Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 24 von 24.

  1. The art of videogames
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Wiley-Blackwell, Malden, MA

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the... mehr

    Zugang:
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework of analytic philosophy of the arts; Explores how philosophical theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames; Written for a broad audience of both philosophers and videogame enthusiasts by a philosopher who is also an avid gamer; Discusses the relationship between games and earlier artistic and entertainmen The new art of videogames -- What are videogames anyway? -- On definition -- Videogames and fiction -- Stepping into fictional worlds -- Games through fiction -- Videogames and narrative -- Emotion in videogaming -- The morality of videogames -- Videogames as art.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1444310186; 1405187891; 1405187883; 1444310178; 9781405187893; 9781444310184; 9781405187886; 9781444310177
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: New directions in aesthetics ; 10
    Schlagworte: Video games; Video games; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Social aspects; Philosophie; Videospiel; Ästhetik; Fiktion; Ethik; Computerspellen; Filosofische aspecten; Esthetica; Sociale aspecten
    Umfang: 1 Online-Ressource (231 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  2. Game after
    a cultural study of video game afterlife
    Autor*in: Guins, Raiford
    Erschienen: [2014]; ©2014
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Overview: We purchase video games to play them, not to save them. What happens to video games when they are out of date, broken, nonfunctional, or obsolete? Should a game be considered an "ex-game" if it exists only as emulation, as an artifact in... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Max-Planck-Institut für Wissenschaftsgeschichte, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    MIT Press Abo im Sachsenkonsortium
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Overview: We purchase video games to play them, not to save them. What happens to video games when they are out of date, broken, nonfunctional, or obsolete? Should a game be considered an "ex-game" if it exists only as emulation, as an artifact in museum displays, in an archival box, or at the bottom of a landfill? In Game After, Raiford Guins focuses on video games not as hermetically sealed within time capsules of the past but on their material remains: how and where video games persist in the present. Guins meticulously investigates the complex life cycles of video games, to show how their meanings, uses, and values shift in an afterlife of disposal, ruins and remains, museums, archives, and private collections. Guins looks closely at video games as museum objects, discussing the recontextualization of the Pong and Brown Box prototypes and engaging with curatorial and archival practices across a range of cultural institutions; aging coin-op arcade cabinets; the documentation role of game cartridge artwork and packaging; the journey of a game from flawed product to trash to memorialized relic, as seen in the history of Atari's infamous E.T. The Extra-Terrestrial; and conservation, restoration, and re-creation stories told by experts including Van Burnham, Gene Lewin, and Peter Takacs. The afterlife of video games-whether behind glass in display cases or recreated as an iPad app-offers a new way to explore the diverse topography of game history.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262320177; 0262320177
    Schlagworte: Video games; Video games ; Social aspects; GAME STUDIES/General; SOCIAL SCIENCES/Media Studies; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/New Media History
    Umfang: 1 online resource (xiv, 355 pages), illustrations
  3. Video games, crime and next-gen deviance
    reorienting the debate
    Beteiligt: Kelly, Craig (HerausgeberIn); Lynes, Adam (HerausgeberIn); Hoffin, Kevin (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020; ©2020
    Verlag:  Emerald Publishing Limited, Bingley, U.K.

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Clausthal
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Freiburg, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    keine Fernleihe
    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Emerald
    keine Fernleihe
    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Kelly, Craig (HerausgeberIn); Lynes, Adam (HerausgeberIn); Hoffin, Kevin (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781838674472; 9781838674496
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Emerald points
    Schlagworte: Video games; Violence in video games; Deviant behavior; Video games ; Social aspects; Violence in video games; Deviant behavior; Games & Activities, Video & Mobile; Computer games, online games: strategy guides; Games & Activities, Video & Mobile; Computer games, online games: strategy guides
    Umfang: 1 online resource (xx, 214 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes index. - Includes bibliographical references. - Print version record

