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  1. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität; ; Computerspiel; Geschichte <Motiv>;
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 348 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  2. Mental health - atmospheres - video games
    new directions in game research II
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (HerausgeberIn); Alvarez Igarzábal, Federico (HerausgeberIn); Debus, Michael S. (HerausgeberIn); Maughan, Curtis L. (HerausgeberIn); Song, Su-Jin (HerausgeberIn); Vozaru, Miruna (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games accomplish this... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games accomplish this and to what end? The contributors explore the video game as an atmospheric medium of hitherto unimagined potential. Is the medium too powerful, too influential? A danger to our mental health or an ally through even the darkest of times? This volume compiles papers from the Young Academics Workshop at the Clash of Realities conferences of 2019 and 2020 to provide answers to these questions

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (HerausgeberIn); Alvarez Igarzábal, Federico (HerausgeberIn); Debus, Michael S. (HerausgeberIn); Maughan, Curtis L. (HerausgeberIn); Song, Su-Jin (HerausgeberIn); Vozaru, Miruna (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839462645; 9783732862641
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 6250
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 15
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Ambience; Atmosphere; Computer Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medicine; Mental Health; Play; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (260 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    ... two subsequent workshops, the results of which this volume presents. In 2019, the focus was on "Play, Games, Mental Health" ... A year later, at the 11th Clash Conference, which was held entirely online due to the COVID-19 pandemic, the topic was "Atmospheric Propositions: Creating and Thinking the Aesthetics of Playable Athmospheres". - (Seite 9)

    Literaturangaben

    This publication was made available via Open Access within the framework of the funding project "TOAA" with funds from the German Federal Ministry of Education and Research (grant number 16TOA002) and with funds from the Open Library Community Medienwissenschaft 2022

  3. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies. »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource (280 Seiten), 11 Farbabbildungen
  4. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- "If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic?" Constructing and Debating the Middle Ages of THE WITCHER 3: WILD HUNT -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten)
  5. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Greifswald
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    deGruyter
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- "If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic?" Constructing and Debating the Middle Ages of THE WITCHER 3: WILD HUNT -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten)
  6. Mental health - atmospheres - video games
    new directions in game research II
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (HerausgeberIn); Alvarez Igarzábal, Federico (HerausgeberIn); Debus, Michael S. (HerausgeberIn); Maughan, Curtis L. (HerausgeberIn); Song, Su-Jin (HerausgeberIn); Vozaru, Miruna (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games accomplish this... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
    keine Fernleihe
    Orient-Institut Beirut
    Online
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Berlin, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Evangelische Hochschule Freiburg, Hochschulbibliothek
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook DeGruyter
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    E-Book OA
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book De Gruyter OA
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook de Gruyter
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    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook deGruyter
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook deGruyter open access
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    ebook deGruyter open access
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook OA
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book deGruyter
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    Hochschulbibliothek Friedensau
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book DeGruyter
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    De Gruyter (Open Access)
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book OA
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook OA DeGruyter
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook DeGruyter
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter OA
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
    eBook DeGruyter Oldenbourg
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    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    UB Weimar
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook DeGruyter OpenAccess
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games accomplish this and to what end? The contributors explore the video game as an atmospheric medium of hitherto unimagined potential. Is the medium too powerful, too influential? A danger to our mental health or an ally through even the darkest of times? This volume compiles papers from the Young Academics Workshop at the Clash of Realities conferences of 2019 and 2020 to provide answers to these questions

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (HerausgeberIn); Alvarez Igarzábal, Federico (HerausgeberIn); Debus, Michael S. (HerausgeberIn); Maughan, Curtis L. (HerausgeberIn); Song, Su-Jin (HerausgeberIn); Vozaru, Miruna (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839462645; 9783732862641
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 6250
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 15
    Schlagworte: Social sciences; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Ambience; Atmosphere; Computer Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medicine; Mental Health; Play; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (260 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    ... two subsequent workshops, the results of which this volume presents. In 2019, the focus was on "Play, Games, Mental Health" ... A year later, at the 11th Clash Conference, which was held entirely online due to the COVID-19 pandemic, the topic was "Atmospheric Propositions: Creating and Thinking the Aesthetics of Playable Athmospheres". - (Seite 9)

    Literaturangaben

    This publication was made available via Open Access within the framework of the funding project "TOAA" with funds from the German Federal Ministry of Education and Research (grant number 16TOA002) and with funds from the Open Library Community Medienwissenschaft 2022

  7. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    03.d.9846
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    GE 2020/7903
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2021 A 6220
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    hil 006.8/115 TUM
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2021/97
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Kom 430 163
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    Hist 0907/838
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2020 A 12596
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hg 5914
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    Dh 915/17
    keine Fernleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    2020 A 2738
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    ZZF 35867
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    NB 3400 L865
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität; ; Computerspiel; Geschichte <Motiv>;
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 348 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  8. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Cover -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- History as told by the Game -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
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    Cover -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- History as told by the Game -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- Authenticity in and of History -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- The Politics of Authenticity -- If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic? -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Civilization; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (285 Seiten)
  9. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book UTB
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies. »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource (280 Seiten), 11 Farbabbildungen
  10. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837654202
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authentizität; Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung
    Weitere Schlagworte: Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 444 g
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  11. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  12. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837654202
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authentizität; Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung
    Weitere Schlagworte: Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 444 g
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  13. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  14. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culturer ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  15. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichte <Motiv>; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, 'Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games', provided for the tenth time the opportunity for interdisciplinary exchange and dialogue related to digital games. Lots of experts from fields like the humanities, economics, politics, and the game industry discussed pressing questions concerning the artistic design, technological development, and the relevance and role of digital games in society. The conference was organized by the TH Köln - University of Applied Sciences" - Preface

  16. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; (BIC subject category)JFCA; (VLB-WN)9744; Authenticity; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: Online-Ressource, 284 Seiten, Dispersionsbindung, 11 Farbabbildungen
  17. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202; 3837654206
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    RVK Klassifikation: NB 8000
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300); Geschichte und Geografie (900)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität; ;
    Weitere Schlagworte: Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 444 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  18. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202; 3837654206
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; (VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; (BIC subject category)JFCA; Authenticity; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 444 g
  19. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    keine Fernleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online; Druck
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte <Motiv>
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, 'Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games', provided for the tenth time the opportunity for interdisciplinary exchange and dialogue related to digital games. Lots of experts from fields like the humanities, economics, politics, and the game industry discussed pressing questions concerning the artistic design, technological development, and the relevance and role of digital games in society. The conference was organized by the TH Köln - University of Applied Sciences" - Preface

  20. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020

     

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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culturer ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)