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  1. Videospielhelden
    Autor*in: Nieser, Florian
    Erschienen: 2022

    Eine präzise und konsistente Beschreibung der Figurenkonstruktion, die als ‚Videospielheld‘ bezeichnet wird, ist nicht nur aufgrund der allgemeinen Herausforderungen von Figurenanalysen mit perspektivgebundenen Einschränkungen verbunden, sondern auch... mehr

     

    Eine präzise und konsistente Beschreibung der Figurenkonstruktion, die als ‚Videospielheld‘ bezeichnet wird, ist nicht nur aufgrund der allgemeinen Herausforderungen von Figurenanalysen mit perspektivgebundenen Einschränkungen verbunden, sondern auch aufgrund ihres spezifischen Status als Spielfigur in einem digitalen Kontext sehr komplex. Dieser Beitrag bietet daher eine grundlegende Orientierung und eine Begriffsdefinition, die anschlussfähig für weitere Forschungsperspektiven ist. So soll eine Möglichkeit aufgezeigt werden, die Komplexität des Phänomens auf den ihm zugehörigen Ebenen zu beschreiben und seine möglichen Implikationen mit dem Blick auf Heldenkonstruktionen, -figurationen und -rezeption zu erfassen. Im Anschluss an die Überlegungen zum Thema Held wird eine Orientierung zur Verwendung des Begriffs im Kontext von Videospielen gegeben und der Figurenstatus auf narrativer wie ludischer Ebene erläutert. Daran anknüpfend wird ein Beispiel zu einer Videospielheldin diskutiert, das die Funktion dieser Figur im Spannungsfeld von archetypischer und individueller Zeichnung exemplarisch aufzeigt.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700)
    Schlagworte: Held; Heldin; Erzähltheorie; Videospiel; Computerspiel; Medienkultur; Croft; Lara
    Lizenz:

    free

  2. Urteilen und Werten: Interdisziplinäre Perspektiven auf narrative Axiologien
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript Verlag ; DEU ; Bielefeld

    Erzählen ist ursächlich mit Stellungnahme und Wertung verknüpft. Das Spektrum dieser axiologischen Implikationen reicht von der möglichst sachlichen bis hin zu einer stark attribuierenden oder urteilenden Darstellung, die (un-)merklich in die... mehr

     

    Erzählen ist ursächlich mit Stellungnahme und Wertung verknüpft. Das Spektrum dieser axiologischen Implikationen reicht von der möglichst sachlichen bis hin zu einer stark attribuierenden oder urteilenden Darstellung, die (un-)merklich in die Manipulation abgleiten kann. Das (Be-)Werten und (Be-)Urteilen hat trotz der enormen Tragweite für Gesellschaft und (Geistes-)Wissenschaft bisher jedoch kaum theoretische Reflexion erfahren. Die Beiträger*innen des interdisziplinären Bandes setzen genau hier an, wobei die Mechanismen der Urteilsimplikationen in Kunst, Literatur, Fotografie, Videogames, Karikaturen, aber auch in Journalismus und Soziologie im Blickfeld stehen. Angesichts von political correctness, der me too-Bewegung und der Diskussion um fake news ist diese theoretische Reflexion des Wertens und Urteilens unerlässlich und hochaktuell.

     

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  3. Beyond Narrative: Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work
    Erschienen: 2023
    Verlag:  transcript Verlag ; DEU ; Bielefeld

    This book calls for an investigation of the 'borderlands of narrativity' - the complex and culturally productive area where the symbolic form of narrative meets other symbolic logics, such as data(base), play, spectacle, or ritual. It opens up a... mehr

     

    This book calls for an investigation of the 'borderlands of narrativity' - the complex and culturally productive area where the symbolic form of narrative meets other symbolic logics, such as data(base), play, spectacle, or ritual. It opens up a conversation about the 'beyond' of narrative, about the myriad constellations in which narrativity interlaces with, rubs against, or morphs into the principles of other forms. To conceptualize these borderlands, the book introduces the notion of "narrative liminality," which the 16 articles utilize to engage literature, popular culture, digital technology, historical artifacts, and other kinds of texts from a time span of close to 200 years.

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Unbestimmt
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Übergeordneter Titel: 268 ; Culture & Theory
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: Literatur; Rhetorik; Literaturwissenschaft; Literature; rhetoric and criticism; Narrative; American Studies; Sprachwissenschaft; Linguistik; Science of Literature; Linguistics; Kultur; Medien; Daten; Comic; Computerspiel; Fernsehen; Popkultur; culture; media; data; literature (discipline); comics; computer game; television; pop culture
    Lizenz:

    Creative Commons - Namensnennung 4.0 ; Creative Commons - Attribution 4.0

  4. Spiele
    <TI-59, HP-41 C>
    Beteiligt: Alt, Helmut (Hrsg.)
    Erschienen: 1983
    Verlag:  Vieweg, Braunschweig u.a.

    Universitätsbibliothek Braunschweig
    2308-6137
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    F 78/8484
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    92 A 6551/1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alt, Helmut (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3528042516
    Schriftenreihe: Vieweg-Programmbibliothek Taschenrechner ; 5
    Schlagworte: TI 59; HP 41 C; Computerspiel; Taschenrechner -> ^auch TI 59; Taschenrechner -> ^auch HP 41 C
    Umfang: 88 S., 23 cm
  5. Das Commodore 64 Spiele-Buch
    Autor*in: Bishop, Owen
    Erschienen: 1984
    Verlag:  Moderne Verlags-Gesellschaft, Landsberg am Lech

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Bishop, Owen
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3478090008
    Schriftenreihe: MVG-Computer-Lernen
    Schlagworte: C 64; Computerspiel; Mikrocomputer -> ^auch C 64
    Umfang: 157 S, Ill, 25 cm
  6. Zonga, der zornige Zauberer
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Ars-Ed., München

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 3760739911
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schlagworte: Junge; Computerspiel; Konfliktbewältigung; Schule
    Umfang: 90 S., 210 mm x 138 mm
  7. GameArt
    [Publikation anlässlich der Ausstellung "GameArt" im Weltkulturerbe Völklinger Hütte, Europäisches Zentrum für Kunst und Industriekultur]
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Hatje Cantz, Ostfildern-Ruit

    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 377579185X
    RVK Klassifikation: LH 65829
    Schlagworte: Computerkunst; Computerspiel; Videokunst
    Umfang: 103 S., zahlr. Ill., 22 x 25 cm
  8. Künstliche Spiele
    (die vorliegende Publ. ersch. zur Ausstellung ... 18.9.-17.10.1993 in d. Künstlerwerkstatt Lothringer Straße 13 in München ...)
    Beteiligt: Hartwagner, Georg (Herausgeber)
    Erschienen: 1993
    Verlag:  Boer, München

    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hartwagner, Georg (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 3924963584
    Schlagworte: Computerspiel; Computerkunst
    Umfang: 368 S., mit Abb.
    Bemerkung(en):

    Ausst.: Künstlerwerkstätten Lothringerstrasse 13 <München> : 18.9.-17.10.1993

  9. Achtung, streng geheim!
    Autor*in: Frey, Jana
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Loewe, Bindlach

    Staatsbibliothek Bamberg
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    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Brix, Silke
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783785579169; 3785579160
    Weitere Identifier:
    9783785579169
    Auflage/Ausgabe: Loewe-Schulausg., 1. Aufl.
    Schlagworte: Schulversäumnis; Wohnungswechsel; Außenseiter; Computerspiel; Tagebuch; Schule; Junge
    Umfang: 135 S., Ill., 21 cm, 212 g
    Bemerkung(en):

    Zusätzliches Online-Angebot unter www.loewe-schule.de

  10. Spiel und Aktion mit Commodore-Logo
    mit d. Schildkröte ins Land d. Abenteuer
    Erschienen: 1985
    Verlag:  Vogel, Würzburg

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3802308514
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: HC - mein Home-Computer
    Schlagworte: Computerspiel; LOGO; Commodore 64; ; Commodore 64; LOGO; Computerspiel; ; Commodore 64; LOGO;
    Umfang: 160 S., Ill.
  11. Telespiele, Videospiele, Computerspiele
    Erscheinungsformen, Problemstellungen, Lernchanchen
    Autor*in: Zeitter, Ernst
    Erschienen: 1987

