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  1. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer, Berlin

    Lippische Landesbibliothek - Theologische Bibliothek und Mediothek
    KNZZ 113
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    KNZZ 35
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    006 3722
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    006 3722#2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Pfälzische Landesbibliothek
    119-2311
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783662578940; 3662578948
    Weitere Identifier:
    9783662578940
    DDC Klassifikation: Psychologie (150)
    Schlagworte: Psychologie; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspielgenres; Einteilung der Computerspiele; Funktionen des Spiels; Games, Spiele; Gamification, lernen; Psychologie des Spielens; Pädagogisch relevante Medien; Serious Games
    Umfang: XIII, 207 Seiten, Illustrationen
  2. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  Springer, Berlin

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783662578940; 3662578948
    Weitere Identifier:
    9783662578940
    RVK Klassifikation: CV 3600 ; AP 15963
    DDC Klassifikation: Psychologie (150)
    Schlagworte: Psychologie; Computerspiel
    Umfang: XIII, 207 Seiten, Illustrationen, 24 cm x 16.8 cm, 473 g
  3. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
  4. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer, Berlin

    Lippische Landesbibliothek - Theologische Bibliothek und Mediothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Pfälzische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783662578940; 3662578948
    Weitere Identifier:
    9783662578940
    DDC Klassifikation: Psychologie (150)
    Schlagworte: Computerspiel; Computerspiel; Psychologie
    Weitere Schlagworte: Computerspielgenres; Einteilung der Computerspiele; Funktionen des Spiels; Games, Spiele; Gamification, lernen; Psychologie des Spielens; Pädagogisch relevante Medien; Serious Games
    Umfang: XIII, 207 Seiten, Illustrationen
  5. Computerspiele
    Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer, Berlin

    Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben? Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht? Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen? Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung? Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. (Rückseite Buchumschlag)

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3662578948; 9783662578940
    Weitere Identifier:
    9783662578940
    86902685
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Computerspiel; ; Computerspiel; Psychologie;
    Umfang: XIII, 207 Seiten, Illustrationen, 24 cm x 16.8 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  6. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  Springer, Berlin, Germany

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  7. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  Springer, Berlin, Germany

    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    /CV 3600 B835
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783662578940; 3662578948
    Weitere Identifier:
    9783662578940
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; CV 3600
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Psychologie (150)
    Schlagworte: Computerspiel; Psychologie
    Umfang: XIII, 207 Seiten, Illustrationen, 24 cm, 473 g
  8. Computerspiele
    Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer, Berlin

    Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 67700
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    AP 15963 B835
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 15963 B835 C7
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    E Me 928
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2019 A 1731
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    M 9/2019,1
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    2019:165
    keine Fernleihe
    Landesbibliothek Oldenburg
    FH: Publ 510 19-2216
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
    54.88 = 56 A 1339
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Kah 4
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    69/14532
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    MK Mfa 024
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben? Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht? Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen? Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung? Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. (Rückseite Buchumschlag)

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3662578948; 9783662578940
    Weitere Identifier:
    9783662578940
    86902685
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Computerspiel; ; Computerspiel; Psychologie;
    Umfang: XIII, 207 Seiten, Illustrationen, 24 cm x 16.8 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben