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  1. Historia ludens
    the playing historian
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York

    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and using digital games as historical learning contexts for primary school classrooms / Juan Hiriart -- Grand theft longboat : using videogames and medievalism to teach medieval history / Katherine J. Lewis -- The great history conundrum : could immersive games enhance an undergraduate "skills" course? / Alex Moseley -- Play as a technique for history in higher education / Pat Cullum -- The heritage game / Luke Holmes -- Respawning the past / Robert Whitaker -- Playing against the past? : representing the play element of historical cultures in videogames / Adam Chapman -- Fantasies of control : modding for ethnic violence and Nazi fetishism in historical strategy games / Andrew J. Salvati -- Charlemagne at the Battle of Gettysburg : video games and the Middle Ages / Andrew B.R. Elliott -- History, fandom, and online game communities / Nick Webber and E. Charlotte Stevens -- Ye olde FAQ : the Darklands game, immersiveness and fan fiction / Alexander von Lünen -- Arnold Hendrick on Darklands / Matt Barton and Arnold J. Hendrick -- Shooting for accuracy : historicity and video gaming / Lisa Traynor and Jonathan Ferguson -- Modern warfare : Call of duty, Battlefield, and the World Wars / Chris Kempshall -- "Man Spielt Nicht Mit Hakenkreuzen!' : imaginations of the Holocaust and crimes against humanity during World War II in digital games / Eugen Pfister. "This book aims to further a debate about aspects of 'playing' and 'gaming' in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using 'play' as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. 'Playing' and 'gaming' are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367363864
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Schriftenreihe: Routledge approaches to history
    Schlagworte: History; Simulation games in education; Electronic games
    Umfang: xxiii, 293 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  2. Second person
    role-playing and story in games and playable media
    Beteiligt: Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Erschienen: 2007
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0262083566; 9780262083560
    Weitere Identifier:
    2006046216
    RVK Klassifikation: SU 500
    Schlagworte: Electronic games; Role playing; Interactive multimedia; Rollenspiel; Computerspiel; Electronic games; Role playing; Interactive multimedia
    Umfang: XV, 408 S., zahlr. Ill., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Formerly CIP

  3. Nutzung von Medienspielen - Spiele der Mediennutzer
    [die Beiträge wurden auf der Tagung der Fachgruppe Rezeptionsforschung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft (DGPuK) im Jahr 2002 in Hannover erstmals vorgestellt ...]
    Beteiligt: Rössler, Patrick (Hrsg.)
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Fischer, München

    Der Begriff "Spiel" kann zugleich ein Medienangebot und eine Rezeptionsweise charakterisieren: Auf Angebotsseite von den Produzenten als solche definiert, laden Spiele die Rezipienten zu einer entsprechenden Rezeptionserfahrung ein. Spielerische... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Der Begriff "Spiel" kann zugleich ein Medienangebot und eine Rezeptionsweise charakterisieren: Auf Angebotsseite von den Produzenten als solche definiert, laden Spiele die Rezipienten zu einer entsprechenden Rezeptionserfahrung ein. Spielerische Rezeptionsweisen müssen aber nicht zwingend ihren Ausgangspunkt in spielerischen Medienangeboten haben. Spiel kann in vielen Kontexten entstehen. Wie Menschen ihre (Medien-)Spiele erleben und mit ihnen umgehen und welche Wirkungen daraus resultieren, ist Gegenstand dieses Bandes. Er leistet insofern einen Beitrag zur systematischen Beschäftigung mit diesem Kommunikationswissenschaftlich noch wenig bearbeiteten Thema und eröffnet damit ein weites und viel versprechendesForschungsfeld. Der vorliegende Band beschäftigt sich mit Spielen und spielerischer Rezeption, und macht dabei klassische Forschungsgebiete der Kommunikationswissenschaft, wie etwa die Selective-Exposure-Forschung, die Wirkungsforschung oder den Uses-and-Gratifications-Ansatz für dieses neue Themenfeld nutzbar

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Rössler, Patrick (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 388927370X
    RVK Klassifikation: AP 16300 ; AP 17080 ; DW 4400 ; AP 17000 ; MS 6530 ; MS 7960
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 6
    Schlagworte: Mass media; Mass media; Mass media and sports; Mass media and sports; Game shows; Game shows; Quiz shows; Quiz shows; Electronic games; Electronic games
    Umfang: 165 S., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  4. Das Spiel mit dem Medium
    Partizipation - Immersion - Interaktion ; [zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel]
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Hrsg.)
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Schüren-Verlag, Marburg

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Neitzel, Britta (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3894724412; 9783894724412
    Weitere Identifier:
    9783894724412
    RVK Klassifikation: AP 13500 ; AP 14000 ; AP 15963 ; DW 4400 ; AP 18200
    Schriftenreihe: Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft ; 14
    Schlagworte: Electronic games
    Umfang: 371 S., Ill., graph. Darst., 22 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  5. Violent games
    rules, realism, and effect
    Autor*in: Schott, Gareth
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; Bloomsbury Publishing, London

    "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players."-- Machine generated contents note: -- Preface -- Chapter 1 - Violent Games / Game Violence -- Chapter 2 - Violent Media as a Political Conception --... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players."-- Machine generated contents note: -- Preface -- Chapter 1 - Violent Games / Game Violence -- Chapter 2 - Violent Media as a Political Conception -- Chapter 3 - Games as Artifice -- Chapter 4 - Subjective Realism -- Chapter 5 - Performative Inquiry,Intent and Awareness -- Chapter 6 - The Activation of Violence -- Chapter 7 - The Aestheticisation of Violence -- Chapter 8 - Undeniable Content and Serious Intent -- Chapter 9 - Adopting a Configurative Sensibility -- Bibliography -- Index

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501304897; 9781628925609; 9781628925593
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 19563
    Schriftenreihe: Approaches to digital game studies ; 3
    Schlagworte: Violence in video games; Video games; Electronic games; Video games; Electronic games; Violence in video games
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 278 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Punk playthings
    provocations for 21st century game makers
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  CRC Press, Boca Raton ; London ; New York

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781498770224; 9781138295803
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2350 ; ST 324
    Schlagworte: Electronic games; Electronic games industry
    Umfang: xxiv, 262 Seiten, Illustrationen, Diagramm
  7. Emotions, Technology, and Digital Games
    Erschienen: ©2016
    Verlag:  Elsevier Science & Technology, San Diego

    Emotions, Technology, and Digital Games explores the need for people to experience enjoyment, excitement, anxiety, anger, frustration, and many other emotions. The book provides essential information on why it is necessary to have a greater... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschulbibliothek Friedensau
    Online-Ressource
    keine Fernleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Emotions, Technology, and Digital Games explores the need for people to experience enjoyment, excitement, anxiety, anger, frustration, and many other emotions. The book provides essential information on why it is necessary to have a greater understanding of the power these emotions have on players, and how they affect players during, and after, a game. This book takes this understanding and shows how it can be used in practical ways, including the design of video games for teaching and learning, creating tools to measure social and emotional development of children, determining how empathy-related thought processes affect ethical decision-making, and examining how the fictional world of game play can influence and shape real-life experiences I. Embodied experiences: affective and cognitive benefits of gaming. Video games, nightmares, and emotional processing / Johnathan Bown, Jayne Gackenbach -- Infinite ammo: exploring issues of post-traumatic stress disorder in popular video games / Mathew Bumbalough, Adam Henze -- Emotion, empathy, and ethical thinking in Fable III / Karen Schrier -- Half a second, that is enough: involuntary micro-suspensions of disbelief and ectodiegesis as phenomena of immersion processes in pervasive games / Thaiane Oliveira -- II. Emotions tools and ties. Gamers and their weapons: an appraisal perspective on weapons manipulation in video games / Weimin Toh -- Emotional response to gaming producing Rosenblatt's transaction / April Sanders -- What type of narrative do children prefer in active video games? An exploratory study of cognitive and emotional responses / Amy S. Lu, Richard Buday, Debbie Thompson, Tom Baranowski -- Educational neuroscience and the affective affordances of video games in language learning / Tom Gorham, Jon Gorham -- III. Emotional affordances, videogames, and learning. Affect during instructional video game learning: story's potential role / Osvaldo Jiménez -- Social-emotional learning opportunities in online games for preschoolers / Mariya Nikolayev, Kevin Clark, Stephanie M. Reich -- Dashboard effects challenge flow-learning assumption in digital instructional games / Debbie Denise Reese -- Collaboration and emotion in Way / Karen Schrier, David Shaenfield -- Evaluating the use of a prosocial digital game identify and compare preschool children's social and emotional skills / Lynne Humphries

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780128018408
    Schriftenreihe: Issn Ser.
    Schlagworte: Human-computer interaction; Electronic games; Digital media; Electronic games; Electronic games--Psychological aspects; Electronic games--Social aspects; Digital media--Social aspects; Electronic books
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  8. Historia ludens
    the playing historian
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York

    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 92695
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    NB 3400 126
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    L 46/10123
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    Hist 0907/822
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2020 A 206
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    60 A 94
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and using digital games as historical learning contexts for primary school classrooms / Juan Hiriart -- Grand theft longboat : using videogames and medievalism to teach medieval history / Katherine J. Lewis -- The great history conundrum : could immersive games enhance an undergraduate "skills" course? / Alex Moseley -- Play as a technique for history in higher education / Pat Cullum -- The heritage game / Luke Holmes -- Respawning the past / Robert Whitaker -- Playing against the past? : representing the play element of historical cultures in videogames / Adam Chapman -- Fantasies of control : modding for ethnic violence and Nazi fetishism in historical strategy games / Andrew J. Salvati -- Charlemagne at the Battle of Gettysburg : video games and the Middle Ages / Andrew B.R. Elliott -- History, fandom, and online game communities / Nick Webber and E. Charlotte Stevens -- Ye olde FAQ : the Darklands game, immersiveness and fan fiction / Alexander von Lünen -- Arnold Hendrick on Darklands / Matt Barton and Arnold J. Hendrick -- Shooting for accuracy : historicity and video gaming / Lisa Traynor and Jonathan Ferguson -- Modern warfare : Call of duty, Battlefield, and the World Wars / Chris Kempshall -- "Man Spielt Nicht Mit Hakenkreuzen!' : imaginations of the Holocaust and crimes against humanity during World War II in digital games / Eugen Pfister. "This book aims to further a debate about aspects of 'playing' and 'gaming' in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using 'play' as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. 'Playing' and 'gaming' are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367363864
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Schriftenreihe: Routledge approaches to history
    Schlagworte: History; Simulation games in education; Electronic games
    Umfang: xxiii, 293 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  9. Playing with the past
    digital games and the simulation of history
    Beteiligt: Kapell, Matthew (Hrsg.); Elliott, Andrew B. R. (Hrsg.)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York, NY [u.a.]

    "Game Studies is a rapidly growing area of contemporary scholarship, yet volumes in the area have tended to focus on more general issues. With Playing with the Past, game studies is taken to the next level by offering a specific and detailed analysis... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    "Game Studies is a rapidly growing area of contemporary scholarship, yet volumes in the area have tended to focus on more general issues. With Playing with the Past, game studies is taken to the next level by offering a specific and detailed analysis of one area of digital game play -- the representation of history. The collection focuses on the ways in which gamers engage with, play with, recreate, subvert, reverse and direct the historical past, and what effect this has on the ways in which we go about constructing the present or imagining a future. What can World War Two strategy games teach us about the reality of this complex and multifaceted period? Do the possibilities of playing with the past change the way we understand history? If we embody a colonialist's perspective to conquer 'primitive' tribes in Colonization, does this privilege a distinct way of viewing history as benevolent intervention over imperialist expansion? The fusion of these two fields allows the editors to pose new questions about the ways in which gamers interact with their game worlds. Drawing these threads together, the collection concludes by asking whether digital games - which represent history or historical change - alter the way we, today, understand history itself."-- Machine generated contents note: -- Acknowledgements1. Introduction: To Build a Past that Will "Stand the Test of Time": Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives, Andrew B.R. Elliott and Matthew Wilhelm Kapell Part I: History as a Process: Teleology, Causation and Technological Determinism2. The Same River Twice: Historical Representation and the Value of Exploring Societal Concepts in the Total War, Civilization, and Age of Empires Franchises, Rolfe Daus Peterson, Andrew Miller and Sean Joseph Fedorko 3. What is "Old" in Videogames? Dan Reynolds 4. "Affording History": Applying the Ecological Approach to Historical Videogames, Adam Chapman Part II: History written by the West: Self, Other and Non-Western History5. Phantasms of Rome: Video Games and Cultural Identity, Emily Joy Bembeneck 6. Modeling Indigenous Peoples: Unpacking Ideology in Sid Meier's Colonization, Rebecca Mir and Trevor Owens 7. Dominance and The Aztec Empire: Representations in Age of Empires II and Medieval Total War II, Joshua D. Holdenried with Nicolas Tre;panier8. From History to Literature to Game: Three Kingdoms and the Cultural Significance of Asian History, Hyuk-chan Kwon 9. Falling in Love with History: Japanese Girls and Otome Games, Kazumi Hasegawa Part III: User-Generated History: Realism, Authenticity and the Playable Past10. Selective Authenticity and the Playable Past, Andrew J. Salvati and Jonathan M. Bullinger 11. The Promise of Simulation: Realism, Authenticity, Virtuality, Josef Kustlbauer 12. Modding the Historians' Code: Historical Verisimilitude and the Counterfactual Imagination, Tom Apperley 13. Modding as Historical Reenactment: A Case Study of the Battlefield Series, Gareth CrabtreePart IV: The Politics of Representation: Authenticity and Realism14. Historical Veneers: Anachronism, Simulation and History in Assassin's Creed II, Douglas N. Dow 15. Air Power vs. Processing Power: Technology and Narrative Possibilities in WWI Video Gaming, Andrew Wackerfuss 16. Videogames in the popular Culture of Remembrance of the Cold War: A Case Study of Call of Duty: Black Ops, Clemens Reisner 17. Refighting the Cold War: Video Games and Speculative History, Marcus SchulzkePart V: Looking Back on the End of the World: History as Utopian Possibility 18. Strategic Digital Defense: Video Games and Reagan's 'Star Wars' Program, 1980-1987, William M. Knoblauch 19. Fallout and the History of Yesterday's Impossible Tomorrow, Joseph A. November 20. History Out of Time: Fallout's Ironic America, Tom Cutterham21. The Historical Conception of Biohazard in Biohazard, Robert Mejia and Ryuta Komaki22. The Struggle with Gnosis: Ancient Religion and Future Technology in the Xenosaga Series, Erin Evans 23. Conclusion: Playing at True Myths, Engaging with Authentic Histories, Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B.R. ElliottIndex.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Kapell, Matthew (Hrsg.); Elliott, Andrew B. R. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781628928259
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SR 990 ; AP 15963
    Schlagworte: Electronic games; History
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  10. Emotions, technology, and digital games
    Beteiligt: Tettegah, Sharon Y. (HerausgeberIn); Huang, Wenhao David (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Academic Press, Amsterdam

