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  1. Queer game studies
    Beteiligt: Ruberg, Bonnie (Herausgeber, Verfasser); Shaw, Adrienne (Herausgeber, Verfasser)
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    mwio510.r895
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    SO/T 2022 1656
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RPTU in Landau
    eng 44-76
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3L 24294
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Englisches Seminar der Universität, Bibliothek
    LIT GT 2017:1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6774
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP5773
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ruberg, Bonnie (Herausgeber, Verfasser); Shaw, Adrienne (Herausgeber, Verfasser)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781517900366; 1517900360; 9781517900373; 1517900379
    Schlagworte: Video games / Social aspects; Electronic games / Social aspects; Games / Social aspects; Gender identity; Gays; Queer theory; Computerspiel; Queer-Theorie
    Umfang: xxxiii, 295 Seiten, Illustrationen, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

  2. The gameful world
    approaches, issues, applications
    Beteiligt: Walz, Steffen P. (Hrsg.); Deterding, Sebastian (Hrsg.)
    Erschienen: [2014]; © 2014
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  3. Trends and applications of serious gaming and social media
    Autor*in: Baek, Youngkyun
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Springer, Singapore ; New York

    Serious games are games that have been designed with a primary purpose other than just entertainment.These games have demonstrated their effectiveness in providing meaningful and engaging learning solutions, not just for kids, but also for adults,... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Serious games are games that have been designed with a primary purpose other than just entertainment.These games have demonstrated their effectiveness in providing meaningful and engaging learning solutions, not just for kids, but also for adults, and even the elderly. This book highlights the challenges and potential of education learning or industry-based training using serious games and social media platforms. In particular, the book addresses applications used in businesses and education-related organizations in Asia, where the framework and experience of serious games have been used to address specific problems in the real world. The target audience for this book includes scientists, engineeers, and practitioners involved in the field of Serious Games. The major part of this book is comprised of papers that have been presented at the Serious Games and Social Connect 2012 conference held in Singapore (October 4, 2012). All the contributions have been peer reviewed by scientific committee members with reports about quality, content, and originality. -- From back cover

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    RVK Klassifikation: ST 205 ; ST 324
    Schriftenreihe: Gaming media and social effects
    Schlagworte: Games / Social aspects; Social media; Internet games; Electronic games; Computer games; Games and technology; Gesellschaft; Lernspiel; Computerspiel; Soziale Software
    Umfang: VIII, 186 S., Ill., graph. Darst., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  4. Knowledge games
    how playing games can solve problems, create insight, and make change
    Autor*in: Schrier, Karen
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Johns Hopkins University Press, Baltimore

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781421419213; 1421419211
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Tech.edu
    Schlagworte: GAMES / Reference; GAMES / Travel Games; Educational games; Games / Psychological aspects; Games / Social aspects; Computer Technology; Education; Technology; Nonfiction; Erziehung; Gesellschaft; Psychologie; Array; Lernspiel; E-Learning; Computerspiel
    Umfang: 1 online resource (x, 270 pages), illustrations
    Bemerkung(en):

    Print version record

    Imagine if new knowledge and insights came not just from research centers, think tanks, and universities but also from games, of all things. Video games have been viewed as causing social problems, but what if they actually helped solve them? This question drives Karen Schrier's Knowledge Games , which seeks to uncover the potentials and pitfalls of using games to make discoveries, solve real-world problems, and better understand our world. For example, so-called knowledge games?such as Foldit , a protein folding puzzle game, SchoolLife , which crowdsources bullying interventions, and Reverse the Odds , in which mobile game players analyze breast cancer data?are already being used by researchers to gain scientific, psychological, and humanistic insights. Schrier argues that knowledge games are potentially powerful because of their ability to motivate a crowd of problem solvers within a dynamic system while also tapping into the innovative data processing and computational abilities of games. In the near future, Schrier asserts, knowledge games may be created to understand and predict voting behavior, climate concerns, historical perspectives, online harassment, susceptibility to depression, or optimal advertising strategies, among other things. In addition to investigating the intersection of games, problem solving, and crowdsourcing, Schrier examines what happens when knowledge emerges from games and game players rather than scientists, professionals, and researchers. This accessible book also critiques the limits and implications of games and considers how they may redefine what it means to produce knowledge, to play, to educate, and to be a citizen

  5. Mondo nano
    fun and games in the world of digital matter
    Autor*in: Milburn, Colin
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Duke University Press, Durham

    Press start -- Just for fun -- Digital matters -- Tempest in a teapot -- Massively multiplayer laboratories -- Weapons-grade cartoons -- Have nanosuit? Will travel -- Nanopolitanism -- My little avatar -- Game over? Play again? mehr

     

    Press start -- Just for fun -- Digital matters -- Tempest in a teapot -- Massively multiplayer laboratories -- Weapons-grade cartoons -- Have nanosuit? Will travel -- Nanopolitanism -- My little avatar -- Game over? Play again?

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780822376330; 0822376334
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Experimental futures
    Schlagworte: Games and technology; Nanotechnology / Social aspects; Games / Social aspects; Nanotechnologie; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (418 pages), illustrations
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Description based on print version record

  6. Making deep games
    designing games with meaning and purpose
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781317607717
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Games / Design and construction; Games / Social aspects; Games / Psychological aspects
    Weitere Schlagworte: Games; Design and construction; Psychological aspects; Social aspects
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxx, 197 Seiten)
  7. Queer game studies
    Beteiligt: Ruberg, Bonnie (Verfasser, Herausgeber); Shaw, Adrienne (Verfasser, Herausgeber)
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RPTU in Landau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ruberg, Bonnie (Verfasser, Herausgeber); Shaw, Adrienne (Verfasser, Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781517900366; 1517900360; 9781517900373; 1517900379
    Schlagworte: Video games / Social aspects; Electronic games / Social aspects; Games / Social aspects; Gender identity; Gays; Queer theory
    Umfang: xxxiii, 295 Seiten, Illustrationen, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke