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  1. Serious games, exergames, exerlearning
    zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Erschienen: [2013]; © 2013
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839421666
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Fachkonferenz "Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?" (2011, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; Band 2
    Schlagworte: Computer games / Psychological aspects; Computer games / Social aspects; Video games / Psychological aspects; Musik; Gesellschaft; Psychologie; Lernspiel; Wissensvermittlung; Computerspiel; Intermedialität
    Umfang: 1 Online-Ressource (473 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Aus dem Vorwort: "Den Abschluss fand das Forschungsprojekt im März 2011 mit der zweitägigen Fachkonferenz 'Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?'"

  2. Serious Games, Exergames, Exerlearning
    Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Herausgeber); Gotto, Lisa (Herausgeber); Wallenfels, Fabian (Herausgeber)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

  3. Serious games, exergames, exerlearning
    zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Erschienen: [2013]; © 2013
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839421666
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15946 ; AP 15963 ; DW 4400 ; CP 5200
    Körperschaften/Kongresse: Fachkonferenz "Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?" (2011, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; Band 2
    Schlagworte: Computer games / Psychological aspects; Computer games / Social aspects; Video games / Psychological aspects; Musik; Gesellschaft; Psychologie; Lernspiel; Wissensvermittlung; Computerspiel; Intermedialität
    Umfang: 1 Online-Ressource (473 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Aus dem Vorwort: "Den Abschluss fand das Forschungsprojekt im März 2011 mit der zweitägigen Fachkonferenz 'Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?'"

  4. Serious Games, Exergames, Exerlearning
    Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

    Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe

     

    Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gotto, Lisa (Herausgeber); Wallenfels, Fabian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839421666
    RVK Klassifikation: AK 26000 ; AP 15963
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370); Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1st edition
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 2
    Schlagworte: Wissensvermittlung; Intermedialität; Lernspiel; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (474 Seiten)
  5. Serious Games, Exergames, Exerlearning
    zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers.
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  transcript Verl., Bielefeld

    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  6. Serious Games, Exergames, Exerlearning
    Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Erschienen: 2013
    Verlag:  transcript Verlag

    Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn

     

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