    I. Embodied experiences: affective and cognitive benefits of gaming. Video games, nightmares, and emotional processing / Johnathan Bown, Jayne Gackenbach -- Infinite ammo: exploring issues of post-traumatic stress disorder in popular video games /... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Elsevier
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    keine Fernleihe

     

    I. Embodied experiences: affective and cognitive benefits of gaming. Video games, nightmares, and emotional processing / Johnathan Bown, Jayne Gackenbach -- Infinite ammo: exploring issues of post-traumatic stress disorder in popular video games / Mathew Bumbalough, Adam Henze -- Emotion, empathy, and ethical thinking in Fable III / Karen Schrier -- Half a second, that is enough: involuntary micro-suspensions of disbelief and ectodiegesis as phenomena of immersion processes in pervasive games / Thaiane Oliveira -- II. Emotions tools and ties. Gamers and their weapons: an appraisal perspective on weapons manipulation in video games / Weimin Toh -- Emotional response to gaming producing Rosenblatt's transaction / April Sanders -- What type of narrative do children prefer in active video games? An exploratory study of cognitive and emotional responses / Amy S. Lu, Richard Buday, Debbie Thompson, Tom Baranowski -- Educational neuroscience and the affective affordances of video games in language learning / Tom Gorham, Jon Gorham -- III. Emotional affordances, videogames, and learning. Affect during instructional video game learning: story's potential role / Osvaldo Jiménez -- Social-emotional learning opportunities in online games for preschoolers / Mariya Nikolayev, Kevin Clark, Stephanie M. Reich -- Dashboard effects challenge flow-learning assumption in digital instructional games / Debbie Denise Reese -- Collaboration and emotion in Way / Karen Schrier, David Shaenfield -- Evaluating the use of a prosocial digital game identify and compare preschool children's social and emotional skills / Lynne Humphries Emotions, Technology, and Digital Games explores the need for people to experience enjoyment, excitement, anxiety, anger, frustration, and many other emotions. The book provides essential information on why it is necessary to have a greater understanding of the power these emotions have on players, and how they affect players during, and after, a game. This book takes this understanding and shows how it can be used in practical ways, including the design of video games for teaching and learning, creating tools to measure social and emotional development of children, determining how empathy-related thought processes affect ethical decision-making, and examining how the fictional world of game play can influence and shape real-life experiences

     

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    Hinweise zum Inhalt
  11. Gaming disability
    disability perspectives on contemporary video games
    Beteiligt: Ellis, Katie (HerausgeberIn); Leaver, Tama (HerausgeberIn); Kent, Mike (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Routledge, London

    "This book explores the opportunities and challenges people with disabilities experience in the context of digital games from the perspective of three related areas: representation, access and inclusion, and community. Drawing on key concerns in... mehr

    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2023 A 274
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 743-19
    keine Fernleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "This book explores the opportunities and challenges people with disabilities experience in the context of digital games from the perspective of three related areas: representation, access and inclusion, and community. Drawing on key concerns in disability media studies, the book brings together scholars from disability studies and game studies, alongside game developers, educators, and disability rights activists, to reflect upon the increasing visibility of disabled characters in digital games. Chapters explore the contemporary gaming environment as it relates to disability on platforms such as Twitch, Minecraft, and Tingyou, while also addressing future possibilities and pitfalls for people with disabilities within gaming given the rise of virtual reality applications, and augmented games such as Pokémon Go. The book asks how game developers can attempt to represent diverse abilities, taking games such as BlindSide and Overwatch as examples. A significant collection for scholars and students interested in the critical analysis of digital games, this volume will be of interest across several disciplines including game studies, game design and development, internet, visual, cultural, communication and media studies, as well as disability studies"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ellis, Katie (HerausgeberIn); Leaver, Tama (HerausgeberIn); Kent, Mike (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367357146; 9781032372853
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge research in disability and media studies
    Schlagworte: People with disabilities; Electronic games; Digital media
    Umfang: xvii, 256 Seiten, Illustrationen, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben, Index

