobiler Freiheit
    Zur Kultur- und Technikgeschichte von Kofferradio, Walkman und Handy
    Autor*in: Weber, Heike
    Erschienen: 2008
    Verlag:  transcript Verlag

    Am Beginn des 21. Jahrhunderts fungieren MP3-Player, Handy oder Laptop als stete Begleiter des Menschen. Jedoch fanden bereits zuvor zahlreiche elektronische Geräte als »Portables« ihren mobilen Platz in Transport- und Kleidungstaschen oder direkt am... mehr

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Am Beginn des 21. Jahrhunderts fungieren MP3-Player, Handy oder Laptop als stete Begleiter des Menschen. Jedoch fanden bereits zuvor zahlreiche elektronische Geräte als »Portables« ihren mobilen Platz in Transport- und Kleidungstaschen oder direkt am Körper. Ihr ortsunabhängiger Gebrauch veränderte Vorstellungen von »privat« und »öffentlich«, von Körper, Technik und Identität. Anhand der Produktkultur und Aneignungsgeschichte von Kofferradio, Kassettenrekorder und Walkman sowie dem Handy analysiert dieses Buch die mit Portables eingeübten neuen Formen des Technikgebrauchs, des sozialen Miteinanders und der Mobilität und stellt damit die aktuelle Debatte um eine »mobile Revolution« erstmals in eine historische Perspektive

     

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  13. Imagination im Erkenntnisprozess
    Chancen und Herausforderungen im Zeitalter der Bildmedien. Eine anthropologische Perspektive
    Autor*in: Wettig, Sabine
    Erschienen: 2009
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geistesgegenwart. Das ist der aktuelle Name für Phantasie.« (Dietmar Kamper)Diese kulturwissenschaftliche Studie zeigt, dass die Bilderflut des Medienzeitalters mit ihrer mittlerweile offensichtlichen »Immanenz des Imaginären« heute ihre... mehr

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    »Geistesgegenwart. Das ist der aktuelle Name für Phantasie.« (Dietmar Kamper)Diese kulturwissenschaftliche Studie zeigt, dass die Bilderflut des Medienzeitalters mit ihrer mittlerweile offensichtlichen »Immanenz des Imaginären« heute ihre Bauprinzipien preisgibt. Diese zu entziffern sind wir aufgerufen: Wenn wir verstehen, wie es den Bildern gelungen ist, Macht über uns zu gewinnen, werden wir die sie hervorbringende Imagination neu entdecken und als menschliche und kognitive Ressource erfahren. Das bewegte, technische Bild als Bestandteil unserer Alltagskultur, der Kultur eines audiovisuellen Zeitalters, kann insofern als sichtbare Aufforderung zu einer grundlegenden Imaginationsforschung aufgefasst werden

     

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  14. Identitätsräume
    Nation, Körper und Geschlecht in den Medien. Eine Topografie
    Erschienen: 2004
    Verlag:  transcript Verlag

    Eine der zentralen Debatten der Cultural Studies beschäftigt sich mit dem Zusammenspiel von Medien und Identität. Die vorliegende Aufsatzsammlung liefert hier einen neuen Ansatzpunkt, indem ihre Beiträge Medien als Konstrukteure von Identitätsräumen... mehr

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Eine der zentralen Debatten der Cultural Studies beschäftigt sich mit dem Zusammenspiel von Medien und Identität. Die vorliegende Aufsatzsammlung liefert hier einen neuen Ansatzpunkt, indem ihre Beiträge Medien als Konstrukteure von Identitätsräumen verstehen. Unter dieser Perspektive werden folgende Themen behandelt: Welche »spaces of identity« ergeben sich aufgrund der medientechnologischen Entwicklungen? Kommt es zu einem Wiederaufleben nationaler Identitätsräume? Werden transnationale bzw. translokale Verortungen sichtbar? Welche Körper werden in den Medien repräsentiert und welche Geschlechterkonstruktionen werden damit vermittelt? Welcher Art sind die Identitätsräume, die im Cyberspace und in dessen virtuellen Umgebungen angeboten werden? Welche Bedeutung kommt Verstörungen normativer Muster durch die medialen Präsentationen von Homosexuellen und Transgenders zu? Mit diesen Fragestellungen gibt der Band spannende Impulse zu den Cultural Studies wie auch zu den theoretisch avancierten Gender und Media Studies

     

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  15. Playing with feelings
    video games and affect
    Autor*in: Anable, Aubrey
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Deutsches Museum, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781517900250; 9781517900243
    RVK Klassifikation: AP 15978 ; LC 13000 ; LC 58000 ; AP 15963
    Schlagworte: Computerspiel; Psychologie; Gefühl
    Umfang: xxi, 152 Seiten, Illustrationen, 22 cm
  16. Datengesellschaft
    Einsichten in die Datafizierung des Sozialen
    Beteiligt: Houben, Daniel (Hrsg.); Prietl, Bianca (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Daten sind überall. Mit den jüngsten Digitalisierungsschüben durchdringen Daten(technologien) zunehmend jede Nische des Sozialen und entfalten auch in bislang nicht-quantifizierten oder informationstechnisch erschlossenen Bereichen eine... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Daten sind überall. Mit den jüngsten Digitalisierungsschüben durchdringen Daten(technologien) zunehmend jede Nische des Sozialen und entfalten auch in bislang nicht-quantifizierten oder informationstechnisch erschlossenen Bereichen eine transformative Qualität. Der Band fragt daher sowohl nach den Auswirkungen dieser Datafizierung auf die Gegenwartsgesellschaft als auch nach den sozialen und kulturellen Voraussetzungen der Produktion, Kommunikation und Nutzung von Daten bzw. digitalen Datentechnologien. Im Zentrum der Beiträge steht dementsprechend das Verhältnis von Datafizierung und gesellschaftlicher Entwicklung The society of data - This book explores the increasing interconnectedness between digital data (processes) and social reproduction in today's society

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Houben, Daniel (Hrsg.); Prietl, Bianca (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439579
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SR 850 ; MS 7965 ; LC 13000 ; MS 7850 ; MR 2000
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; Band 17
    Schlagworte: Algorithmen; Algorithms; Big Data; Datafication; Datafizierung; Digital Media; Digitale Medien; Gesellschaft; Media Studies; Media Theory; Media; Medien; Mediensoziologie; Medientheorie; Medienwissenschaft; Social Theory; Society; Sociology of Media; Sociology; Sozialtheorie; Soziologie; Technik; Technology; Medien; Neue Medien; Big Data; Medientheorie; Soziologie; Digitalisierung; Informationsgesellschaft; Gesellschaft; Algorithmus
    Umfang: 1 Online-Ressource (387 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Aus der Einführung: "Ausgangspunkt des vorliegenden Sammelbandes waren die Tagung "DatenGesellschaft!?", die im März 2016 im Institut für Soziologie der RWTH Aachen stattfand und die Ad-Hoc-Gruppe "Klassifikation und Big Data. Ein- und Ausschlüsse in der Datengesellschaft", die wir [...] am 38. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Bamberg organisieren konnten."

  17. Ludotopia
    spaces, places and territories in computer games
    Beteiligt: Aarseth, Espen J. (Hrsg.); Günzel, Stephan (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do computer games "happen"? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of "space", "place" and "territory" featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games.... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do computer games "happen"? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of "space", "place" and "territory" featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games. Shifting the focus away from earlier debates on, e.g., the narrative nature of games, this collection proposes, instead, that thorough attention be given to the tension between experienced spaces and narrated places as well as to the mapping of both of these

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Aarseth, Espen J. (Hrsg.); Günzel, Stephan (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447307
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Media studies ; volume 63
    Schlagworte: Medientheorie; Raumwahrnehmung; Raumdarstellung; Computerspiel; Raum; Wolfenstein 3D <Computerspiel>; Raum <Motiv>; Morphologie
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Media; Media Aesthetics; Media Theory; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (315 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Aus der Einleitung: "This volume is the result of two workshops that were held at the IT University Copenhagen and the University of Salford in Manchester, organized in cooperation with the Digital Games Research Center at the University of Potsdam."

