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  1. Bild und Spiel
    Medien der Ungewissheit
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Wilhelm Fink, Paderborn

    In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen... mehr

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen Problemhorizont der Gegenwart bestimmt und auch zukünftig bestimmen wird. Die Rolle der Medien besteht dabei unter anderem darin, die paradoxe Erfahrung, dass alles kontingent ist, außer der Kontingenz selbst, in einen Umgang mit Ungewissheit zu transformieren, in dem letztere zwar nicht getilgt, aber eben »umgänglich« gemacht wird. Hier liegt der Einsatzpunkt des Buches: Formen der Wissensgenerierung, die sich des Spiels bedienen, um mit Kontingenz umzugehen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783846764329
    Weitere Identifier:
    9783846764329
    RVK Klassifikation: AP 14800
    Schlagworte: Bildwissenschaft; computer games; Computerspiel; contingency; game and play; Game Studies; game studies; Kontingenz; media theory; Medienphilosophie; visual culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (VII, 223 Seiten), Illustrationen
  2. Bild und Spiel
    Medien der Ungewissheit
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Brill, Wilhelm Fink, Paderborn

    In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen Problemhorizont der Gegenwart bestimmt und auch zukünftig bestimmen wird. Die Rolle der Medien besteht dabei unter anderem darin, die paradoxe Erfahrung, dass alles kontingent ist, außer der Kontingenz selbst, in einen Umgang mit Ungewissheit zu transformieren, in dem letztere zwar nicht getilgt, aber eben »umgänglich« gemacht wird. Hier liegt der Einsatzpunkt des Buches: Formen der Wissensgenerierung, die sich des Spiels bedienen, um mit Kontingenz umzugehen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783846764329
    Weitere Identifier:
    9783846764329
    RVK Klassifikation: AP 14800
    Schlagworte: Bildwissenschaft; computer games; Computerspiel; contingency; game and play; Game Studies; game studies; Kontingenz; media theory; Medienphilosophie; visual culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (VII, 223 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Wilhelm Fink. - Online resource; title from title screen (viewed May 11, 2021)

  3. Playing with the legend: ostension and extra-textual production in Minecraft
    Erschienen: 2016

    Combining game studies and folklore studies, this article examines the origin of Herobrine, a fan-created legend in the popular video game Minecraft. By linking the creation and dissemination of the legend to both fan-production in game studies and... mehr

    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
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    Combining game studies and folklore studies, this article examines the origin of Herobrine, a fan-created legend in the popular video game Minecraft. By linking the creation and dissemination of the legend to both fan-production in game studies and the semiotic concept of ostension as utilised in folklore studies the article will give an overview of the different methods of remediation that are being employed in the spread and retelling of the legend. Addressing the nature of virtual game space, the article will discuss the relationship of space and legend creation and thereby comment on the productive potential of the act of play. Minecraft’s Herobrine is of special significance in this regard because, in a rare occurrence, this legend was conceived not by the developers of the game but emerged from the player community itself. As such it is ample evidence of player production and gives insight into the player-driven creation of meaning in video games and how their creations renegotiate the concept of the real within the liminoid space of the game.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Online - Heidelberg journal of religions on the internet; Heidelberg : Heidelberg University Publishing, 2005; 10(2016), Seite 27-44; Online-Ressource

    Schlagworte: Creepypasta; fan production; folklore studies; game culture; gamespace; game studies; legends; ostension
    Umfang: 18
  4. Redemption through annihilation?!
    Game designer´s views on religion, culture and society and its influences on digital games
    Erschienen: 2016

    While video games have been under public observation for approximately 30 years, focus has hardly ever been put on the creators, designers, developers, or other creative staff.The “Game Developer Demographics Report” of the International Game... mehr

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    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
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    While video games have been under public observation for approximately 30 years, focus has hardly ever been put on the creators, designers, developers, or other creative staff.The “Game Developer Demographics Report” of the International Game Developers Association (IGDA) from the year 2005 was one of the very few attempts to survey game developers regarding their personal motivation and outlook on life but it explicitly excluded inquiries on religious aspects; even asking about sexual preferences caused considerable complications.Who game designers are and what they think is however not unimportant. Video game players are confronted with ethical and moral decisions, quite often set into a background story with multiple references to religious (or “magical” for that matter) topics. The content and the scope of game-experiences reflect the player´s personal input - based on the game designers ideas and plans and content, shaped by their very own personality.According to Gräb, religion certainly is not confined to churches but permeates other public spheres, the media not being the least of these. Religion still primarily deals with the major issues in life - not only in holy books or movies, but also in video games, which are traditionally settings for myths, enigma, legends and also religion. Hitherto, the following questions remain unexplored: What do game developers think and believe in political and religious matters, what role do they ascribe to themselves and their productions in it? How do developers comprehend their role? This article will present the results of a first explorative study amongst young game developers.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Online - Heidelberg journal of religions on the internet; Heidelberg : Heidelberg University Publishing, 2005; 10(2016), Seite 45-73; Online-Ressource

    Schlagworte: computer video games; extremism; game developers; game industry; Games Academy; game studies; IGDA International Game Developers Association; mission; religion; survey
    Umfang: 19
  5. Grüne Sonnen: Poetik und Politik der Fantasy am Medium Videospiel
    Autor*in: Illger, Daniel
    Erschienen: 2020
    Verlag:  De Gruyter ; DEU ; Berlin

    In this study, the author develops a poetics of fantasy that calls into question the common interpretation of the genre as politically reactionary and aesthetically dull. On this basis, he argues that the video game has a specific affinity to the... mehr

     

    In this study, the author develops a poetics of fantasy that calls into question the common interpretation of the genre as politically reactionary and aesthetically dull. On this basis, he argues that the video game has a specific affinity to the genre of fantasy, and he substantiates this thesis by analyzing artistically outstanding games such Dark Souls, Skyrim, and Hellblade.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Unbestimmt
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Übergeordneter Titel: 9 ; Cinepoetics ; XIII, 422
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schlagworte: Publizistische Medien; Journalismus,Verlagswesen; Literatur; Rhetorik; Literaturwissenschaft; News media; journalism; publishing; Literature; rhetoric and criticism; Fantasy; Tolkien research; game studies; genre theory; interaktive; elektronische Medien; Sprachwissenschaft; Linguistik; Interactive; electronic Media; Science of Literature; Linguistics; Film; Genre; Computerspiel; computer game
    Lizenz:

    Creative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung 4.0 ; Creative Commons - Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0

  6. Reporting / Narrating / Storytelling – Anthropological Explorations into Machinima & Its Neighbours
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Innsbruck University Press ; Innsbruck

    Beginning with the theatre of ancient Greece, proceeding to television news and ending with computer in-game generated machinima, this paper takes a look at the momentums of intermediality and inter-mediation interwoven with the event and the... mehr

     

    Beginning with the theatre of ancient Greece, proceeding to television news and ending with computer in-game generated machinima, this paper takes a look at the momentums of intermediality and inter-mediation interwoven with the event and the representation as an event. Ancient Greek Theatre and television news serve as points of reference to inquire game engine based machinima and its medial performative displays. Overall this paper aims to contribute to anthropological approaches to game studies and to trigger discussions rather than casting a theoretical paradigm in iron.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700)
    Schlagworte: intermediality; inter-mediation; theatre; television; game studies
    Lizenz:

    rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/ ; openAccess