  4. The art of videogames
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Wiley-Blackwell, Malden, MA

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the... mehr

    Zugang:
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    eBook Wiley
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework of analytic philosophy of the arts; Explores how philosophical theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames; Written for a broad audience of both philosophers and videogame enthusiasts by a philosopher who is also an avid gamer; Discusses the relationship between games and earlier artistic and entertainmen The new art of videogames -- What are videogames anyway? -- On definition -- Videogames and fiction -- Stepping into fictional worlds -- Games through fiction -- Videogames and narrative -- Emotion in videogaming -- The morality of videogames -- Videogames as art.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1444310186; 1405187891; 1405187883; 1444310178; 9781405187893; 9781444310184; 9781405187886; 9781444310177
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: New directions in aesthetics ; 10
    Schlagworte: Video games; Video games; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Social aspects; Philosophie; Videospiel; Ästhetik; Fiktion; Ethik; Computerspellen; Filosofische aspecten; Esthetica; Sociale aspecten
    Umfang: 1 Online-Ressource (231 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  5. Tempest
    Geometries of Play
    Erschienen: 2015
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe

     

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game's initial play difficulty (a system Atari dubbed "SkillStep"), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest's landmark qualities, exploring the game's aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game's latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes."--Publisher's description

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  6. Gaming at the edge
    sexuality and gender at the margins of gamer culture
    Autor*in: Shaw, Adrienne
    Erschienen: [2014]; © 2014
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis

    Video games have long been seen as the exclusive territory of young, heterosexual white males. In a media landscape dominated by such gamers, players who do not fit this mold, including women, people of color, and LGBT people, are often brutalized in... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Books ProQuest Academic
    keine Fernleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Proquest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Video games have long been seen as the exclusive territory of young, heterosexual white males. In a media landscape dominated by such gamers, players who do not fit this mold, including women, people of color, and LGBT people, are often brutalized in forums and in public channels in online play. Discussion of representation of such groups in games has frequently been limited and cursory. In contrast, Gaming at the Edge builds on feminist, queer, and postcolonial theories of identity and draws on qualitative audience research methods to make sense of how representation comes to matter. In Gaming at the Edge, Adrienne Shaw argues that video game players experience race, gender, and sexuality concurrently. She asks: How do players identify with characters? How do they separate identification and interactivity? What is the role of fantasy in representation? What is the importance of understanding market logic? In addressing these questions Shaw reveals how representation comes to matter to participants and offers a perceptive consideration of the high stakes in politics of representation debates. Putting forth a framework for talking about representation, difference, and diversity in an era in which user-generated content, individualized media consumption, and the blurring of producer/consumer roles has lessened the utility of traditional models of media representation analysis, Shaw finds new insight on the edge of media consumption with the invisible, marginalized gamers who are surprising in both their numbers and their influence in mainstream gamer culture. Cover -- Contents -- Preface -- Introduction. Clichés versus Women: Moving beyond Sexy Sidekicks and Damsels in Distress -- 1 From Custer's Revenge and Mario to Fable and Fallout: Race, Gender, and Sexuality in Digital Games -- 2 Does Anyone Really Identify with Lara Croft? Unpacking Identification in Video Games -- 3 He Could Be a Bunny Rabbit for All I Care! How We Connect with Characters and Avatars -- 4 When and Why Representation Matters to Players: Realism versus Escapism -- Conclusion: A Future Free of Dickwolves -- Acknowledgments -- Notes -- Gameography -- Bibliography -- Index -- A -- B -- C -- D -- E -- F -- G -- H -- I -- J -- K -- L -- M -- N -- O -- P -- Q -- R -- S -- T -- U -- V -- W -- X -- Y -- Z.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781452943459
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2850 ; MS 3010 ; SU 500
    Schlagworte: Video games -- Social aspects; Electronic games -- Social aspects; Gender identity; Sex role; Sex; Electronic games ; Social aspects; Gender identity; Sex role; Sex; Video games ; Social aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 317 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

    Cover; Contents; Preface; Introduction. Clichés versus Women: Moving beyond Sexy Sidekicks and Damsels in Distress; 1 From Custer's Revenge and Mario to Fable and Fallout: Race, Gender, and Sexuality in Digital Games; 2 Does Anyone Really Identify with Lara Croft? Unpacking Identification in Video Games; 3 He Could Be a Bunny Rabbit for All I Care! How We Connect with Characters and Avatars; 4 When and Why Representation Matters to Players: Realism versus Escapism; Conclusion: A Future Free of Dickwolves; Acknowledgments; Notes; Gameography; Bibliography; Index; A; B; C; D; E; F; G; H; I; J

    KL; M; N; O; P; Q; R; S; T; U; V; W; X; Y; Z

  7. Play like a feminist
    Autor*in: Chess, Shira
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    An important new voice provides a riveting look at why video games need feminism and why all of us should make space for more play in our lives. "You play like a girl": it's meant to be an insult, accusing a player of subpar, un-fun playing. If... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe

     

    An important new voice provides a riveting look at why video games need feminism and why all of us should make space for more play in our lives. "You play like a girl": it's meant to be an insult, accusing a player of subpar, un-fun playing. If you're a girl, and you grow up, do you "play like a woman"--whatever that means' In this provocative and enlightening book, Shira Chess urges us to play like feminists. Furthermore, she urges us to play video games like feminists. Playing like a feminist is empowering and disruptive; it exceeds the boundaries of gender yet still advocates for gender equality. Feminism need video games as much as video games need feminism.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262360449; 9780262360432
    Schlagworte: Feminism and video games; Women video gamers; Video games; Women; Feminism and video games; Women video gamers; Video games ; Social aspects; Women ; Recreation ; Social aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource [101 Seiten]
  8. Video game policy
    production, distribution, and consumption
    Beteiligt: Conway, Steven (HerausgeberIn); DeWinter, Jennifer (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Routledge Taylor & Francis Group, New York

    section I. Intellectual property, privacy, and copyright -- section II. Rating systems and cultural politics -- section III. Violence in video games -- section IV. Politics and regulations. mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe

     

    section I. Intellectual property, privacy, and copyright -- section II. Rating systems and cultural politics -- section III. Violence in video games -- section IV. Politics and regulations.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Conway, Steven (HerausgeberIn); DeWinter, Jennifer (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315748825
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Routledge advances in game studies ; 6
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games ; Government policy; Video games ; Social aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 287 Seiten), 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  9. Tempest
    geometries of play
    Erschienen: 2015
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor

    Reading Tempest -- A genealogy of Tempest -- Contexts -- Life after Tempest. "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural... mehr

    Zugang:
    Aggregator (kostenfrei registrierungspflichtig)
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Leibniz-Fachhochschule Hannover, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Ebsco OA
    keine Fernleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook EBSCO OA
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook EbscoOA
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Fernleihe

     

    Reading Tempest -- A genealogy of Tempest -- Contexts -- Life after Tempest. "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game's initial play difficulty (a system Atari dubbed "SkillStep"), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest's landmark qualities, exploring the game's aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game's latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes."--Publisher's description

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780472900107; 0472900102
    Schriftenreihe: Landmark video games
    Schlagworte: Tempest (Video game); Video games; Video games; Digital video: professional; Information technology: general issues; COMPUTERS ; General; Tempest (Video game); Video games ; Design; Video games ; Social aspects; Videospiel; Ästhetik; Design; History; History
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  10. Playing along
    digital games, YouTube, and virtual performance
    Autor*in: Miller, Kiri
    Erschienen: [2012]; © 2012
    Verlag:  Oxford University Press, New York

    'Playing Along' shows how video games and social media are bridging virtual and visceral experience, transforming our understanding of musicality, creativity, play, and participation. mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    'Playing Along' shows how video games and social media are bridging virtual and visceral experience, transforming our understanding of musicality, creativity, play, and participation.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780199932979
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: The Oxford music / media series
    Schlagworte: Popular music; Video games; Video game music; Interactive videos; Video games; Video games ; Social aspects; Video games; Video games; Interactive videos; Video game music; Popular music
    Weitere Schlagworte: Video games; Array; Interactive videos; Video game music; Popular music
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 258 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Description based on online resource; title from PDF title page (viewed on Mar. 5, 2012)