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    bg 7756
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    2202-7980
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    8 Kps 88-4100
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3778108085
    Schriftenreihe: Aktuelle Orientierungen. Jugendschutz ; 6
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 36 S, graph. Darst
  12. Spiele für Ihren ZX 81
    Autor*in: Charlton, Mark
    Erschienen: 1984
    Verlag:  Hueber, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Charlton, Mark
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 319008212X
    Schriftenreihe: Hueber-Software-Taschenbuch
    Schlagworte: ZX 81; Computerspiel; Programm <EDV>; Mikrocomputer -> ^auch ZX 81
    Umfang: 127 S, 18 cm
  13. Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Kalkedon Yayınları, Taşdelen-İstanbul

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Türkisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789944115544
    Schriftenreihe: Kalkedon Yayıncılık ; 67
    Eğitim ve kültür dizisi ; 13
    Schlagworte: Computerspiel
    Umfang: 221 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    With: Türkçe 1. basım

  14. Contemporary Topics in Computer Graphics and Games
    Selected Papers from the Eurasia Graphics Conference Series
    Autor*in: Isler, Veysi
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Peter Lang GmbH, Frankfurt a.M. ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    The Games and Simulation section of this book covers the topics of game user experience, game narrative, playability heuristics, human computer interaction, and various computer simulations. The Computer Graphics section deals with 3D modeling,... mehr

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    The Games and Simulation section of this book covers the topics of game user experience, game narrative, playability heuristics, human computer interaction, and various computer simulations. The Computer Graphics section deals with 3D modeling, procedural content generation, visualization, and interaction techniques.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gürçay, Hasmet; Süher, Hasan Kemal; Çatak, Güven
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783631805220
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schlagworte: Computergrafik; Computerspiel; Computersimulation
    Umfang: 1 Online-Ressource (416 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  15. Game playing with computers
    Erschienen: 1979
    Verlag:  Hayden, Rochelle Park, NJ

    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Unbestimmt
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0810451034
    RVK Klassifikation: SN 300
    Auflage/Ausgabe: Rev. 2. ed., 5. print.
    Schlagworte: Spieltheorie; Computerspiel
    Umfang: 312 S., Ill., graph. Darst.
  16. Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES
    Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
    Autor*in: Metz, Maren
    Erschienen: 2011
    Verlag:  W. Bertelsmann Verlag, s.l.]

    HauptbeschreibungDer Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen.... mehr

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    HauptbeschreibungDer Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer gep...

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Theis, Fabienne
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783763948079; 9783763948086 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DL 4210 ; DP 2600 ; QP 373 ; CX 3500 ; DL 4000 ; DP 1960
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: E-Learning; Lernspiel; Computerspiel; Berufliche Fortbildung
    Umfang: 210 p.
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Online-Ausg.:

  17. Gewalt - Medien - Sucht:
    Computerspiele
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Lit, Münster

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3643122586; 9783643122582
    RVK Klassifikation: DW 4400 ; AP 15978 ; DS 7500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Medien ; 31
    Schlagworte: Computerspiel; Gewaltdarstellung; Forschung;
    Umfang: IV, 277 Seiten
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 240 - 277

  18. Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen
    Gezeigt am Beispiel von Second Life
    Autor*in: Fleck, Jürgen
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Diplomica Verlag GmbH, Hamburg

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836614962
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Virtuelle Welt; Second Life; Computerspiel; Stakeholder Kompass; Immersion
    Umfang: Online-Ressource
  19. Regeln virtueller Welten
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Kovač, Hamburg

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783830078395; 3830078390
    Weitere Identifier:
    9783830078395
    RVK Klassifikation: PZ 3300 ; PI 5020 ; PZ 3800
    Schriftenreihe: Recht der Neuen Medien ; 65
    Schlagworte: Deutschland; Virtuelle Realität; Computerspiel; Spielregel; Allgemeine Geschäftsbedingungen; Rechtssoziologie;
    Umfang: XXXIX, 191 S.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Potsdam, Univ., Diss., 2014

  20. Game localization
    translating for the global digital entertainment industry
    Erschienen: 2013
    Verlag:  John Benjamins Publishing Company, Amsterdam

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789027224569; 9789027224576
    RVK Klassifikation: ES 710 ; SU 500
    Schriftenreihe: Benjamins translation library ; 106
    Schlagworte: Multimedia systems; Audio-visual equipment; Translating and interpreting; Computer games; Video games; Video games industry; Computerspiel; Übersetzung; Softwarelokalisation
    Umfang: XII, 374 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  21. Teilmärkte des Internets in Japan
    eine Analyse der Märkte für Mobiltelefone, Convenience Stores und Spielekonsolen unter Beachtung kultureller Einflussfaktoren auf die Entstehung dieser Teilmärkte
    Autor*in: Joffe, Hilda
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Eul, Lohmar

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    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltsverzeichnis (kostenfrei)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 3899361598
    Weitere Identifier:
    9783899361599
    RVK Klassifikation: QG 870 ; QR 700
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe: Electronic Commerce ; 24
    Schlagworte: Internet; Kulturelle Identität; E-Business; Mobiltelefon; Online-Handel; Japan; Nachbarschaftsladen; Computerspiel; Informationstechnik; Kommunikationstechnik; Telekommunikation; Handy; Mobilfunk; Electronic Commerce; Internet; Markt; Markterschließung; Informationswirtschaft; Telekommunikationsindustrie; Spiel; Computer; Video; Soziokultureller Wandel; Japan
    Umfang: XXIII, 221 S., graph. Darst., 21 cm, 370 gr.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Berlin, Freie Univ., Diss., 2003

  22. Gender In Games
    geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures
    Autor*in: Kiel, Nina
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Verlag Dr. Kovač, Hamburg

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3830077505; 9783830077503
    Weitere Identifier:
    9783830077503
    RVK Klassifikation: MS 2850 ; MS 2840 ; ST 324 ; MS 3250 ; SU 500 ; AP 99550 ; MS 3010 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Schriftenreihe Gender Studies ; Band 27
    Schlagworte: Abenteuerspiel; Geschlechterrolle; ; Geschlechterforschung; Computerspiel; ; Abenteuerspiel; Geschlechterrolle; ; Geschlechterforschung; Computerspiel;
    Umfang: 222 Seiten, Illustrationen, Diagramme, Karten, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-222

  23. Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen
    Beteiligt: Görgen, Arno (HerausgeberIn); Inderst, Rudolf Thomas (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Büchner-Verlag, Wissenschaft und Kultur, Marburg

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Görgen, Arno (HerausgeberIn); Inderst, Rudolf Thomas (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch; Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963171949; 3963171944
    Weitere Identifier:
    9783963171949
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963
    Schlagworte: Computerspiel; Wissenschaft; Technik; ; Computerspiel; Technik; Forschung; Soziologie;
    Umfang: 280 Seiten, Illustrationen, 20.5 cm x 14.5 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Enthält 11 Beiträge

  24. Die Markenprofilierungswirkung von Product Placement in Computerspielen
    eine Analyse am Beispiel von Mercedes-Benz
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Markenführung von Automobilherstellern -- State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement -- Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage -- Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Markenführung von Automobilherstellern -- State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement -- Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage -- Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen größeren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschließt. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können. Der Inhalt Markenführung von Automobilherstellern State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Marketing- und Kommunikationswissenschaften Marketing-Verantwortliche, Mitarbeiter in Werbeagenturen Die Autorin Dr. Katrin M. Wegener begann ihre Karriere in einer Marketingberatung in New York. Nach ihrer Deutschlandrückkehr arbeitete sie an der Universität Bremen, bevor sie zu einem renommierten Automobilkonzern wechselte, um die Sparte Games-Marketing weiterauszubauen. Heute ist sie als Marketingspezialistin für einen Sportwagenhersteller tätig und verantwortet die Themen Corporate Design und 3D Kommunikation

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658274429
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Innovatives Markenmanagement ; Band 68
    Springer eBook Collection
    Array
    Schlagworte: Product Placement; Computerspiel; Markenführung; Werbewirkung; Kfz-Industrie; Deutschland; Marketing
    Umfang: 1 Online-Ressource (XXV, 343 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Bremen, 2019

  25. Exploring the road to successful video games
    investigating determinants of video game success and their effect on short- and long-term performance
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Verlag Dr. Kovač, Hamburg

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783339110367; 3339110360
    Weitere Identifier:
    9783339110367
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Schriftenreihe innovative betriebswirtschaftliche Forschung und Praxis ; Band 508
    Schlagworte: Computerspiel; Produktentwicklung; Erfolgsfaktor
    Umfang: XV, 169 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 14.8 cm, 240 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität des Saarlandes Saarbrücken, 2019