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  1. Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken – die Ästhetik von Fan-Wikis
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; LIT, Münster

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Böhme, Stefan (Herausgeber); Nohr, Rolf F. (Herausgeber); Wiemer, Serjoscha (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Enzyklopädie; World of Warcraft; Datenbank; Ästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Raczkowski, Felix (2012): Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken – die Ästhetik von Fan-Wikis. In: Stefan Böhme, Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer (Hg.): Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis. Münster: LIT (Medien'Welten, 18), 209–231.

  2. Game Studies
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; diaphanes, Zürich

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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Spielwissenschaft; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Raczkowski, Felix: Game Studies. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft, Jg. 6, Heft 10: Zehn (1/2014), 162-166. DOI: dx.doi.org/10.25969/mediarep/1162

  3. "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Universität Siegen ; Kulturwissenschaftliches Forschungskolleg Medienumbrüche

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel... mehr

     

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME!

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Übergeordneter Titel: Navigationen Jg. 9, H.1, 2009. Marburg: Schüren. ISBN 978-3-89472-551-8
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: Spiel; Ästhetik; Erzähltheorie; Spielforschung; Erzählperspektive; Simulation; Intermedialität
    Lizenz:

    info:eu-repo/semantics/openAccess ; dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt

  4. Spielgrenzen und ihre Denkweisen
    Erschienen: 2020

    Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als Kulturphänomen transformiert. Die... mehr

     

    Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als Kulturphänomen transformiert. Die Richtung dieser Transformation wiederum zeigt sich, wenn wir uns vor Augen halten, dass die sogenannte Spielifizierung unserer Gesellschaft als Gamifizierung bezeichnet wird, Game aber im Zeitalter der Digitalisierung der Spiele der Name für eine Spielumgebung geworden ist, die sich durch Scoring und Flow, mithin durch die Quantifizierung und Rationalisierung der Spiele und ihrer Vergnügen auszeichnen. Wir sind damit an eben jenem Punkt angelangt, an dem sich das Nachdenken über die Transformation des Spiels mit der Feststellung von Alexander Galloway und Eugen Thacker überkreuzen, nach der die mit der Elementarität des Netzwerks einhergehende Veränderung der Umwelt uns dazu auffordere, eine Klimatologie des Denkens auszuarbeiten. Raczkowski kommt nach einem Durchgang durch die unterschiedlichen Positionen, die in der Kontroverse um den Zauberkreis eingenommen wurden, zu dem Schluss, dass der Magic Circle als Erklärungsmodell in den gegenwärtigen Entwicklungen selbst an seine Grenzen komme, als Grenzfigur jedoch für die Computerspielforschung entscheidend bleibe.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: Computerspiel; Spielwissenschaft; Gamification
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de ; info:eu-repo/semantics/openAccess

  5. "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel... mehr

     

    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME!

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: Erzähltheorie; Spiel; Ästhetik
  6. Spielgrenzen und ihre Denkweisen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Verlag Turia + Kant, Wien ; Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg, Berlin

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Quelle: Fachkatalog AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Denkweisen des Spiels; Wien ; Berlin : Turia + Kant, 2017; 1 Online-Ressource (17 Seiten); Seite 119-135
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Umfang: 1 Online-Ressource (17 Seiten)
  7. Spielgrenzen und ihre Denkweisen
    Erschienen: 07.07.2020

    Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als Kulturphänomen transformiert. Die... mehr

     

    Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als Kulturphänomen transformiert. Die Richtung dieser Transformation wiederum zeigt sich, wenn wir uns vor Augen halten, dass die sogenannte Spielifizierung unserer Gesellschaft als Gamifizierung bezeichnet wird, Game aber im Zeitalter der Digitalisierung der Spiele der Name für eine Spielumgebung geworden ist, die sich durch Scoring und Flow, mithin durch die Quantifizierung und Rationalisierung der Spiele und ihrer Vergnügen auszeichnen. Wir sind damit an eben jenem Punkt angelangt, an dem sich das Nachdenken über die Transformation des Spiels mit der Feststellung von Alexander Galloway und Eugen Thacker überkreuzen, nach der die mit der Elementarität des Netzwerks einhergehende Veränderung der Umwelt uns dazu auffordere, eine Klimatologie des Denkens auszuarbeiten. Raczkowski kommt nach einem Durchgang durch die unterschiedlichen Positionen, die in der Kontroverse um den Zauberkreis eingenommen wurden, zu dem Schluss, dass der Magic Circle als Erklärungsmodell in den gegenwärtigen Entwicklungen selbst an seine Grenzen komme, als Grenzfigur jedoch für die Computerspielforschung entscheidend bleibe.

     

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    Hinweise zum Inhalt: kostenfrei
    Quelle: CompaRe
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Teil eines Buches (Kapitel); Teil eines Buches (Kapitel)
    Format: Online
    ISBN: 978-3-85132-853-0
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Sammlung: ICI Berlin
    Schlagworte: Computerspiel; Spielwissenschaft; Gamification
    Lizenz:

    creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de

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    info:eu-repo/semantics/openAccess