  11. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Beteiligt: Kerschbaumer, Florian (Hrsg.); Winnerling, Tobias (Hrsg.)
    Verlag:  Transcript, Bielefeld

    "History" has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern... mehr

    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    "History" has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis Postmoderne Visionen des Vor-Modernen : des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo / Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling -- Narration und Narrativ : Geschichte erzählen in Videospielen / Angela Schwarz -- Screening the game--Screening the play : zur videografischen Analyse von Videospielen / Simon Maria Hassemer -- Zur Geschichte der Cutscenes : Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele / Simon Huber --The history beyond the frame : off-screen space in the historical strategy game / Adam Rowan Chapman -- Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting / Tim Raupach -- The ahistorical in the historical video game / Martin Isaac Weis -- Konfliktsimulationen : counterfactual history oder infotainment? / Malte Stamm -- Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen / Lutz Schröder -- Homo homini ludus? : vom Spiel in der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel ASSASSIN'S CREED / Sinem Derya Kılıç -- Sid Meier's PIRATES! / Gunnar Sandkühler -- 181 "Dont eat me l'm a mighty pirate" : das Piratenbild in Videospielen / Eugen Pfister -- Der Stadt ihre Spieler : Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der ASSASSIN'S CREED-Reihe / Gernot Hausar -- Spiel im Spiel : über die Geschichte des Spielens in ASSASSIN'S CREED II / Andreas Fischer -- Bauen als Bedingung zum Sieg : Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architektur und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen / Marc Bonner -- AGE OF EMPIRES III und EUROPA UNIVERSALIS III / Anton Zwischenberger -- Civilization und der Geist des Jahres 1991 / Stefan Donecker.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Kerschbaumer, Florian (Hrsg.); Winnerling, Tobias (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839425480; 3839425484
    Schriftenreihe: Histoire ; Band 50
    Schlagworte: Video games; History, Modern; Video games; History in popular culture; History, Modern; Video games; REFERENCE ; General; History in popular culture; Video games; Video games ; Social aspects; Neuzeit; Geschichtsdarstellung; Geschichtswissenschaft; Popularisierung; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: Online Ressource (333 pages), color illustrations.
    Bemerkung(en):

    14 German, 2 English contributions. - Includes bibliographical references. - Print version record

  12. The Art of Videogames.
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2009; ©2009.
    Verlag:  John Wiley & Sons, Incorporated, Hoboken

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames. Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Books ProQuest Academic
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Proquest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
    keine Fernleihe

     

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames. Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework of analytic philosophy of the arts Explores how philosophical theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames Written for a broad audience of both philosophers and videogame enthusiasts by a philosopher who is also an avid gamer Discusses the relationship between games and earlier artistic and entertainment media, how videogames allow for interactive fiction, the role of game narrative, and the moral status of violent events depicted in videogame worlds Argues that videogames do indeed qualify as a new and exciting form of representational art. THE ART OF VIDEOGAMES -- CONTENTS -- ACKNOWLEDGMENTS -- 1 THE NEW ART OF VIDEOGAMES -- 2 WHAT ARE VIDEOGAMES ANYWAY? -- 3 VIDEOGAMES AND FICTION -- 4 STEPPING INTO FICTIONAL WORLDS -- 5 GAMES THROUGH FICTION -- 6 VIDEOGAMES AND NARRATIVE -- 7 EMOTION IN VIDEOGAMING -- 8 THE MORALITY OF VIDEOGAMES -- 9 VIDEOGAMES AS ART -- GLOSSARY -- REFERENCES -- INDEX.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781444310184
    RVK Klassifikation: CC 6900 ; SU 500 ; EI 6828 ; EC 2410 ; CC 8400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: New Directions in Aesthetics Ser
    Schlagworte: Video games -- Philosophy; Electronic books ; local; Video games ; Philosophy; Video games ; Social aspects; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (241 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  13. Gaming Lives in the Twenty-First Century
    Literate Connections
    Erschienen: 2016; ©2007.
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York