  18. Blättern / Zapping
    Studien zur Kulturtechnik der Stellenlektüre seit dem 18. Jahrhundert
    Autor*in: Maye, Harun
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Diaphanes, Zürich

    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Staatsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Staatliche Bibliothek Regensburg
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783037349519; 3037349514
    RVK Klassifikation: AN 39100 ; AN 39200 ; EC 2010 ; LC 13000
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Daidalia
    Schlagworte: Lesetechnik; Aufmerksamkeit; Zitat; Leseverhalten; Rezeption; Lesekultur; Text; Leseforschung; Lektüre
    Weitere Schlagworte: Buch; Epistemologie; Informatik; Kulturtechniken; Literaturrecherche; Literaturwissenschaft; Medienwissenschaft; Technikgeschichte; Wissen; Wissensgeschichte
    Umfang: 400 Seiten
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Humboldt-Universität zu Berlin, 2016

  19. Archäologie der Spezialeffekte
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Wilhelm Fink, Paderborn

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Adamowsky, Natascha (Hrsg.); Gess, Nicola (Hrsg.); Schnyder, Mireille (Hrsg.); Marchal, Hugues (Hrsg.); Bartuschat, Johannes (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783846762660
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 56900 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Körperschaften/Kongresse: Archäologie der Spezialeffekte (Veranstaltung) (2016, Basel)
    Schriftenreihe: Poetik und Ästhetik des Staunens ; Bd. 4
    Schlagworte: Spezialeffekt; Staunen <Motiv>; Künste; Wirkung; Film
    Weitere Schlagworte: Special effects; Spezialeffekte; Spektakel; Illusion; Staunen; Überwältigung; Sound; Film; Theater; 1562: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft
    Umfang: 1 Online-Ressource (270 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Aus dem Vorwort: "Der vorliegende Band geht auf die gleichnamige Jahrestagung der Forschergruppe "Poetik und Ästhetik des Staunens" im Januar 2016 zurück, die in Kooperation mit dem Forschungsmodul zur "Visualität der Barockoper" des NCCR eikones-Bildkritik an der Universität Basel durchgeführt wurde"

  20. New dark age
    technology and the end of the future
    Autor*in: Bridle, James
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Verso, London ; Brooklyn, NY

    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781786635488
    RVK Klassifikation: EC 2410 ; LC 13000 ; MS 4850 ; SR 850
    Auflage/Ausgabe: Paperback edition
    Schlagworte: Neue Technologie; Sozialer Wandel; Technikbewertung
    Umfang: 294 Seiten, Illustrationen, Diagramme
  21. Science MashUp. Zukunft der Games.
    Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur
    Beteiligt: Hooffacker, Gabriele (Hrsg.); Bigl, Benjamin (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hooffacker, Gabriele (Hrsg.); Bigl, Benjamin (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783658316259; 365831625X
    Weitere Identifier:
    9783658316259
    RVK Klassifikation: LC 13000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schlagworte: Medien; Computerspiel; Freizeitgestaltung; Soziologie
    Weitere Schlagworte: Game Thinking; Playful Work; Gamification; Videospiele; Game Studies; Transmediales Storytelling
    Umfang: XIV, 216 Seiten, Illustrationen, Diagramme
  22. Prekäre Passagen
    Medien und Praktiken der Migration
    Autor*in: Sander, Sarah
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783963172212; 3963172215
    Weitere Identifier:
    9783963172212
    RVK Klassifikation: LB 56000 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Weitere Schlagworte: Schiffe; Transit; Dampfer; Transatlantik; Kreuzfahrt; Literatur; Medienwissenschaft; New York; Medien; Medienkulturwissenschaft; Geflüchtete; Hamburg; Literaturwissenschaft; Medientechnik; Kunst; Migration; Sozialgeschichte
    Umfang: 300 Seiten, diverse Abbildungen, 22 cm x 15 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bauhaus-Universität Weimar, 2019

