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  1. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiele; Grafik; Python; Verschlüsselung; Sound; Bildbearbeitung; Animation; debugging; Reguläre Ausdrücke; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; GUI-Automatisierung
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  2. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python 3.4; Python 3.0; Programmierung; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  3. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  4. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
  5. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python 3.0; Python 3.4; Computerspiel; Programmierung
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  6. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme