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  1. Blättern/Zapping
    Studien zur Kulturtechnik der Stellenlektüre seit dem 18. Jahrhundert
    Autor*in: Maye, Harun
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Diaphanes, Zürich ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783035802580
    RVK Klassifikation: AN 39100 ; AN 39200 ; EC 2010 ; LC 13000 ; AP 17080
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Bibliotheks- und Informationswissenschaften (020); Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke (000)
    Schriftenreihe: Daidalia
    Schlagworte: Text; Zitat; Rezeption; Aufmerksamkeit; Leseforschung; Lektüre; Lesetechnik; Lesekultur; Leseverhalten
    Umfang: 1 Online-Ressource (400 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  2. Datengesellschaft
    Einsichten in die Datafizierung des Sozialen
    Beteiligt: Houben, Daniel (Hrsg.); Prietl, Bianca (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Daten sind überall. Mit den jüngsten Digitalisierungsschüben durchdringen Daten(technologien) zunehmend jede Nische des Sozialen und entfalten auch in bislang nicht-quantifizierten oder informationstechnisch erschlossenen Bereichen eine... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Daten sind überall. Mit den jüngsten Digitalisierungsschüben durchdringen Daten(technologien) zunehmend jede Nische des Sozialen und entfalten auch in bislang nicht-quantifizierten oder informationstechnisch erschlossenen Bereichen eine transformative Qualität. Der Band fragt daher sowohl nach den Auswirkungen dieser Datafizierung auf die Gegenwartsgesellschaft als auch nach den sozialen und kulturellen Voraussetzungen der Produktion, Kommunikation und Nutzung von Daten bzw. digitalen Datentechnologien. Im Zentrum der Beiträge steht dementsprechend das Verhältnis von Datafizierung und gesellschaftlicher Entwicklung The society of data - This book explores the increasing interconnectedness between digital data (processes) and social reproduction in today's society

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Houben, Daniel (Hrsg.); Prietl, Bianca (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439579
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SR 850 ; MS 7965 ; LC 13000 ; MS 7850 ; MR 2000
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; Band 17
    Schlagworte: Algorithmen; Algorithms; Big Data; Datafication; Datafizierung; Digital Media; Digitale Medien; Gesellschaft; Media Studies; Media Theory; Media; Medien; Mediensoziologie; Medientheorie; Medienwissenschaft; Social Theory; Society; Sociology of Media; Sociology; Sozialtheorie; Soziologie; Technik; Technology; Medien; Gesellschaft; Digitalisierung; Algorithmus; Neue Medien; Informationsgesellschaft; Medientheorie; Big Data; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (387 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Aus der Einführung: "Ausgangspunkt des vorliegenden Sammelbandes waren die Tagung "Daten\Gesellschaft!?", die im März 2016 im Institut für Soziologie der RWTH Aachen stattfand und die Ad-Hoc-Gruppe "Klassifikation und Big Data. Ein- und Ausschlüsse in der Datengesellschaft", die wir [...] am 38. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Bamberg organisieren konnten."

  3. Archäologie der Spezialeffekte
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Wilhelm Fink, Paderborn

    Wir leben in einer Kultur der spektakulären Effekte. Die technischen Möglichkeiten zur Gestaltung von Licht und Klang, Zeit, Raum und Materialitäten ermöglichen heute ein scheinbar unbegrenztes Potenzial zur Erzeugung illusionärer Welten und... mehr

     

    Wir leben in einer Kultur der spektakulären Effekte. Die technischen Möglichkeiten zur Gestaltung von Licht und Klang, Zeit, Raum und Materialitäten ermöglichen heute ein scheinbar unbegrenztes Potenzial zur Erzeugung illusionärer Welten und multisensueller Spektakel. Im Zentrum des Bandes steht die Spurensuche nach jener wundersamen ästhetischen Figur, die heute vor allem als special effect aus dem Hollywood-Kino bekannt ist. Eine Archäologie der Spezialeffekte erschöpft sich jedoch nicht in einer Vor- und Frühgeschichte des Kinos. Vielmehr geht es dem Band auch darum, den Begriff des Spezialeffekts für eine allgemeine Betrachtung von Effekten des Staunens in den Künsten zu erweitern und damit für interdisziplinäre Fragestellungen anschlussfähig zu machen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schnyder, Mireille (Hrsg.); Gess, Nicola (Hrsg.); Bartuschat, Johannes (Hrsg.); Marchal, Hugues (Hrsg.); Adamowsky, Natascha (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783846762660
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 56900 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Poetik und Ästhetik des Staunens ; Bd. 4
    Schlagworte: Cinematography; Animation (Cinematography)
    Umfang: 1 Online-Ressource (270 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Online-Erscheinungsdatum: 04. November 2019

