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  1. Computerspielebox
    empfehlenswerte Computerspiele
    Beteiligt: Strohmeyer, Heidrun (Hrsg.); Maaß, Jürgen (Hrsg.)
    Erschienen: 1994
    Verlag:  Bundesministerium für Unterricht und Kunst, Abt. Politische Bildung, Wien

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Strohmeyer, Heidrun (Hrsg.); Maaß, Jürgen (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: DW 4407
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schlagworte: Computerspiel; Unterricht; Ratgeber;
    Umfang: 62 S., 30 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 60 - 61

  2. Faszination Videospiel: Wenn Pixelklumpen zu Welten werden
    Erschienen: 2016

    ger: Diese Arbeit gibt zunächst einen Überblick über die Entstehung des Spiels und dessen Veränderung im Laufe der Zeit sowie über dessen Wichtigkeit für die menschliche Entwicklung. Es wird der Frage nachgegangen, ob ein Computer- oder Videospiel... mehr

     

    ger: Diese Arbeit gibt zunächst einen Überblick über die Entstehung des Spiels und dessen Veränderung im Laufe der Zeit sowie über dessen Wichtigkeit für die menschliche Entwicklung. Es wird der Frage nachgegangen, ob ein Computer- oder Videospiel überhaupt als Spiel bezeichnet werden darf und welche Folgewirkungen mit der Konsumation einhergehen können. Dabei werden sowohl die negativen als auch die positiven Auswirkungen erläutert und erklärt. Bei der empirischen Untersuchung, die an ausgewählten Wiener Schulen mittels Fragebogen stattfand, wird das mediale Konsumverhalten der Schülerinnen und Schüler in deren Freizeit analysiert und ausgewertet. Dabei werden auch wichtige Aspekte wie die Ernährung oder die Häufigkeit der sportlichen Betätigung der Probanden mitberücksichtigt. Die Schülerinnen und Schüler geben durch die Beantwortung der Fragen Einblicke in ihr mediales Nutzungsverhalten. Es wird dabei analysiert wie viel, wer, was, womit und mit wem gespielt wird. Ob Folgewirkungen erkannt werden können, hängt von der Befragung der Lehrpersonen ab, die aufgrund ihrer fachlichen Kompetenzen jedes Kind individuell zu bewerten hatten. Erst durch die Zusammenfügung der Daten beider Befragungen (LehrerInnen und SchülerInnen) können Schlüsse auf mögliche Auswirkungen des Videospielkonsums gezogen werden. Pädagogische Handlungsmöglichkeiten bilden den Abschluss der Arbeit. eng: The issue of my study starts off an overview of the origin of playing and gaming, their changes in the course of time and about its importance for the human development. It will be investigated if a computer or video game can really be called a game and which consequences can be named, expected and associated with the mentioned consumption. Positive and negative effects are mentioned and explained. During the empirical study, which took place at selected primary schools in Vienna, the media consumption of the children in their spare time are going to be analyzed. Important aspects like the nutrition of children or their physical status are going to be considered. By answering the questions, the children give an insight into their media consumption. Thereby it is analyzed how much, who, what and with whom is being played and if consequences can be found out because of the teachers professional expertice. By merging both data (teachers and pupils) conclusions can be found out. Educational opportunities concludes the study.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: DW 4407 ; MS 6530
    Schlagworte: Kind; Computerspiel; Faszination; Freizeitverhalten;
    Umfang: 95 Blätter, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Pädagogische Hochschule Wien, 2016

  3. Game-based learning – Spielerische Lernkonzepte im IKP-Unterricht
    Autor*in: Becskei, Anna
    Erschienen: 2013

    ger: Digitale Spiele begeistern immer breitere Gesellschaftsschichten. Das ist kein Zufall, denn dank rasanter technischer Entwicklungen und geschicktem Gamedesign sind diese heute immersiver als je zuvor. In stundenlangen Sitzungen meistern... mehr

     

    ger: Digitale Spiele begeistern immer breitere Gesellschaftsschichten. Das ist kein Zufall, denn dank rasanter technischer Entwicklungen und geschicktem Gamedesign sind diese heute immersiver als je zuvor. In stundenlangen Sitzungen meistern Jugendliche mit enormer Ausdauer schwierige Herausforderungen – ein wünschenswerter Zustand für den Schulalltag. Mittels Game-Based Learning wird schon seit einigen Jahren versucht, sich diesen Umstand zunutze zu machen. So stehen Browserspiele zur Übung des Schreibens mit der Tastatur zur Verfügung, die im Rahmen dieser Arbeit auf die Mechanismen hin analysiert werden, die für das Zustandekommen von Spielvergnügen entscheidend sind. Da es aber für andere Lehrinhalte mitunter schwierig ist, geeignete Spiele zur Integration in den Unterricht zu finden, beschäftigt sich diese Arbeit auch mit dem eher jungen Phänomen „Gamification“. Diese entlehnt Methoden aus dem klassischen Gamedesign und überträgt sie auf andere Lebensbereiche, um „ungeliebte“ Pflichten und Handlungsabläufe spielerisch aufzuwerten. eng: Ever broader segments of society delight in digital games. This is no coincidence, since, due to rapid technical developments and clever game design, games are now more immersive than ever. In hour-long sessions, young people are mastering difficult challenges with great endurance – a state that would be desirable for everyday life at school. Utilising this phenomenon through Game-Based Learning has been an objective for several years. For instance, several browser games aimed at practicing writing with a keyboard are available. These will be analysed in the course of this thesis, focusing on the mechanisms crucial for the enjoyment of a game. However, when it comes to teaching different subjects, it is sometimes difficult to locate suitable games to use in class. Therefore, the thesis will also focus on the rather new phenomenon of “gamification”. This entails borrowing methods from conventional game design and transferring them to different areas of life, thereby making “unloved” duties and actions more attractive in a playful way.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: DW 4407
    Schlagworte: Computerunterstützter Unterricht; Computerspiel;
    Umfang: 62 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Wien, Pädag. Hochsch. Wien, Bachelorarb., 2013

  4. Gewalt und Horror in den Medien
    Beteiligt: Krucsay, Susanne (Hrsg.)
    Erschienen: 1992
    Verlag:  Bundesministerium für Unterricht und Kunst, Wien

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Krucsay, Susanne (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: AP 17120 ; MS 7850 ; MS 2350 ; AP 13750 ; DW 4007 ; DW 4407
    Schriftenreihe: Unterrichtsmaterialien zur Medienerziehung ; 3
    Schlagworte: Medien; Gewaltdarstellung; Medienpädagogik; Lehrmittel;
    Umfang: 76 S., Ill. graph. Darst., 30 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 73 - 74

  5. Web 2.0 - das Mitmach-Internet sicher und verantwortungsvoll nutzen
    mit Übungen für den Unterricht ; Unterrichtsmaterialien zum Thema
    Beteiligt: Hummer, Erika (Hrsg.)
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Österreichisches Institut für Angewandte Telekommunikation, Wien

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hummer, Erika (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: DW 4407
    Auflage/Ausgabe: 3. Aufl.
    Schriftenreihe: Erst denken, dann klicken.
    Schlagworte: World Wide Web 2.0; Medienpädagogik; Sekundarstufe; Österreich; Lehrmittel;
    Umfang: 34 S., Ill., graph. Darst., 30 cm
  6. Wiki in der Schule ?
    inwieweit ist eine Änderung des Motivationsverhaltens von SchülerInnen bei Verwendung eines klassen- bzw. schulinternen Wikis im Musikunterricht feststellbar ?
    Erschienen: 2013

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: DW 4407
    Schlagworte: Musikerziehung; Wiki; Schüler; Motivation;
    Umfang: 43 Bl., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Wien, Pädag. Hochsch. Wien, Bachelorarb., 2013