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  1. A multimodal approach to video games and the player experience
    Autor*in: Toh, Weimin
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Routledge,, New York

    A multimodal approach to Ludonarratology -- Theoretical conceptualisation of the ludonarrative model -- Ludonarrative dissonance -- Ludonarrative resonance -- Ludonarrative (ir)relevance and the player experience -- Narration I: players' mental... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    A multimodal approach to Ludonarratology -- Theoretical conceptualisation of the ludonarrative model -- Ludonarrative dissonance -- Ludonarrative resonance -- Ludonarrative (ir)relevance and the player experience -- Narration I: players' mental models -- Narration II: video game narrative analysis framework -- Methodological considerations in the ludonarrative model -- Gameplay I: players' actions and mechanics -- Gameplay II: loop, phase types, and stage(s) -- Video games as Ludonarrative: application and future directions.

     

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  2. Game design workshop
    a playcentric approach to creating innovative games
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Palucca-Hochschule für Tanz Dresden, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315104300; 131510430X; 9781351597708; 1351597701; 9781351597692; 1351597698; 9781351597685; 135159768X
    RVK Klassifikation: ST 324 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: Fourth edition
    Schriftenreihe: An A K Peters book
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer graphics; Computer games ; Programming; Computer games ; Design; Computer graphics; GAMES ; Board; COMPUTERS / Computer Graphics / Game Programming & Design
    Umfang: 1 online resource (XXXIII, 522 Seiten), Illustrationen
  3. A multimodal approach to video games and the player experience
    Autor*in: Toh, Weimin
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Routledge,, New York

    A multimodal approach to Ludonarratology -- Theoretical conceptualisation of the ludonarrative model -- Ludonarrative dissonance -- Ludonarrative resonance -- Ludonarrative (ir)relevance and the player experience -- Narration I: players' mental... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    A multimodal approach to Ludonarratology -- Theoretical conceptualisation of the ludonarrative model -- Ludonarrative dissonance -- Ludonarrative resonance -- Ludonarrative (ir)relevance and the player experience -- Narration I: players' mental models -- Narration II: video game narrative analysis framework -- Methodological considerations in the ludonarrative model -- Gameplay I: players' actions and mechanics -- Gameplay II: loop, phase types, and stage(s) -- Video games as Ludonarrative: application and future directions.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781351184755; 135118475X; 9781351184779; 1351184776; 9781351184762; 1351184768; 9781351184748; 1351184741
    Schriftenreihe: Routledge studies in multimodality
    Schlagworte: Video games; Video games ; Psychological aspects.; Video games ; Psychological aspects; GAMES ; Board; LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES ; General; LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES ; Linguistics
    Umfang: 1 online resource
  4. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Transcript-Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie Frontmatter --Inhalt --Vorwort --Einleitung --Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsgegenstand --Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsstand --Frauen und digitale Spiele -- die Expertenperspektive --Diskussion und Ausblick --Anhang

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3839439205; 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; v. 43
    Schlagworte: Video games for women; Computer games; GAMES ; Board; Computer games; Video games for women; Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (1 online resource)
  5. Cultures of Computer Game Concerns
    the Child Across Families, Law, Science and Industry
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Transcipt Verlag, Bielefeld

    Cover; Inhalt; Introduction: Computer Games and Children -- Concerns, Infrastructures and Cultures; Part I Industry Computer Game Concerns; If {battleState = BattleState.standby}: Bringing the Gamer Into Play in Computer Game Development;... mehr

    Zugang:
    Aggregator (kostenfrei registrierungspflichtig)
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Leibniz-Fachhochschule Hannover, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Ebsco OA
    keine Fernleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook EBSCO OA
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Sigmaringen
    eBook EbscoOA
    keine Fernleihe
    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Fernleihe

     

    Cover; Inhalt; Introduction: Computer Games and Children -- Concerns, Infrastructures and Cultures; Part I Industry Computer Game Concerns; If {battleState = BattleState.standby}: Bringing the Gamer Into Play in Computer Game Development; Safeguarding Children on the Online Gaming Platform MovieStarPlanet; Children's Participation in the Development of Online Games; Part II Legal Computer Game Concerns; The Legal Framework for Computer Games and Child Protection in Germany; The Political and Legal Basis for Labelling of Computer Games in Denmark. Textual Co-Construction of Game and Player in German Rating DecisionsThe Privatization of Age Classification; Prizes, Endorsements and Recommendations: Positive Regulation of Computer Games; Part III Family Computer Game Concerns; The Multiple, Volatile and Ambiguous Effects of Children's and Young People's Digital Play; The Micro-Politics of Time in Young People's Talk About Gaming; Parenting for Digital Literacy in Denmark and Germany: Between Techno-Invitationalism and Techno-Protectionism; Between Fears and Needs for Information: German Parents' Computer Game Concerns. And Yet Children Play: Echoing Voices of Computer Game Concerns in BarcelonaPart IV Scientific Computer Game Concerns; Does Exposure to Violence in Entertainment Media Make People Aggressive?; Psychology's Multiple Concerns About Research on the Effects of Media Violence; From Concerns About Addiction to the Internet Gaming Disorder Diagnosis1; No Worries? Game Research in Denmark 1984-2014; Concerned with Computer Games: A Collective Analysis of Being and Becoming Gamer in Denmark; About the Authors. The same computer games are played by youths all over the world, and worldwide games become matters of concern in relation to children: worries rise about addiction, violence, education, time, and economy. Yet, these concerns vary depending upon where they are situated: in families, legal contexts, industry or science. They also play out differently across countries and cultures. This situated nature of computer game concerns is generally neglected. Not in this book: It gives a detailed mosaic of the complex and multiple everyday realities of computer game concerns in relation to children, as they are variably situated throughout society and across cultures

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439340; 3839439345
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: VerKörperungen/MatteRealities - Perspektiven empirischer Wissenschaftsforschung ; v. 23
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer games; Computers and children; GAMES ; Board; Computer games ; Law and legislation; Computer games ; Social aspects; Computers and children; Computerspiel; Gewalt; Jugend; Kind; Pädagogik
    Umfang: 1 Online-Ressource (359 pages)
  6. Respawn
    Gamers, Hackers, and Technogenic Life
    Autor*in: Milburn, Colin
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Duke University Press, Durham

    In Respawn Colin Milburn examines the connections between video games, hacking, and science fiction that galvanize technological activism and technological communities. Discussing a wide range of games, from Portal and Final Fantasy VII to Super... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Freiburg, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe

     

    In Respawn Colin Milburn examines the connections between video games, hacking, and science fiction that galvanize technological activism and technological communities. Discussing a wide range of games, from Portal and Final Fantasy VII to Super Mario Sunshine and Shadow of the Colossus, Milburn illustrates how they impact the lives of gamers and non-gamers alike. They also serve as resources for critique, resistance, and insurgency, offering a space for players and hacktivist groups such as Anonymous to challenge obstinate systems and experiment with alternative futures. Providing an essential walkthrough guide to our digital culture and its high-tech controversies, Milburn shows how games and playable media spawn new modes of engagement in a computerized world.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781478090366; 1478002786
    Schriftenreihe: Experimental futures : technological lives, scientific arts, anthropological voices
    Schlagworte: Technology; Hackers; Video games; video games ; aat; Hacker ; gnd; Computerspiel ; gnd; Aktivismus ; gnd; Technology ; Social aspects; Hackers; Video games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; GAMES ; Board; Pirates informatiques; Jeux video; Hacker; video games; Computerspiel; Aktivismus
    Umfang: 1 Online-Ressource (301 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 271-291) and index. - Description based on print version record

  7. Game design workshop
    a playcentric approach to creating innovative games
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315104300; 131510430X; 9781351597708; 1351597701; 9781351597692; 1351597698; 9781351597685; 135159768X
    RVK Klassifikation: ST 324 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: Fourth edition
    Schriftenreihe: An A K Peters book
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer graphics; Computer games ; Programming; Computer games ; Design; Computer graphics; GAMES ; Board; COMPUTERS / Computer Graphics / Game Programming & Design
    Umfang: 1 online resource (XXXIII, 522 Seiten), Illustrationen
  8. Games / game design / game studies
    an introduction
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Transcript, Bielefeld

    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? 0Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuths introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839; 3839429838
    Weitere Identifier:
    9783837629835
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computer games; Digital media; Digital media; Computer games; GAMES ; Board; Computer games; Digital media; Computerspiel; Medienästhetik
    Umfang: Online Ressource (290 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references. - Print version record

  9. Early modernity and video games
    Beteiligt: Winnerling, Tobias (Hrsg.); Kerschbaumer, Florian (Hrsg.)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne, UK

    We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we cannot think of video games without thinking of history either. Games that deal with history are sold in ever-increasing numbers, striving to create increasingly lively... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we cannot think of video games without thinking of history either. Games that deal with history are sold in ever-increasing numbers, striving to create increasingly lively images of things past. For the science of history, this means that the presentation of historical content in such games has to be questioned, as well as the conceptions of history they embody. How do games create the feeling that they portray a past

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Winnerling, Tobias (Hrsg.); Kerschbaumer, Florian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1306906997; 9781306906999; 9781443862349; 1443862347
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; Video games; GAMES ; Board; Early modern history: c 1450/1500 to c 1700; Modern history to 20th century: c 1700 to c 1900; History: theory & methods; Video games; Video games ; Social aspects; Computerspiel; Neuzeit; Videospiel; Wissensrepräsentation; History
    Umfang: Online Ressource (xxiii, 241 pages), illustrations
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 212-236). - Print version record

  10. Works of game
    on the aesthetics of games and art
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    An exploration of the relationship between games and art that examines the ways that both gamemakers and artists create game-based artworks mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    An exploration of the relationship between games and art that examines the ways that both gamemakers and artists create game-based artworks

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262328210; 0262328216
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Video games; Video games; Aesthetics; Aesthetics; Video games; ART ; Criticism & Theory; Aesthetics; Video games ; Design; Videospiel; Computerspiel; Ästhetik; Computerspellen; GAMES ; Board
    Umfang: Online Ressource (x, 146 pages), illustrations.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Print version record