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  4. Comics
    zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums
    Beteiligt: Ditschke, Stephan (HerausgeberIn); Kroucheva, Katerina (HerausgeberIn); Stein, Daniel (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2009]; © 2009
    Verlag:  Transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ditschke, Stephan (HerausgeberIn); Kroucheva, Katerina (HerausgeberIn); Stein, Daniel (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839411193
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 88720 ; LB 40000 ; LC 13000 ; LC 84000 ; EC 7120 ; AP 15420 ; LH 71410
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Schlagworte: Comic; Geschichte; ; Zeichentrickfilm; Comic;
    Umfang: 1 Online-Ressource (362 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enth. 13 Beitr. - Autorenverz. S. 359 - 362

    Literaturangaben

  5. Mediale Anthropologie
    [... geht aus einer Tagung an der Bauhaus-Universität im Jahre 2012 hervor ...]
    Beteiligt: Voss, Christiane (HerausgeberIn); Engell, Lorenz (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  Wilhelm Fink Verlag, Paderborn

    Preliminary Material /Christiane Voss and Lorenz Engell -- Vorwort /Christiane Voss and Lorenz Engell -- Tod und Zeit im Alten Ägypten /Jan Assmann -- Spiel und zweite Technik /Astrid Deuber-Mankowsky -- Der Film zwischen Ontografie und... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Badische Landesbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    UB Weimar
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
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    Preliminary Material /Christiane Voss and Lorenz Engell -- Vorwort /Christiane Voss and Lorenz Engell -- Tod und Zeit im Alten Ägypten /Jan Assmann -- Spiel und zweite Technik /Astrid Deuber-Mankowsky -- Der Film zwischen Ontografie und Anthropogenese /Lorenz Engell -- „Objekt offen, Publikum im Kasten“ /Hanna Engelmeier -- Affekt und Reflexion im Werk von Teresa Margolles /Kristin Marek -- Szenen der Menschwerdung /Leander Scholz -- Vom Abwesenden zeugen /Eva Schürmann -- Skill, Deixis, Medien /Erhard Schüttpelz -- Waldmenschen, Wolfskinder, Cat People und andere „Thiermenschen“ /Bernhard Siegert -- Figuration und Funktion ‚un/heiligen Personals‘ /Philipp Stoellger -- Kunst als Witz des Lebens /Christiane Voss -- Normative Exklusion und heterotopische Institutionen /Andreas Ziemann -- Autorinnen und Autoren /Christiane Voss and Lorenz Engell. Allen Todesbekundungen des Menschen zum Trotz, so zeigt dieser Band, vollzieht sich das Menschsein variantenreich im Verbund mit Techniken, Medien, Diskursen und materiellen Umwelten, in die es als variable Teilgröße immer schon eingefügt ist. Mit dem Anliegen, das Menschsein produzierende Potenzial technischer, ästhetischer und allgemein medialer Projektionen und Praktiken zu beleuchten, zielt der Band auf eine innovative Auslotung der Möglichkeiten einer Medialen Anthropologie. In den Beiträgen werden die wechselseitigen Durchdringungen, Projektionen und Spiegelungen von Mensch und Medien/Techniken theoretisch und an Fallbeispielen interdisziplinär untersucht. Mit der Umstellung der Frage nach »dem« Menschen auf die nach der irreduziblen Anthropomedialität, in der »Mensch« stets als Teilgröße einer umfassenderen medialen Einheit oder Prozesshaftigkeit gedacht wird, vermeidet der Band die traditionellen anthropologischen Sackgassen. Traditionelle Unterscheidungen von Tier und Mensch, Engel und Mensch, Maschine und Mensch, Gott und Mensch sowie die Abgrenzung von Natur, Kultur und Technik werden dabei neuen Perspektivierungen zugeführt

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Voss, Christiane (HerausgeberIn); Engell, Lorenz (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783846757994
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: CC 6600 ; LC 13000 ; AP 13550 ; EC 5410 ; LB 30000 ; AP 13950
    Schriftenreihe: Schriften des Internationalen Kollegs für Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie ; Bd. 23
    Schöningh and Fink Literature and Culture Studies E-Books, Collection 2013-2017, ISBN: 9783657100064
    Schlagworte: Mass media; Mass media and anthropology
    Umfang: 1 Online-Ressource (298 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diese Publikation ist im Rahmen des Internationalen Kollegs für Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie der Bauhaus-Universität Weimar entstanden und wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung gefördert