  12. Digital generations
    children, young people, and new media
    Beteiligt: Buckingham, David (HerausgeberIn); Willett, Rebekah (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Routledge Taylor & Francis Group, London

    Is there a digital generation? / David Buckingham -- The war between effects and meaning: rethinking the video game violence debate / Henry Jenkins -- Digital games and the narrative gap / Margaret Mackey -- Japanese media mixes and amateur cultural... mehr

    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Is there a digital generation? / David Buckingham -- The war between effects and meaning: rethinking the video game violence debate / Henry Jenkins -- Digital games and the narrative gap / Margaret Mackey -- Japanese media mixes and amateur cultural exchange / Mizuko Ito -- Activity theory and learning from digital games: developing an analytical methodology / Martin Oliver and Caroline Pelletier -- Regulating the Internet at home: contrasting the perspectives of children and parents / Sonia Livingstone and Magdalena Bober -- Active and calculated media use among young citizens: empirical examples from a Swedish study / Tobias Olsson -- Youth as e-citizens: the Internet's contribution to civic engagement / Kathryn Montgomery and Barbara Gottlieb-Robles -- Cyber-censorship or cyber-literacy? Envisioning cyber-learning through media education / Julie Frechette -- It's a gURL thing: community versus commodity in girl-focused Netspace / Michele Polak -- Adolescent diary Weblogs and the unseen audience / Lois Ann Scheidt -- "Hello newbie! **big welcome hugs** hope u like it here as much as i do! An exploration of teenagers' informal online learning / Julia Davies -- Virtually queer youth communities of girls and birls: dialogical spaces of identity work and desiring exchanges / Susan Driver -- Toward bridging digital divides in rural (South) Africa / Bill Holderness -- Digital anatomies: analysis as production in media education / Andrew Burn and James Durran -- Digital rapping in media productions: intercultural communication through youth culture / Liesbeth de Block and Ingegerd Rydin -- Hopeworks: youth identity, youth organization, and technology / Carol C. Thompson, Jeff Putthoff, and Ed Figueroa. Computer games, the Internet, and other new communications media are often seen to pose threats and dangers to young people, but they also provide new opportunities for creativity and self-determination. As we start to look beyond the immediate hopes and fears that new technologies often provoke, there is a growing need for in-depth empirical research. Digital Generations presents a range of exciting and challenging new work on children, young people, and new digital media. The book is organized around four key themes: Play and Gaming, The Internet, Identities and Communities Online, and Learning and Education. The book brings together researchers from a range of academic disciplines - including media and cultural studies, anthropology, sociology, psychology and education - and will be of interest to a wide readership of researchers, students, practitioners in digital media, and educators

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Buckingham, David (HerausgeberIn); Willett, Rebekah (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780203810668
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: DW 4000
    Schlagworte: Internet and children; Internet and teenagers; Electronic games; Digital media; SOCIAL SCIENCE ; General; Digital media ; Social aspects; Internet and children; Internet and teenagers; Computerspiel; Internet; Jugend; Kind; Neue Medien; Internet
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 337 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Erstveröffentlichung 2006 bei Lawrence Erlbaum Associates, Inc

  13. Historia ludens
    the playing historian
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Routledge, New York, NY

    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and... mehr

    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
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    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and using digital games as historical learning contexts for primary school classrooms / Juan Hiriart -- Grand theft longboat : using videogames and medievalism to teach medieval history / Katherine J. Lewis -- The great history conundrum : could immersive games enhance an undergraduate "skills" course? / Alex Moseley -- Play as a technique for history in higher education / Pat Cullum -- The heritage game / Luke Holmes -- Respawning the past / Robert Whitaker -- Playing against the past? : representing the play element of historical cultures in videogames / Adam Chapman -- Fantasies of control : modding for ethnic violence and Nazi fetishism in historical strategy games / Andrew J. Salvati -- Charlemagne at the Battle of Gettysburg : video games and the Middle Ages / Andrew B.R. Elliott -- History, fandom, and online game communities / Nick Webber and E. Charlotte Stevens -- Ye olde FAQ : the Darklands game, immersiveness and fan fiction / Alexander von Lünen -- Arnold Hendrick on Darklands / Matt Barton and Arnold J. Hendrick -- Shooting for accuracy : historicity and video gaming / Lisa Traynor and Jonathan Ferguson -- Modern warfare : Call of duty, Battlefield, and the World Wars / Chris Kempshall -- "Man Spielt Nicht Mit Hakenkreuzen!' : imaginations of the Holocaust and crimes against humanity during World War II in digital games / Eugen Pfister. "This book aims to further a debate about aspects of 'playing' and 'gaming' in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using 'play' as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. 'Playing' and 'gaming' are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780429345616
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: First published
    Schriftenreihe: Routledge approaches to history
    Schlagworte: History; Simulation games in education; Electronic games
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxiii, 319 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  14. Historia ludens
    the playing historian
    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, New York

    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and... mehr

    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    A quantitative study of historical videogames (1981-2015) / Yannick Rochat -- "The British Empire would gain new strength from nursery floors" : depictions of travel and place in nineteenth-century British board games / Holly Nielsen -- Designing and using digital games as historical learning contexts for primary school classrooms / Juan Hiriart -- Grand theft longboat : using videogames and medievalism to teach medieval history / Katherine J. Lewis -- The great history conundrum : could immersive games enhance an undergraduate "skills" course? / Alex Moseley -- Play as a technique for history in higher education / Pat Cullum -- The heritage game / Luke Holmes -- Respawning the past / Robert Whitaker -- Playing against the past? : representing the play element of historical cultures in videogames / Adam Chapman -- Fantasies of control : modding for ethnic violence and Nazi fetishism in historical strategy games / Andrew J. Salvati -- Charlemagne at the Battle of Gettysburg : video games and the Middle Ages / Andrew B.R. Elliott -- History, fandom, and online game communities / Nick Webber and E. Charlotte Stevens -- Ye olde FAQ : the Darklands game, immersiveness and fan fiction / Alexander von Lünen -- Arnold Hendrick on Darklands / Matt Barton and Arnold J. Hendrick -- Shooting for accuracy : historicity and video gaming / Lisa Traynor and Jonathan Ferguson -- Modern warfare : Call of duty, Battlefield, and the World Wars / Chris Kempshall -- "Man Spielt Nicht Mit Hakenkreuzen!' : imaginations of the Holocaust and crimes against humanity during World War II in digital games / Eugen Pfister. "This book aims to further a debate about aspects of 'playing' and 'gaming' in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using 'play' as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. 'Playing' and 'gaming' are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike"--

     

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    Beteiligt: Lünen, Alexander von (HerausgeberIn); Lewis, Katherine J. (HerausgeberIn); Litherland, Benjamin (HerausgeberIn); Cullum, P. H. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367363864; 9781032240497
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: First issued in paperback
    Schriftenreihe: Routledge approaches to history
    Schlagworte: History; Simulation games in education; Electronic games
    Umfang: xxiii, 293 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  15. Building a 3D game engine in C++
    Autor*in: Hook, Brian
    Erschienen: c1995
    Verlag:  Wiley, New York [u.a.]

    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    95 A 4194
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0471123269
    Auflage/Ausgabe: 1. print.
    Schlagworte: C++ (Computer program language); Computer games; Three-dimensional display systems; Computer graphics; Electronic games
    Umfang: XXV, 421 S, Ill., graph. Darst, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes index

  16. Violent games
    rules, realism, and effect
    Autor*in: Schott, Gareth
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York

    "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players"-- mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players"--

     

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    Verlag (Inhaltsverzeichnis)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781628925616; 9781628925623
    RVK Klassifikation: AP 19563
    Schriftenreihe: Approaches to digital game studies ; volume 3
    Schlagworte: Violence in video games; Video games; Electronic games
    Umfang: x, 274 Seiten, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Machine generated contents note&&$u-- Preface -- Chapter 1 - Violent Games / Game Violence -- Chapter 2 - Violent Media as a Political Conception -- Chapter 3 - Games as Artifice -- Chapter 4 - Subjective Realism -- Chapter 5 - Performative Inquiry,Intent and Awareness -- Chapter 6 - The Activation of Violence -- Chapter 7 - The Aestheticisation of Violence -- Chapter 8 - Undeniable Content and Serious Intent -- Chapter 9 - Adopting a Configurative Sensibility -- Bibliography -- Index

  17. First person
    new media as story, performance, and game
    Beteiligt: Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.)
    Erschienen: 2004
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    OK230 F5P4
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    Universitätsbibliothek Dortmund
    JOL 1000/30
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    kulc310.f527
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZ2132
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    Kunst- und Museumsbibliothek der Stadt Köln
    KMB/+J 2004 L
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A7908
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
    KNO 79
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3H 84054
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    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZ2637
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP2589
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    Universitätsbibliothek Siegen
    05ZZA388873
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0262232324; 9780262232326; 9780262731751
    Schlagworte: Electronic games; Computerspiel
    Umfang: XIII, 331 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Ex. mit unterschiedlichen ISBNs

  18. Third person
    authoring and exploring vast narratives
    Beteiligt: Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Erschienen: 2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie, Institut für Medienwissenschaft, Bibliothek
    MW I/4/116
    keine Fernleihe
    Universität Bonn, Institut für Germanistik, Vergleichende Literatur- und Kulturwissenschaft, Bibliothek
    AP 15963 H297
    keine Fernleihe
    Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und Musikwissenschaft, Bibliothek für Medien- und Musikwissenschaft
    AP 15963 H297
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZY1091
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    37A4194#a
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    37A4194
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    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP4468
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262232630
    Schlagworte: Electronic games; Mass media; Popular culture; Fiction
    Weitere Schlagworte: Computerspiel; Hypermedia; Erzählen; Aufsatzsammlung
    Umfang: XI, 477 S., Ill.
  19. Second person
    role playing and story in games and playable media
    Beteiligt: Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Erschienen: 2007
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und Musikwissenschaft, Bibliothek für Medien- und Musikwissenschaft
    AP 14350 H297
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    kulc310.s445
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZO4714
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZO4714
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A7904
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Siegen
    05ZZA388695
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    20KLEP3404+1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP3404
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    KLE1141
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Harrigan, Pat (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262083560; 9780262514187
    Schlagworte: Electronic games; Role playing; Interactive multimedia
    Weitere Schlagworte: Rollenspiel; Computerspiel
    Umfang: XV, 408 S., zahlr. Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

  20. Playing with the past
    digital games and the simulation of history
    Beteiligt: Kapell, Matthew (Hrsg.)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Bloomsbury, New York [u.a.]

    "Game Studies is a rapidly growing area of contemporary scholarship, yet volumes in the area have tended to focus on more general issues. With Playing with the Past, game studies is taken to the next level by offering a specific and detailed analysis... mehr

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    CC300 P7P2
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    mwio510.k17
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    45A2713
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Bibliotheken im Fürstenberghaus 1
    X 421 - 211
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KYQ1868
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    EC/nh442
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    MQK3385
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Game Studies is a rapidly growing area of contemporary scholarship, yet volumes in the area have tended to focus on more general issues. With Playing with the Past, game studies is taken to the next level by offering a specific and detailed analysis of one area of digital game play -- the representation of history. The collection focuses on the ways in which gamers engage with, play with, recreate, subvert, reverse and direct the historical past, and what effect this has on the ways in which we go about constructing the present or imagining a future. What can World War Two strategy games teach us about the reality of this complex and multifaceted period? Do the possibilities of playing with the past change the way we understand history? If we embody a colonialist's perspective to conquer 'primitive' tribes in Colonization, does this privilege a distinct way of viewing history as benevolent intervention over imperialist expansion? The fusion of these two fields allows the editors to pose new questions about the ways in which gamers interact with their game worlds. Drawing these threads together, the collection concludes by asking whether digital games - which represent history or historical change - alter the way we, today, understand history itself"--

     

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    Beteiligt: Kapell, Matthew (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781623566142; 9781623567286
    Schlagworte: History; Electronic games; Geschichte; Computerspiel
    Umfang: XI, 388 S., Illustrationen, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Machine generated contents note: --

    Acknowledgements1. Introduction: To Build a Past that Will "Stand the Test of Time": Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives, Andrew B.R. Elliott and Matthew Wilhelm Kapell Part I: History as a Process: Teleology, Causation and Technological Determinism2. The Same River Twice: Historical Representation and the Value of Exploring Societal Concepts in the Total War, Civilization, and Age of Empires Franchises, Rolfe Daus Peterson, Andrew Miller and Sean Joseph Fedorko 3. What is "Old" in Videogames? Dan Reynolds 4. "Affording History": Applying the Ecological Approach to Historical Videogames, Adam Chapman Part II: History written by the West: Self, Other and Non-Western History5. Phantasms of Rome: Video Games and Cultural Identity, Emily Joy Bembeneck 6. Modeling Indigenous Peoples: Unpacking Ideology in Sid Meier's Colonization, Rebecca Mir and Trevor Owens 7.

