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  1. Understanding video games
    the essential introduction
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York ; London

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780429431791; 9780429777059; 9780429777042; 9780429777035
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 6530
    Auflage/Ausgabe: Fourth edition
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 399 Seiten), Illustrationen
  2. Understanding video games
    the essential introduction
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York ; London

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780429431791; 9780429777059; 9780429777042; 9780429777035
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 6530
    Auflage/Ausgabe: Fourth edition
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 399 Seiten), Illustrationen
  3. Understanding video games
    the essential introduction
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York, NY

    From Pong to virtual reality, Understanding Video Games, 4th Edition, takes video game studies into the next decade of the twenty-first century, highlighting changes in the area, including mobile, social, and casual gaming.In this new edition of the... mehr

     

    From Pong to virtual reality, Understanding Video Games, 4th Edition, takes video game studies into the next decade of the twenty-first century, highlighting changes in the area, including mobile, social, and casual gaming.In this new edition of the pioneering text, students learn to assess the major theories used to analyze games, such as ludology and narratology, and gain familiarity with the commercial and organizational aspects of the game industry. Drawing from historical and contemporary examples, the student-friendly text also explores the aesthetics of games, evaluates the cultural position of video games, and considers the potential effects of both violent and "serious" games.Extensively illustrated and featuring discussion questions, a glossary of key terms, and a detailed video game history timeline, this new edition is an indispensable resource for students, scholars, and teachers interested in examining the ways video games continue to reshape entertainment and society.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780429431791
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: Fourth edition
    Schlagworte: Video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 399 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturverzeichnis auf Seite 351-387

    Online-Erscheinungsdatum laut Landingpage: 1 October 2019

  4. Serious Games in Education
    a Global Perspective
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Aarhus University Press, Santa Barbara

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 8771242597; 8779347053; 9788771242591; 9788779347052
    Schlagworte: Computer games; Computer-assisted instruction; Educational games; EDUCATION / Experimental Methods; EDUCATION / Teaching Methods & Materials / General; Computer-assisted instruction; Computer games; Educational games; Lernspiel; Computer-assisted instruction; Educational games; Computer games; Computerspiel; Lehrmittel; Computerunterstützter Unterricht
    Umfang: 1 online resource (205 pages)
    Bemerkung(en):

    Print version record

    In the global culture of education, game-based learning needs to be an integrated part of formal education, and not just an 'exotic spice' for many educators, as it is today. The critical role of the educator as a facilitator, gatekeeper and enabler of serious games is often downplayed. Therefore a comparison across regions is needed so that we do not limit the potential of transferring best practice, research results and the development of games across borders. This book deals with three key questions: How are serious games understood and designed? How do they establish themselves in learning a

    3.1 DGBL: gaming tech{u200A}nology3.2 DGBL: educational features; 4. Why consider GBL compared to other traditional methods?; 4.1 When is it best to use GBL?; 4.2 Important features in GBL systems and settings; 5. Empirical evidence; 5.1 Introduction; 5.2 General benefits compared with traditional teaching; 5.3 Learning by creating a game; 5.4 How is engagement characterised in GBL environments?; 5.5 Conditions for successful integration; 5.6 DGBL: Best practices; 5.7 Possible issues and concerns; 5.8 Improving GBL research; 5.8.1 GBL vs. web-based learning