  6. Watch me play
    twitch and the rise of game live streaming
    Autor*in: Taylor, T. L.
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Princeton University Press, Princeton

    Zugang:
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780691184975
    RVK Klassifikation: LC 13000
    Schriftenreihe: Princeton studies in culture and technology
    Schlagworte: Computerspiel; Streaming <Kommunikationstechnik>; ; Videospiel; Streaming <Kommunikationstechnik>;
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 298 Seiten, 16 ungezählte Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 277-291

  7. Digitized lives
    culture, power and social change in the internet era
    Autor*in: Reed, T. V.
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Routledge, New York

    Zugang:
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780203374672
    RVK Klassifikation: AP 15950 ; AP 18420 ; MS 7965 ; LC 13000
    Auflage/Ausgabe: First published
    Schlagworte: Internet; Soziale Software; Sozialer Wandel <Motiv>;
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 237 Seiten), Illustrationen
  8. Achievement relocked
    loss aversion and game design
    Erschienen: 2020; ©2020
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Massachusettes

    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of... mehr

    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
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    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians -- Permadeath -- 3. Framing -- Disease -- Offsets and Isolation -- Framing in Board Games -- 4. Utility Theory -- Deal or No Deal -- Path Dependence -- Endowment Effect -- Push-Your-Luck Games -- The Ten-Times Game -- 5. Endowed Progress -- Car Wash Experiment -- Hearthstone Ranked Play -- Chess Rankings -- Liquor Store Experiment -- The Settlers of Catan -- Experience in RPGs -- 6. Regret and Competence -- Legacy Games -- Regret Game -- Regret as a Game Design Tool -- Regret and Endowed Progress -- Competence -- Attack/Defend Example: Who Chooses First? -- Video Games versus Board Games -- 7. Putting It All Together -- The Agricola Series -- Conclusion -- Notes -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- 2. Endowment Effect -- 3. Framing -- 4. Utility Theory -- 5. Endowed Progress -- 6. Regret and Competence -- 7. Putting It All Together -- Index.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262357043
    RVK Klassifikation: LB 42000 ; LB 61000 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Playful Thinking Series
    Schlagworte: Computerspiel; Design; Verlustaversion;
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 135 Seiten), Illustrationen
  9. Digitalisierung - Subjekt - Bildung
    kritische Betrachtungen der digitalen Transformation
    Beteiligt: Dander, Valentin (HerausgeberIn); Bettinger, Patrick (HerausgeberIn); Ferraro, Estella (HerausgeberIn); Leineweber, Christian (HerausgeberIn); Rummler, Klaus (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020; ©2020
    Verlag:  Verlag Barbara Budrich, Opladen

    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Digitalisierung - Subjekt - Bildung. Einführung der Herausgeber*innen -- Sechs Thesen zum Verhältnis von Bildung, Digitalisierung und Digitalisierung (Valentin Dander) -- 1 Einleitung -- 2 Digitalisierung und... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Orient-Institut Beirut
    Proquest
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Eisenach
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    ProQuest Ebook Central Open Access
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    Staatliche Hochschule für Bildende Künste, Städelschule, Bibliothek
    Online-Ressource
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    Hochschule für Musik Freiburg, Bibliothek
    ProQuest EbookCentral OA Colletion
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Fachhochschule für öffentliche Verwaltung, Polizei und Rechtspflege des Landes Mecklenburg-Vorpommern, Bibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Commerzbibliothek der Handelskammer Hamburg
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Institut für Theologie und Frieden, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book ProQuest
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule für öffentliche Verwaltung und Finanzen Ludwigsburg, Bibliothek
    E-Book ProQuest Ebook Central
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Ebook Central
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook ProQuest
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    Staatliche Hochschule für Musik und Darstellende Kunst Mannheim, Bibliothek
    E-Book ProQuest
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Books ProQuest Academic
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book OA
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    Deutsches Historisches Institut in Rom, Bibliothek
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook ProQuest OA
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    E-Book-Central
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    eBook-Central OA
    keine Fernleihe
    Deutsches Historisches Institut Washington, Bibliothek
    e-Book Proquest Open Access
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    EBS Universität für Wirtschaft und Recht, Learning Center, Standort Wiesbaden, Fachbibliothek Rechtswissenschaften
    E-Book
    keine Fernleihe
    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Digitalisierung - Subjekt - Bildung. Einführung der Herausgeber*innen -- Sechs Thesen zum Verhältnis von Bildung, Digitalisierung und Digitalisierung (Valentin Dander) -- 1 Einleitung -- 2 Digitalisierung und Digitalisierung -- 1. These: Digitalisierung ist (zunächst) kein Begriff. -- 2. These: Digitalisierung ist ein produktives Diskursphänomen. -- 3 Digitalisierung, Digitalisierung und das Kapital -- 3. These: Digitalisierung verengt den Fokus auf technische Lösungsansätze. -- 4. These: Digitalisierung ist primär kapitalistisch zweckbestimmt. -- 4 Digitalisierung, Digitalisierung und Bildung -- 5. These: Digitalisierte Bildung ist primär kapitalistisch zweck-bestimmt. -- 6. These: Digitalisierung und Bildung bilden soziale Kräfteverhältnisse ab. -- 5 Rück- und Ausblick -- Literatur -- Digitale Bildung und Entfremdung - Versuch einer normativ-kritischen Verhältnisbestimmung (Christian Leineweber) -- 1 Bildung -- 2 Digitale Bildung -- 3 Entfremdung -- 4 Zusammenfassung -- Literatur -- Tūrangawaewae: „Ein Ort zum Stehen" - Selbstpositionierungen und Kritik im digitalen Zeitalter (Estella Ferraro) -- Doing Digital - Ein Beitrag zur Medienkompetenzvermittlung für Entscheidungsimpulse setzende Akteur*innen (Alessandro Barberi und Christian Swertz) -- Fake News als Herausforderung für ein politisches Verständnis von Medienbildung (Maximilian Waldmann) -- Digitalisierung (mit)gestalten - was wir vom Cyberfeminismus lernen können: Strategien und Ansätze einer aktivierenden Perspektive auf Informations- und Kommunikationstechnologien im 21. Jahrhundert (Ann-Kathrin Stoltenhoff und Kerstin Raudonat) -- Über den Widerstand zu coding publics (Dan Verständig) -- Let's Plays als Szene informeller Bildung? Möglichkeiten und Grenzen partizipativer Medienkulturen im digitalen Zeitalter (Johannes Fromme und Tom Hartig).

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Dander, Valentin (HerausgeberIn); Bettinger, Patrick (HerausgeberIn); Ferraro, Estella (HerausgeberIn); Leineweber, Christian (HerausgeberIn); Rummler, Klaus (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783847415480
    RVK Klassifikation: AP 14250 ; LC 13000 ; MS 4850 ; DW 4000 ; DF 4500
    Schlagworte: Electronic books; Educational technology
    Umfang: 1 Online-Ressource (276 Seiten), Illustrationen
  10. Fashion in fiction
    text and clothing in literature, film, and television
    Beteiligt: McNeil, Peter (HerausgeberIn); Karaminas, Vicki (HerausgeberIn); Cole, Cathy (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Berg, London, England ; Bloomsbury Publishing

    Part I. Fashion tales and the visual imagination : Dressing for success / Clair Hughes -- Grisettes, cocottes, and bohèmes: fashion and fiction in the 1820s / Denise Amy Baxter -- Clothing, class deception, and identity in late nineteenth-century... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Part I. Fashion tales and the visual imagination : Dressing for success / Clair Hughes -- Grisettes, cocottes, and bohèmes: fashion and fiction in the 1820s / Denise Amy Baxter -- Clothing, class deception, and identity in late nineteenth-century fiction / Rosy Aindow -- Novelist as stylist, designer as storyteller / Sophia Errey -- The mystery of the fashion photograph / Margaret Maynard -- The fashioned world of Andrea Zittel / Tim Lawrence -- Part II. Crossing cultures, queering cultures : Tanizaki Jun'ichirêao's Naomi / Toby Slade -- Brand storytelling: context and meaning for cargo pants / Joseph Henry Hancock II -- Double dresses for double brides / Catherine Harper ; Collection L / Maja Gunn -- Part III. The pleasures of the text : Fashion reform: aesthetic movement in dress and interiors / Marilyn Casto -- Holly Golightly and the fashioning of the waif / Gabrielle Finnane -- Becoming neo: costume and transforming masculinity in the Matrix films / Sarah Gilligan -- Signs of bliss in texture and textiles / Dagmar Venohr. Fashion in Fiction examines the ways in which dress "performs" in a wide range of contemporary and historical literary texts. Essays by North American, European and Australian scholars explore the function of clothing within fictional narratives, including those of film, television and advertising

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: McNeil, Peter (HerausgeberIn); Karaminas, Vicki (HerausgeberIn); Cole, Cathy (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781847883773; 9781474263450; 9781847883599; 9781847883575; 1847883575; 1847883591
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 14500 ; LC 13000
    Auflage/Ausgabe: English edition
    Schlagworte: Clothing and dress in literature; Clothing and dress in motion pictures; Clothing and dress on television; Fashion in literature; Fashion in motion pictures; Fashion & society
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 194 pages, 16 unnumbered pages of plates), illustrations (some color)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (167-184) and index

    Also published in print.

  11. Religion in Games
    Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung
    Autor*in: Steffen, Oliver
    Erschienen: 2017; ©2017
    Verlag:  Dietrich Reimer Verlag, Berlin

    Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur und der Lebensrealität vieler Menschen. Dabei ist uns selten bewusst, dass in Computerspielen auch Vorstellungen von Religion vermittelt werden. Oliver Steffen untersucht den Zusammenhang von... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Badische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur und der Lebensrealität vieler Menschen. Dabei ist uns selten bewusst, dass in Computerspielen auch Vorstellungen von Religion vermittelt werden. Oliver Steffen untersucht den Zusammenhang von digitalen Spielen und Religion anhand zweier Beispiele: „Anno 1404“ und „Risen“. In seiner Studie entwickelt er eine Methode, die es erlaubt, digitale Spiele und die Spielpraxis unter religionswissenschaftlichen Gesichtspunkten zu untersuchen – ohne dabei die besonderen Eigenschaften des Mediums zu vernachlässigen. Dabei ist sowohl die „spielende Beobachtung“ als auch die Befragung der Spieler selbst von zentraler Bedeutung. Ein wichtiger Beitrag für Religionswissenschaft und Game Studies gleichermaßen. Digital games are an integral part of popular culture and the reality of life for many people. We are rarely aware that computer games also convey ideas about religion. Oliver Steffen examines the connection between digital games and religion using two examples: "Anno 1404" and "Risen". In his study, he developed a method that allows digital games and game practice to be examined from the religious studies point of view - without neglecting the special properties of the medium. Both the "playing observation" and the questioning of the players themselves are relevant. An important contribution for religious studies and game studies alike.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783496030126
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; LC 29000 ; BE 3250 ; AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Religion; Computerspiel; Religionswissenschaft; Spielanalyse;
    Umfang: 1 Online-Ressource (334 S.)
  12. Achievement relocked
    loss aversion and game design
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians --... mehr

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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians -- Permadeath -- 3. Framing -- Disease -- Offsets and Isolation -- Framing in Board Games -- 4. Utility Theory -- Deal or No Deal -- Path Dependence -- Endowment Effect -- Push-Your-Luck Games -- The Ten-Times Game -- 5. Endowed Progress -- Car Wash Experiment -- Hearthstone Ranked Play -- Chess Rankings -- Liquor Store Experiment How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing makes you feel good. So finding $10 is a thrill; losing $10 is a tragedy. On an "intensity of feeling" scale, loss is more intense than gain. This is the core psychological concept of loss aversion, and in this book game creator Geoffrey Engelstein explains, with examples from both tabletop and video games, how it can be a tool in game design. Loss aversion is a profound aspect of human psychology, and directly relevant to game design; it is a tool the game designer can use to elicit particular emotions in players. Engelstein connects the psychology of loss aversion to a range of phenomena related to games, exploring, for example, the endowment effect--why, when an object is ours, it gains value over an equivalent object that is not ours--as seen in the Weighted Companion Cube in the game Portal; the framing of gains and losses to manipulate player emotions; Deal or No Deal 's use of the utility theory; and regret and competence as motivations, seen in the context of legacy games. Finally, Engelstein examines the approach to Loss Aversion in three games by Uwe Rosenberg, charting the designer's increasing mastery The Settlers of Catan -- Experience in RPGs -- 6. Regret and Competence -- Legacy Games -- Regret Game -- Regret as a Game Design Tool -- Regret and Endowed Progress -- Competence -- Attack/Defend Example: Who Chooses First? -- Video Games versus Board Games -- 7. Putting It All Together -- The Agricola Series -- Conclusion -- Notes -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- 2. Endowment Effect -- 3. Framing -- 4. Utility Theory -- 5. Endowed Progress -- 6. Regret and Competence -- 7. Putting It All Together -- Index

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0262357046; 9780262357043
    RVK Klassifikation: LB 42000 ; LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Playful Thinking
    Schlagworte: Video games; Computer games; Loss aversion; Video games; Computer games; COMPUTERS / Design, Graphics & Media / General; Computer games ; Design; Computer games ; Psychological aspects; Loss aversion; Video games ; Design; Video games ; Psychological aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 135 Seiten)
  13. Global convergence cultures
    transmedia earth
    Beteiligt: Freeman, Matthew (Herausgeber); Proctor, William (Herausgeber)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Routledge, New York ; London

    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freeman, Matthew (Herausgeber); Proctor, William (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315188478
    RVK Klassifikation: AP 15942 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Routledge advances in internationalizing media studies ; 23
    Schlagworte: Globalisierung; Medienkonvergenz; Intermedialität
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 236 Seiten)
  14. Vom Binge Watching zum Binge Thinking
    Untersuchungen im Wechselspiel zwischen Wissenschaften und Popkultur
    Beteiligt: Böhnert, Martin (Herausgeber); Reszke, Paul (Herausgeber)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Böhnert, Martin (Herausgeber); Reszke, Paul (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839446935
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; AP 46700
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 197
    Schlagworte: Pop-Kultur; Rezeptionsästhetik; Fernsehserie; Video on demand
    Umfang: 1 Online-Ressource (246 Seiten), Illustrationen
  15. Racial stigma on the Hollywood screen from World War II to the present
    the Orientalist buddy film
    Autor*in: Locke, Brian
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York, NY [u.a.]

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780230101678
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 59483 ; AP 50300 R228 ; LC 13000 ; LB 31960 ; LC 13610
    Schlagworte: Weiße <Motiv>; Schwarze <Motiv>; Film; Asiaten <Motiv>
    Umfang: XII, 208 S., Ill.
  16. Computerspiel und Lebenswelt
    kulturanthropologische Perspektiven
    Autor*in: Lackner, Thomas
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839428818
    RVK Klassifikation: DW 4400 ; AP 15963 ; MS 7965 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 53
    Schlagworte: Computerspiel; Lebenswelt; Spieler
    Umfang: 313 S.
    Bemerkung(en):

    Graz, Univ., Diss., 2014: Zugl.

  17. Gewalt im Computerspiel
    Facetten eines Vergnügens
    Erschienen: [2017]; © 2016
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in... mehr

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    Verlag (Array)
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit

     

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    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839435595
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324 ; LC 13000 ; AP 15963 ; DW 4400
    Schriftenreihe: Kultur und soziale Praxis
    Schlagworte: Kultur und soziale Praxis; Kultur und soziale Praxis; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Cultural Anthropology; Ethnography; Feeling; Media Studies; Media; Online Games; Pleasure; Popular Culture; Sociology of Media; Video Game; Violence
    Umfang: 1 Online-Ressource (364 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Die vorliegende Arbeit wurde 2015 mit dem Titel »Ludisch-virtuelle Gewalt. Facetten eines Vergnügens« im Fachbereich Empirische Kulturwissenschaft an der Universität Tübingen als Dissertation eingereicht. Sie wurde gefördert von der Studienstiftung des deutschen Volkes

    Dissertation, Universität Tübingen, 2015

    Frontmatter -- -- Inhalt -- -- 1. Einleitung -- -- 2. Theorie und Methode -- -- 3. Virtuell-körperlich -- -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- -- 5. Dramatisch und deviant -- -- 6. Ambivalent -- -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- -- Literatur und Anhang -- -- Dank

  18. Was ist Selftracking?
    eine Autoethnografie des vermessenen Selbst
    Autor*in: Plohr, Nikola
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (kostenfrei)
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839456095
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; MS 6020
    Schriftenreihe: Praktiken der Subjektivierung ; Band 20
    Schlagworte: Quantified Self; Informationstechnik; Körper; Verhaltensmodifikation; Subjekt <Philosophie>; Autoethnografie; Leistungssteigerung
    Weitere Schlagworte: Selbstvermessung; Sport; Selbstbildung; Körper; Biopolitik; Gesellschaft; Medien; Mediensoziologie; Digitale Medien; Poststrukturalismus; Soziologie; Body; Biopolitics; Society; Media; Sociology of Media; Digital Media; Post-structuralism; Sociology
    Umfang: 1 Online-Ressource (248 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, 2020

  19. Grenzobjekte und Medienforschung
    (hg. von Sebastian Gießmann und Nadine Taha)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Susan Leigh Stars (1954-2010) Werk bewegt sich zwischen Infrastrukturforschung, Sozialtheorie, Wissenschaftsgeschichte, Ökologie und Feminismus. Die wegweisenden historischen und ethnografischen Texte der US-amerikanischen Technik- und... mehr

    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Susan Leigh Stars (1954-2010) Werk bewegt sich zwischen Infrastrukturforschung, Sozialtheorie, Wissenschaftsgeschichte, Ökologie und Feminismus. Die wegweisenden historischen und ethnografischen Texte der US-amerikanischen Technik- und Wissenschaftssoziologin liegen mit diesem Band erstmals gesammelt auf Deutsch vor. Ihre Arbeiten zu Grenzobjekten, Marginalität, Arbeit, Infrastrukturen und Praxisgemeinschaften werden interdisziplinär kommentiert und auf ihre medienwissenschaftliche Produktivität hin befragt.Mit Kommentaren von Geoffrey C. Bowker, Cora Bender, Ulrike Bergermann, Monika Dommann, Christine Hanke, Bernhard Nett, Jörg Potthast, Gabriele Schabacher, Cornelius Schubert, Erhard Schüttpelz und Jörg Strübing. Susan Leigh Star's (1954-2010) research encompasses aspects of infrastructural and social theory, knowledge ecologies, feminism and theories of marginality. For the first time, this volume introduces the American science and technology sociologist's most important writings in German. Her texts on border objects, marginality, infrastructures and standards are commented upon by academics and scientists in these fields, and analyzed for their relevance to media studies. With commentaries by Geoffrey C. Bowker, Cora Bender, Ulrike Bergermann, Monika Dommann, Christine Hanke, Bernhard Nett, Jörg Potthast, Gabriele Schabacher, Cornelius Schubert, Erhard Schüttpelz und Jörg Strübing.

     

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  20. Achievement relocked
    loss aversion and game design
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing makes you feel good. So finding $10 is a thrill; losing $10 is a tragedy. On an "intensity of feeling" scale, loss is more intense than gain. This is the core psychological concept of loss aversion, and in this book game creator Geoffrey Engelstein explains, with examples from both tabletop and video games, how it can be a tool in game design. Loss aversion is a profound aspect of human psychology, and directly relevant to game design; it is a tool the game designer can use to elicit particular emotions in players. Engelstein connects the psychology of loss aversion to a range of phenomena related to games, exploring, for example, the endowment effect--why, when an object is ours, it gains value over an equivalent object that is not ours--as seen in the Weighted Companion Cube in the game Portal; the framing of gains and losses to manipulate player emotions; Deal or No Deal 's use of the utility theory; and regret and competence as motivations, seen in the context of legacy games. Finally, Engelstein examines the approach to Loss Aversion in three games by Uwe Rosenberg, charting the designer's increasing mastery

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262357043
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LB 42000 ; LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Verlustaversion; Computerspiel; Design
    Weitere Schlagworte: Video games / Design; Computer games / Design; Loss aversion; Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Computer games / Design; Computer games / Psychological aspects; Loss aversion; Video games / Design; Video games / Psychological aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 135 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians -- Permadeath -- 3. Framing -- Disease -- Offsets and Isolation -- Framing in Board Games -- 4. Utility Theory -- Deal or No Deal -- Path Dependence -- Endowment Effect -- Push-Your-Luck Games -- The Ten-Times Game -- 5. Endowed Progress -- Car Wash Experiment -- Hearthstone Ranked Play -- Chess Rankings -- Liquor Store Experiment -- The Settlers of Catan -- Experience in RPGs -- 6. Regret and Competence -- Legacy Games -- Regret Game -- Regret as a Game Design Tool -- Regret and Endowed Progress -- Competence -- Attack/Defend Example: Who Chooses First? -- Video Games versus Board Games -- 7. Putting It All Together -- The Agricola Series -- Conclusion -- Notes -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- 2. Endowment Effect -- 3. Framing -- 4. Utility Theory -- 5. Endowed Progress -- 6. Regret and Competence -- 7. Putting It All Together -- Index

  21. Mediating multiculturalism
    digital storytelling and the everyday ethnic
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Anthem Press, London

    Using digital storytelling—a new media genre that began in California in the late 1990s and that proliferated across ‘the West’ in the 2000s—as a site of analysis, this book asks, ‘What is done in the name of the everyday?’ Like everyday... mehr

    Zugang:
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    Verlag (lizenzpflichtig)
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Using digital storytelling—a new media genre that began in California in the late 1990s and that proliferated across ‘the West’ in the 2000s—as a site of analysis, this book asks, ‘What is done in the name of the everyday?’ Like everyday multiculturalism, digital storytelling is promoted as an accessible, enabling, and ordinary phenomenon that represents cultural experience more accurately than official sites. As such, the genre frequently houses stories of migration, community, and ethnic and racial differences. In turn, digital story collections often act as digital monuments or repositories of multiculturalism, giving a digital life to narratives of migration, cultural difference, and national belonging. This is evidenced in one of the world’s largest public collections of digital stories, found in the Australian Centre for the Moving Image (ACMI) and referenced throughout this book

