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  1. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; ©2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit.... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Lilge, Thomas / Stein, Christian --: Frontmatter -- ; Inhaltsverzeichnis -- ; Einleitung

    Bredekamp, Horst --: I. SPIELE DES WISSENS -- ; Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels

    Lilge, Thomas --: Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung

    Bruhn, Matthias --: Spielen als wissenschaftliches Format

    Schäffner, Wolfgang --: Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir

    Schwesinger, Sebastian --: All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde

    Dippel, Anne / Fizek, Sonia --: Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age

    Lenz, Jean-Pierre --: II. DAS WISSEN DER SPIELE -- ; Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel

    Shamsrizi, Manouchehr --: Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz

    Lee, Peter --: A whole world of games

    Wiedemann, Thorsten --: Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE

    Herger, Mario / Rautzenberg, Markus --: Über Gamification und Ungewissheit

    Kawalle, Steven --: Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive

    Chakkalakal, Denny / Roethe, Anna L. / Schultz, Anika --: Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht

    Stein, Christian --: Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen

  2. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Gamification; Medienwissenschaft; Computerspiel; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Culture; Kultur; Kulturtheorie; Media; Game Studies; Digital Media; Cultural Theory; Cultural Studies; Medienästhetik; Media Aesthetics; Media Studies; Computer Games; Play; Video Games; Games; Gamification
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
  3. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; ©2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit.... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    PDA DeGruyter 2019/20
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Badische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule für Grafik und Buchkunst, Bibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
    keine Fernleihe

     

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Lilge, Thomas / Stein, Christian --: Frontmatter -- ; Inhaltsverzeichnis -- ; Einleitung

    Bredekamp, Horst --: I. SPIELE DES WISSENS -- ; Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels

    Lilge, Thomas --: Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung

    Bruhn, Matthias --: Spielen als wissenschaftliches Format

    Schäffner, Wolfgang --: Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir

    Schwesinger, Sebastian --: All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde

    Dippel, Anne / Fizek, Sonia --: Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age

    Lenz, Jean-Pierre --: II. DAS WISSEN DER SPIELE -- ; Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel

    Shamsrizi, Manouchehr --: Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz

    Lee, Peter --: A whole world of games

    Wiedemann, Thorsten --: Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE

    Herger, Mario / Rautzenberg, Markus --: Über Gamification und Ungewissheit

    Kawalle, Steven --: Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive

    Chakkalakal, Denny / Roethe, Anna L. / Schultz, Anika --: Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht

    Stein, Christian --: Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen

  4. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2018; © 2018
    Verlag:  Transcipt Verlag, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Auflage/Ausgabe: 1st ed
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; v.139
    Schlagworte: Electronic games industry-History; Gamification; Ästhetik; Computerspiel; Medienwissenschaft
    Umfang: 1 online resource (233 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  5. Du sollst
    Kapitalismus als Religion und seine Performer
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Merve, Berlin

    Deutsche Kinemathek - Museum für Film und Fernsehen, Bibliothek
    4.9.LIL
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Institute for Cultural Inquiry- Kulturlabor, Bibliothek
    HB501 L55 2012
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 832486
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    R-5035
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    7.012-356
    keine Fernleihe
    Hamburger Institut für Sozialforschung, Bibliothek
    Soz 158/275
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    POL 233 : L35
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Bildenden Künste Saar, Bibliothek
    Soz#II#1, 356
    keine Fernleihe
    Universität des Saarlandes, Fachrichtung Evangelische Theologie, Bibliothek
    Oj 2
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783883962955
    Auflage/Ausgabe: Orig.-Ausg.
    Schriftenreihe: [Internationaler Merve-Diskurs] ; 356
    Schlagworte: Capitalism; Religion; Kultursoziologie; Kapitalismus; Wahrnehmungsbild; Aktionsbild; Formel 1; Debord, Guy < 1931-1994>; Monroe, Marilyn
    Umfang: 166 S., Ill.