  23. Science MashUp. Zukunft der Games
    Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur
    Beteiligt: Hooffacker, Gabriele (Hrsg.); Bigl, Benjamin (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek Benediktbeuern
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hooffacker, Gabriele (Hrsg.); Bigl, Benjamin (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658316266
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000
    Schlagworte: Popular Culture; Media and Communication; Digital/New Media; Popular Culture; Communication; Digital media; Medien; Freizeitgestaltung; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (XIV, 216 Seiten), Illustrationen
  24. Was ist Selftracking?
    eine Autoethnografie des vermessenen Selbst
    Autor*in: Plohr, Nikola
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837656091; 3837656098
    Weitere Identifier:
    9783837656091
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; MS 6020
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Praktiken der Subjektivierung ; Band 20
    Schlagworte: Quantified Self; Körper; Subjekt <Philosophie>; Informationstechnik; Verhaltensmodifikation; Autoethnografie; Leistungssteigerung
    Weitere Schlagworte: Selbstvermessung; Sport; Selbstbildung; Körper; Biopolitik; Gesellschaft; Medien; Mediensoziologie; Digitale Medien; Poststrukturalismus; Soziologie; Body; Biopolitics; Society; Media; Sociology of Media; Digital Media; Post-structuralism; Sociology
    Umfang: 249 Seiten
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Carl von Ossietzky Universität, Oldenburg, 2020

  25. Achievement relocked
    loss aversion and game design
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing... mehr

    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing makes you feel good. So finding $10 is a thrill; losing $10 is a tragedy. On an "intensity of feeling" scale, loss is more intense than gain. This is the core psychological concept of loss aversion, and in this book game creator Geoffrey Engelstein explains, with examples from both tabletop and video games, how it can be a tool in game design. Loss aversion is a profound aspect of human psychology, and directly relevant to game design; it is a tool the game designer can use to elicit particular emotions in players. Engelstein connects the psychology of loss aversion to a range of phenomena related to games, exploring, for example, the endowment effect--why, when an object is ours, it gains value over an equivalent object that is not ours--as seen in the Weighted Companion Cube in the game Portal; the framing of gains and losses to manipulate player emotions; Deal or No Deal 's use of the utility theory; and regret and competence as motivations, seen in the context of legacy games. Finally, Engelstein examines the approach to Loss Aversion in three games by Uwe Rosenberg, charting the designer's increasing mastery

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262357043
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LB 42000 ; LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Verlustaversion; Computerspiel; Design
    Weitere Schlagworte: Video games / Design; Computer games / Design; Loss aversion; Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Computer games / Design; Computer games / Psychological aspects; Loss aversion; Video games / Design; Video games / Psychological aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 135 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians -- Permadeath -- 3. Framing -- Disease -- Offsets and Isolation -- Framing in Board Games -- 4. Utility Theory -- Deal or No Deal -- Path Dependence -- Endowment Effect -- Push-Your-Luck Games -- The Ten-Times Game -- 5. Endowed Progress -- Car Wash Experiment -- Hearthstone Ranked Play -- Chess Rankings -- Liquor Store Experiment -- The Settlers of Catan -- Experience in RPGs -- 6. Regret and Competence -- Legacy Games -- Regret Game -- Regret as a Game Design Tool -- Regret and Endowed Progress -- Competence -- Attack/Defend Example: Who Chooses First? -- Video Games versus Board Games -- 7. Putting It All Together -- The Agricola Series -- Conclusion -- Notes -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- 2. Endowment Effect -- 3. Framing -- 4. Utility Theory -- 5. Endowed Progress -- 6. Regret and Competence -- 7. Putting It All Together -- Index