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  1. Sport 2.0
    transforming sports for a digital world
    Autor*in: Miah, Andy
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Ramifications of the convergence of sports and digital technology, from athlete and spectator experience to the role of media innovation at the Olympics. mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
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    Max-Planck-Institut für Wissenschaftsgeschichte, Bibliothek
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    MIT Press Abo im Sachsenkonsortium
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Ramifications of the convergence of sports and digital technology, from athlete and spectator experience to the role of media innovation at the Olympics.

     

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  2. Glücksmaschinen und Maschinenglück
    grundlagen einer technik-und kulturgeschichte des technisierten spiels
    Autor*in: Poser, Stefan
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Transcript Verlag, Bielefeld, Germany

    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- A. Zugang zum Thema -- I. Historischer Zugang -- 1. Verortung in den Geschichtswissenschaften -- 2. Zur Vorgehensweise -- 3. Forschungsstand -- II. Begrifflichkeit -- 1. Technik -- 2. Spiel -- B. Spiel, Sport und Technik... mehr

    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
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    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- A. Zugang zum Thema -- I. Historischer Zugang -- 1. Verortung in den Geschichtswissenschaften -- 2. Zur Vorgehensweise -- 3. Forschungsstand -- II. Begrifflichkeit -- 1. Technik -- 2. Spiel -- B. Spiel, Sport und Technik -- I. Technisierung des Sports -- II. Sport und Spiel -- III. Fallbeispiel: Rudern in Sportbooten -- 1. Rudern wird zum Sport -- 2. Technische Entwicklung von Rudersport-Booten -- 3. Innovationen und Technologietransfer -- 4. Rudern als Sportspiel -- 5. Umgang der Akteure mit dem technischen Gerät -- 6. Rudern und Industrialisierung - die Perspektiven der Akteure -- 7. Rudern - Ergebnisse -- IV. Fallbeispiel: Schwimmen und Schwimmbäder -- 1. Das Spiel im Wasser und sein technisches ›Gehäuse‹ -- 2. Bädertechnik und Technologietransfer -- 3. Bäder, Freizeitgestaltung und Spiel -- 4. Technik für das Spiel - die Perspektiven der Akteure -- 5. Schwimmen und Bäder - Ergebnisse -- C. Jahrmärkte und Vergnügungsparks -- I. Jahrmarktstechnik -- II. Jahrmarktsspiele -- III. Fallbeispiel: Thrill rides -- 1. Technikgeschichte von Rutschen, Loopings und Achterbahnen -- 2. Technische Entwicklung und Technologietransfers -- 3. Spiel -- 4. Technik für das Spiel - die Perspektiven der Akteure -- 5. Rutschen, Loopings und Achterbahnen - Ergebnisse -- IV. Fallbeispiel: Selbstfahrgeschäfte -- 1. Technikgeschichte von Autoskootern und Jahrmarktsautobahnen -- 2. Technische Entwicklung -- 3. Spiel -- 4. Technik für das Spiel - die Perspektiven der Akteure -- 5. Autoskooter und Jahrmarktsautobahnen - Ergebnisse -- D. Technisches Spielzeug -- I. Technisierung des Spielzeugs -- II. Formen des Spiels -- III. Fallbeispiel: Modelleisenbahnen -- 1. Technikgeschichte von Modelleisenbahnen -- 2. Genese eines Publikationsfeldes und Institutionalisierung -- 3. Modellbahntechnik und Technologietransfer.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839436103
    RVK Klassifikation: MS 1150 ; MS 6530 ; ZG 8770 ; NK 4760
    Schriftenreihe: Histoire ; v.100
    Schlagworte: Games; Sports; Sports ; Technological innovations; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (405 pages).