    Dominance and The Aztec Empire: Representations in Age of Empires II and Medieval Total War II, Joshua D. Holdenried with Nicolas Tre;panier8. From History to Literature to Game: Three Kingdoms and the Cultural Significance of Asian History, Hyuk-chan Kwon 9. Falling in Love with History: Japanese Girls and Otome Games, Kazumi Hasegawa Part III: User-Generated History: Realism, Authenticity and the Playable Past10. Selective Authenticity and the Playable Past, Andrew J. Salvati and Jonathan M. Bullinger 11. The Promise of Simulation: Realism, Authenticity, Virtuality, Josef Kustlbauer 12. Modding the Historians' Code: Historical Verisimilitude and the Counterfactual Imagination, Tom Apperley 13. Modding as Historical Reenactment: A Case Study of the Battlefield Series, Gareth CrabtreePart IV: The Politics of Representation: Authenticity and Realism14. Historical Veneers: Anachronism, Simulation and History in Assassin's Creed II, Douglas N. Dow 15. Air Power vs.

    Processing Power: Technology and Narrative Possibilities in WWI Video Gaming, Andrew Wackerfuss 16. Videogames in the popular Culture of Remembrance of the Cold War: A Case Study of Call of Duty: Black Ops, Clemens Reisner 17. Refighting the Cold War: Video Games and Speculative History, Marcus SchulzkePart V: Looking Back on the End of the World: History as Utopian Possibility 18. Strategic Digital Defense: Video Games and Reagan's 'Star Wars' Program, 1980-1987, William M. Knoblauch 19. Fallout and the History of Yesterday's Impossible Tomorrow, Joseph A. November 20. History Out of Time: Fallout's Ironic America, Tom Cutterham21. The Historical Conception of Biohazard in Biohazard, Robert Mejia and Ryuta Komaki22. The Struggle with Gnosis: Ancient Religion and Future Technology in the Xenosaga Series, Erin Evans 23. Conclusion: Playing at True Myths, Engaging with Authentic Histories, Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B.R. ElliottIndex

  21. Virtual economies
    design and analysis
    Erschienen: 2014
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    2016/549
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    11 QBKA 298
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    PVK18267
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Institut für Wirtschaftsinformatik, Bibliothek
    WI 21 78
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262027250
    Schriftenreihe: Information policy series
    Schlagworte: Electronic games; Shared virtual environments; Virtual reality; Computer-aided design; Computerspiel; Virtuelle Realität; Wirtschaft
    Umfang: IX, 294 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  22. Narrative as virtual reality 2
    revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Johns Hopkins Univ. Press, Baltimore, MD

    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    IBUG Ryan
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    ON480 R989(2)
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    2019/4877
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    litf960.r988
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    BQB2569(2)
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    Universitätsbibliothek Koblenz
    SL/T 2021 1709(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A8810
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    Universitätsbibliothek der RPTU in Landau
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    21KNZL1224(2)
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    KNZ1445
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781421417974; 9781421417981; 1421417979; 1421417987
    Auflage/Ausgabe: [Rev. ed.]
    Schlagworte: Books and reading; Hypertext literature; Electronic games; Interactive multimedia; Virtual reality; Narrative (Rhetoric); Buch; Leseverhalten; Multimedia; Literatur; Elektronische Medien
    Umfang: XII, 291 Seiten
    Bemerkung(en):

    Überarb. Ausg. von: Ryan, Marie-Laure: Narrative as virtual reality

  23. Discoveries in gaming and computer-mediated simulations
    new interdisciplinary applications
    Erschienen: c 2011
    Verlag:  Information Science Reference, Hershey, PA

    "This book explores and promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations across multiple disciplines, building a significant bridge between research and practice on electronic... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "This book explores and promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations across multiple disciplines, building a significant bridge between research and practice on electronic gaming and simulations"--Provided by publisher

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1609605659; 1609605667; 9781609605650; 9781609605667
    Übergeordneter Titel:
    Schriftenreihe: Premier reference source
    Schlagworte: Computer games; Electronic games
    Umfang: xxvii, 408 p, ill., graph. Darst, 29 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  24. Queer game studies
    Beteiligt: Ruberg, Bonnie (Hrsg.); Shaw, Adrienne (Hrsg.)
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Ruberg, Bonnie (Hrsg.); Shaw, Adrienne (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781517900366; 9781517900373
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Electronic games; Games; Gender identity; Gays; Queer theory; Queer-Theorie; Computerspiel
    Umfang: xxxiii, 295 Seiten, Illustrationen, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  25. Digital generations
    children, young people, and the new media ; [international conference, London University, July 2004]
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Erlbaum Assoc., Mahwah, NJ [u.a.]

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780805859805; 0805858628; 0805859802
    Weitere Identifier:
    9780805859805
    2005043509
    RVK Klassifikation: AP 18420 ; DW 4000
    Schlagworte: Internet and children; Internet and teenagers; Electronic games; Digital media; Internet and children; Internet and teenagers; Electronic games; Digital media; Kind; Jugend; Neue Medien; Internet
    Umfang: XII, 337 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index