    In this latest work, Selfe and Hawisher explore the complexly rendered relationship between computer gaming environments and literacy development by focusing on the stories of computer gamers in the United States at the beginning of the twenty-first... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Books ProQuest Academic
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Proquest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
    keine Fernleihe

     

    In this latest work, Selfe and Hawisher explore the complexly rendered relationship between computer gaming environments and literacy development by focusing on the stories of computer gamers in the United States at the beginning of the twenty-first century. Using the words and observations of individual gamers, this book offers historical and cultural analyses of literacy development, practices, and values. Cover -- Gaming Lives in theTwenty-First Century -- Contents -- Foreword -- Introduction: Gaming Lives in the Twenty-First Century -- Part I Gaming and Literacy -- 1 Computer Gaming as Literacy -- 2 Transcultural Literacies of Gaming -- 3 Lost (and Found) in Translation: Game Localization, Cultural Models, and Critical Literacy -- 4 Gaming, Identity, and Literacy -- Part II The Social Dimensions of Gaming -- 5 Narrative, Action, and Learning: The Stories of Myst -- 6 Gaming, Agency, and Imagination: Locating Gaming within a Larger Constellation of Literacies -- 7 Relationship Gaming and Identity: Stephanie and Josh -- 8 Dungeons, Dragons, and Discretion: A Gateway to Gaming, Technology, and Literacy -- Part III Gaming and Difference -- 9 "A Real Effect on the Gameplay": Computer Gaming, Sexuality, and Literacy -- 10 Taking Flight: Learning Differences Meet Gaming Literacies -- 11 Racing toward Representation: An Understanding of Racial Representation in Video Games -- 12 Portrait of a Gray Gamer: A Macro-Self Reading the Big Picture -- 13 Gender Matters: Literacy, Learning, and Gaming in One American Family -- Afterword: The Return of the Player -- List of Contributors -- Index.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Selfe, Cynthia L. (MitwirkendeR); Gee, James Paul (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780230601765
    Schlagworte: Video games -- Psychological aspects; Electronic books ; local; Computer games ; Psychological aspects; Computer games ; Social aspects; Learning, Psychology of; Video games ; Psychological aspects; Video games ; Social aspects; Visual literacy; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (275 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  14. The PlayStation dreamworld
    Autor*in: Bown, Alfie
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Polity Press, Cambridge, England ;

    "Cover" -- "Title Page" -- "Copyright" -- "Acknowledgments and Note on the Games" -- "Acknowledgments" -- "Note on the Games" -- "Dedication" -- "Tutorial: The Pokémon Generation" -- "Credits" -- "Level 1 From Farming Simulation to Dystopic... mehr

    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe

     

    "Cover" -- "Title Page" -- "Copyright" -- "Acknowledgments and Note on the Games" -- "Acknowledgments" -- "Note on the Games" -- "Dedication" -- "Tutorial: The Pokémon Generation" -- "Credits" -- "Level 1 From Farming Simulation to Dystopic Wasteland: Gaming and Capitalism" -- "Work and Play" -- "Cultures of Distraction" -- "Pastoral Dystopia, Apocalyptic Utopia" -- "No Alternative" -- "Credits" -- "Level 2 Dreamwork: Cyborgs on the Analyst’s Couch" -- "Japanese Dreams, American Texts" -- "The Dreamworld" -- "Repetitions and the Dromena" -- "Immersion and Westworld" -- "Credits" -- "Level 3 Retro Gaming: The Politics of Former and Future Pleasures" -- "Rational Gaming in the 1990s" -- "Virtual/Reality" -- "Subject, Object, Enjoyment" -- "Jouissance in the Arcades" -- "Credits" -- "Bonus Features: How To Be a Subversive Gamer" -- "Credits" -- "Game Index".

