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  1. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität; ; Computerspiel; Geschichte <Motiv>;
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 348 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  2. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies. »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource (280 Seiten), 11 Farbabbildungen
  3. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    03.d.9846
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    GE 2020/7903
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2021 A 6220
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    hil 006.8/115 TUM
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2021/97
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Kom 430 163
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    Hist 0907/838
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2020 A 12596
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hg 5914
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    Dh 915/17
    keine Fernleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    2020 A 2738
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    ZZF 35867
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    NB 3400 L865
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität; ; Computerspiel; Geschichte <Motiv>;
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 348 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  4. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Cover -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- History as told by the Game -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Cover -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- History as told by the Game -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- Authenticity in and of History -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- The Politics of Authenticity -- If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic? -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Civilization; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (285 Seiten)
  5. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
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    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book UTB
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies. »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource (280 Seiten), 11 Farbabbildungen
  6. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837654202
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authentizität; Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung
    Weitere Schlagworte: Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 444 g
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  7. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837654202
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authentizität; Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung
    Weitere Schlagworte: Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 444 g
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  8. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  9. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culturer ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  10. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichte <Motiv>; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, 'Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games', provided for the tenth time the opportunity for interdisciplinary exchange and dialogue related to digital games. Lots of experts from fields like the humanities, economics, politics, and the game industry discussed pressing questions concerning the artistic design, technological development, and the relevance and role of digital games in society. The conference was organized by the TH Köln - University of Applied Sciences" - Preface

  11. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; (BIC subject category)JFCA; (VLB-WN)9744; Authenticity; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: Online-Ressource, 284 Seiten, Dispersionsbindung, 11 Farbabbildungen
  12. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202; 3837654206
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    RVK Klassifikation: NB 8000
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300); Geschichte und Geografie (900)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität; ;
    Weitere Schlagworte: Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm, 444 g
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  13. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837654202; 3837654206
    Weitere Identifier:
    9783837654202
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; (VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; (BIC subject category)JFCA; Authenticity; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 444 g
  14. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online; Druck
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte <Motiv>
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, 'Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games', provided for the tenth time the opportunity for interdisciplinary exchange and dialogue related to digital games. Lots of experts from fields like the humanities, economics, politics, and the game industry discussed pressing questions concerning the artistic design, technological development, and the relevance and role of digital games in society. The conference was organized by the TH Köln - University of Applied Sciences" - Preface