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781785273919
    RVK Klassifikation: LB 31900 ; LB 48000 ; LC 13000
    Schlagworte: Narration (Rhetoric); Storytelling in mass media; Digital storytelling; Digitalisierung; Multikulturelle Gesellschaft; Alltag
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 216 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Title from publisher's bibliographic system (viewed on 07 Sep 2020)

  22. Women and video game modding
    essays on gender and the digital community
    Beteiligt: Whelan, Bridget (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson, North Carolina

    ""The world of video games has long revolved around a subset of its player base-straight, white males aged 18-25. Highly gendered marketing in the late 1990s and early 2000s widened the gap between this perceived base and the actual diverse group who... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    ""The world of video games has long revolved around a subset of its player base-straight, white males aged 18-25. Highly gendered marketing in the late 1990s and early 2000s widened the gap between this perceived base and the actual diverse group who buy video games. Despite reports from the Entertainment Software Association that nearly half of gamers identify as female, many developers continue to produce content reflecting this imaginary audience. Many female gamers are in turn modifying games to appeal to players like themselves. "Modders" alter the appearance of characters, rewrite scenes and epilogues, enhance or add love scenes and create fairy tale happy endings. This collection of new essays examines the phenomenon of women and modding, focusing on such titles as Skyrim, Dragon Age, Mass Effect and The Sims. Topics include the relationship between modders and developers, the history of modding, and the relationship between modding and disability, race, sexuality and gender identity."-Provided by publisher"--

     

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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Whelan, Bridget (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781476638546
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LB 44000 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Studies in gaming
    Schlagworte: Computerspiel; Geschlechterrolle; Videospiel; Frau
    Weitere Schlagworte: Women video gamers; Video games / Social aspects; Video games / Sex differences; Video games / Social aspects; Women video gamers; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (210 Seiten)
  23. Science MashUp. Zukunft der Games
    Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur
    Beteiligt: Hooffacker, Gabriele (Hrsg.); Bigl, Benjamin (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Wildau, Hochschulbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Hooffacker, Gabriele (Hrsg.); Bigl, Benjamin (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658316266
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000
    Schlagworte: Popular Culture; Media and Communication; Digital/New Media; Popular Culture; Communication; Digital media; Medien; Freizeitgestaltung; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (XIV, 216 Seiten), Illustrationen
  24. Ludotopia
    spaces, places and territories in computer games
    Beteiligt: Aarseth, Espen J. (Hrsg.); Günzel, Stephan (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do computer games "happen"? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of "space", "place" and "territory" featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games.... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do computer games "happen"? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of "space", "place" and "territory" featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games. Shifting the focus away from earlier debates on, e.g., the narrative nature of games, this collection proposes, instead, that thorough attention be given to the tension between experienced spaces and narrated places as well as to the mapping of both of these

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Aarseth, Espen J. (Hrsg.); Günzel, Stephan (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447307
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Media studies ; volume 63
    Schlagworte: Medientheorie; Raumwahrnehmung; Raumdarstellung; Computerspiel; Raum; Wolfenstein 3D <Computerspiel>; Raum <Motiv>; Morphologie
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Media; Media Aesthetics; Media Theory; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (315 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Aus der Einleitung: "This volume is the result of two workshops that were held at the IT University Copenhagen and the University of Salford in Manchester, organized in cooperation with the Digital Games Research Center at the University of Potsdam."

  25. Archäologie der Spezialeffekte
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Wilhelm Fink, Paderborn

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Adamowsky, Natascha (Hrsg.); Gess, Nicola (Hrsg.); Schnyder, Mireille (Hrsg.); Marchal, Hugues (Hrsg.); Bartuschat, Johannes (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783846762660
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 56900 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Körperschaften/Kongresse: Archäologie der Spezialeffekte (Veranstaltung) (2016, Basel)
    Schriftenreihe: Poetik und Ästhetik des Staunens ; Bd. 4
    Schlagworte: Spezialeffekt; Staunen <Motiv>; Künste; Wirkung; Film
    Weitere Schlagworte: Special effects; Spezialeffekte; Spektakel; Illusion; Staunen; Überwältigung; Sound; Film; Theater; 1562: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft
    Umfang: 1 Online-Ressource (270 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Aus dem Vorwort: "Der vorliegende Band geht auf die gleichnamige Jahrestagung der Forschergruppe "Poetik und Ästhetik des Staunens" im Januar 2016 zurück, die in Kooperation mit dem Forschungsmodul zur "Visualität der Barockoper" des NCCR eikones-Bildkritik an der Universität Basel durchgeführt wurde"