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781509518067
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Theory Redux Ser.
    Schlagworte: Video games--Social aspects; Virtual reality; Dream interpretation; Video games ; Social aspects; Video games; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (65 pages).
  15. Gaming
    essays on algorithmic culture
    Erschienen: [2006]; © 2006.
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis

    Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Staatliche Hochschule für Bildende Künste, Städelschule, Bibliothek
    Online-Ressource
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    ProQuest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Books ProQuest Academic
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Proquest
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the video game as an independent medium. Most such efforts focus on the earliest generation of text-based adventures (Zork, for example) and have little to say about such visually and conceptually sophisticated games as Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo, and The Sims, in which players inhabit elaborately detailed worlds and manipulate digital avatars with a vast-and in some cases, almost unlimited-array of actions and choices. In Gaming, Alexander Galloway instead considers the video game as a distinct cultural form that demands a new and unique interpretive framework. Drawing on a wide range of disciplines, particularly critical theory and media studies, he analyzes video games as something to be played rather than as texts to be read, and traces in five concise chapters how the "algorithmic culture" created by video games intersects with theories of visuality, realism, allegory, and the avant-garde. If photographs are images and films are moving images, then, Galloway asserts, video games are best defined as actions. Using examples from more than fifty video games, Galloway constructs a classification system of action in video games, incorporating standard elements of gameplay as well as software crashes, network lags, and the use of cheats and game hacks. In subsequent chapters, he explores the overlap between the conventions of film and video games, the political and cultural implications of gaming practices, the visual environment of video games, and the status of games as an emerging cultural form. Together, these essays offer a new conception of gaming and, more broadly, of electronic Intro -- Contents -- Preface -- Acknowledgments -- 1. Gamic Action, Four Moments -- 2. Origins of the First-Person Shooter -- 3. Social Realism -- 4. Allegories of Control -- 5. Countergaming -- Notes -- Index -- A -- B -- C -- D -- E -- F -- G -- H -- I -- J -- K -- L -- M -- N -- O -- P -- Q -- R -- S -- T -- U -- V -- W -- Y -- Z.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780816698639
    RVK Klassifikation: EC 2410 ; AP 15963 ; AP 15040
    Schriftenreihe: Electronic Mediations ; 18
    Schlagworte: Video games -- Philosophy; Video games -- Social aspects; Electronic books ; local; Video games ; Philosophy; Video games ; Social aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (XIV, 143 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  16. Tempest
    geometries of play
    Erschienen: 2015
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book JSTOR
    keine Fernleihe
    Orient-Institut Beirut
    Online
    keine Fernleihe
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Clausthal
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Max-Planck-Institut für ethnologische Forschung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Badische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook JSTOR
    keine Fernleihe
    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook JSTOR
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook JSTOR
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe

     

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game's initial play difficulty (a system Atari dubbed "SkillStep"), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest's landmark qualities, exploring the game's aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game's latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes."--Publisher's description Reading Tempest -- A genealogy of Tempest -- Contexts -- Life after Tempest.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0472900102; 0472121146; 0472052691; 0472072692; 9780472121144; 9780472052691; 9780472072699; 9780472900107
    Schriftenreihe: Landmark video games
    Schlagworte: Video games; Video games; Tempest (Video game); Tempest (Video game); Video games ; Design; Video games ; Social aspects; Videospiel; Ästhetik; Design; United States; History; History; COMPUTERS ; General
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  17. Tempest
    geometries of play
    Erschienen: 2015
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Atari's 1981 arcade hit Tempest was a "tube shooter" built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game's initial play difficulty (a system Atari dubbed "SkillStep"), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest's landmark qualities, exploring the game's aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game's latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes."--Publisher's description Reading Tempest -- A genealogy of Tempest -- Contexts -- Life after Tempest.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Image (Thumbnail cover image)
    OAPEN (Creative Commons License)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0472900102; 0472121146; 0472052691; 0472072692; 9780472121144; 9780472052691; 9780472072699; 9780472900107
    Schriftenreihe: Landmark video games
    Schlagworte: Video games; Video games; Tempest (Video game); Tempest (Video game); Video games ; Design; Video games ; Social aspects; Videospiel; Ästhetik; Design; United States; History; History; COMPUTERS ; General
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  18. Video games, crime and next-gen deviance
    reorienting the debate
    Beteiligt: Kelly, Craig (HerausgeberIn); Lynes, Adam (HerausgeberIn); Hoffin, Kevin (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020; ©2020
    Verlag:  Emerald Publishing Limited, Bingley, U.K.

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (Array)
    Cover (Thumbnail cover image)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Kelly, Craig (HerausgeberIn); Lynes, Adam (HerausgeberIn); Hoffin, Kevin (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781838674472; 9781838674496
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Emerald points
    Schlagworte: Video games; Violence in video games; Deviant behavior; Video games ; Social aspects; Violence in video games; Deviant behavior; Games & Activities, Video & Mobile; Computer games, online games: strategy guides; Games & Activities, Video & Mobile; Computer games, online games: strategy guides
    Umfang: 1 online resource (xx, 214 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes index. - Includes bibliographical references. - Print version record

  19. Video game policy
    production, distribution, and consumption
    Beteiligt: Conway, Steven (HerausgeberIn); DeWinter, Jennifer (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Routledge Taylor & Francis Group, New York

    section I. Intellectual property, privacy, and copyright -- section II. Rating systems and cultural politics -- section III. Violence in video games -- section IV. Politics and regulations. mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    section I. Intellectual property, privacy, and copyright -- section II. Rating systems and cultural politics -- section III. Violence in video games -- section IV. Politics and regulations.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Conway, Steven (HerausgeberIn); DeWinter, Jennifer (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315748825
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Routledge advances in game studies ; 6
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games ; Government policy; Video games ; Social aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 287 Seiten), 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  20. Video games as culture
    considering the role and importance of video games in contemporary society
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Routledge, London ; Taylor & Francis, New York

    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315622743
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge advances in sociology ; 241
    Schlagworte: Videospiel; Gesellschaft; Alltag; Massenkultur; Computerspiel; Video games; Video gamers; Popular culture; Electronic books; Popular culture; Video gamers ; Psychology; Video games ; Social aspects
    Umfang: 1 Online-Resource, Illustrationen
  21. Playing along
    digital games, YouTube, and virtual performance
    Autor*in: Miller, Kiri
    Erschienen: [2012]; © 2012
    Verlag:  Oxford University Press, New York

    'Playing Along' shows how video games and social media are bridging virtual and visceral experience, transforming our understanding of musicality, creativity, play, and participation. mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Hochschule für Grafik und Buchkunst, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book Oxford
    keine Fernleihe

     

    'Playing Along' shows how video games and social media are bridging virtual and visceral experience, transforming our understanding of musicality, creativity, play, and participation.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780199932979
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: The Oxford music / media series
    Schlagworte: Popular music; Video games; Video game music; Interactive videos; Video games; Video games ; Social aspects; Video games; Video games; Interactive videos; Video game music; Popular music
    Weitere Schlagworte: Video games; Array; Interactive videos; Video game music; Popular music
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 258 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Description based on online resource; title from PDF title page (viewed on Mar. 5, 2012)

  22. Integrating video game research and practice in library and information science
    Erschienen: 2015
    Verlag:  IGI Global, Hershey, Pennsylvania (701 E. Chocolate Avenue, Hershey, Pa., 17033, USA)

    "This book brings together video gaming culture and its unique forms of communication with information behavior research while detailing the nuances of video games and their influence"--Provided by publisher. A classification of video games and... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    IGI Global E-Book
    keine Fernleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook IGI Global Paket 2000-2018
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book IGI
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    "This book brings together video gaming culture and its unique forms of communication with information behavior research while detailing the nuances of video games and their influence"--Provided by publisher. A classification of video games and players -- Players as people -- Video game communication -- Video games and health -- Video games and society -- Video games and government -- Libraries and video games: why? -- Education and video games -- Libraries and video games: the practical -- Gaming and information behavior -- Gaming and user-centered design

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
  23. Early modernity and video games
    Beteiligt: Winnerling, Tobias (Hrsg.); Kerschbaumer, Florian (Hrsg.)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne, UK

    We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we cannot think of video games without thinking of history either. Games that deal with history are sold in ever-increasing numbers, striving to create increasingly lively... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
    keine Fernleihe
    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we cannot think of video games without thinking of history either. Games that deal with history are sold in ever-increasing numbers, striving to create increasingly lively images of things past. For the science of history, this means that the presentation of historical content in such games has to be questioned, as well as the conceptions of history they embody. How do games create the feeling that they portray a past

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Winnerling, Tobias (Hrsg.); Kerschbaumer, Florian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1306906997; 9781306906999; 9781443862349; 1443862347
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; GAMES ; Board; Early modern history: c 1450/1500 to c 1700; Modern history to 20th century: c 1700 to c 1900; History: theory & methods; Video games; Video games ; Social aspects; Computerspiel; Neuzeit; Videospiel; Wissensrepräsentation; History
    Umfang: Online Ressource (xxiii, 241 pages), illustrations
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 212-236). - Print version record

  24. Spielerische Fiktionen
    Transmediale Genrekonzepte in Videospielen
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Schüren Verlag, Marburg

    Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch... mehr

    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe
    Hochschule für Forstwirtschaft Rottenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    Videospiele prägen nicht nur auf Grund ihres enormen Erfolgs und der kreativen Leistungen im Gamedesign maßgeblich die gegenwärtige Kulturlandschaft. Seit den späten 1990er Jahren werden sie im interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies auch intensiv und mit zunehmend vielseitigeren Ansätzen im akademischen Kontext diskutiert. Spielerische Fiktionen untersucht die audiovisuellen und dramaturgischen Besonderheiten der prägendsten Game-Genres, unter besonderer Berücksichtigung des diffizilen Austauschverhältnisses zwischen Filmen und Videospielen. Zugleich gibt der Band einen einführenden Überblick über die geschichtliche Entwicklung der Videospielgenres und die Hintergründe stilprägender Games wie Tomb Raider, Half-Life, Resident Evil und der Monkey Island-Reihe. Theoretisch bezieht Spielerische Fiktionen sowohl Konzepte der Filmwissenschaft wie die Genretheorie Rick Altmans, als auch zentrale Ansätze der Game Studies, vom ludologischen Spielmodell Jesper Juuls über das Transmedia Storytelling-Konzept Henry Jenkins bis hin zum Cyberdrama Janet Murrays in die Untersuchung ein. Zugleich bietet die anschauliche Analyse zahlreicher ausgewählter Beispiele einen informativen und zugänglichen Überblick über aktuelle interdisziplinäre Fragestellungen der Filmwissenschaft und der Game Studies Autor: Andreas Rauscher (*1973), wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Filmwissenschaft an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz. Zahlreiche Artikel zu Film, Politik und Popkultur. Mitherausgeber der Bücher 'Subversion zur Prime Time - Die Simpsons und die Mythen der Gesellschaft' (zusammen mit Michael Gruteser und Thomas Klein, Marburg 2001), 'Mythos 007 - Die James Bond-Filme im Fokus der Popkultur' (zusammen mit Bernd Zywietz, Cord Krüger und Georg Mannsperger, Mainz 2007) und 'Film-Konzepte Band 6: Superhelden zwischen Comic und Film' (zusammen mit Andreas Friedrich, München 2007)

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783741000188
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Marburger Schriften zur Medienforschung ; 31
    Schlagworte: Video games ; Social aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (320 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Zugl.: Mainz, Univ., Habil.-Schrift, 2011