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  1. Visuelle Kreativität
    Kreativitätstechniken für neue Bildwelten in Werbung, 3-D-Animation und Computergames
    Autor*in: Pricken, Mario
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Schmidt, Mainz

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3874396371
    Weitere Identifier:
    9783874396370
    RVK Klassifikation: AP 15040
    Schlagworte: Computer graphics; Computer animation; Commercial art; Advertising
    Umfang: 231 S, Ill
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 224 - 227

  2. Advanced game development
    with programmable graphics hardware
    Erschienen: 2005
    Verlag:  Peters, Wellesley, Mass.

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 156881240X
    Weitere Identifier:
    9781568812403
    Schlagworte: Infographie; Jeux d'ordinateur - Programmation; Computer games; Computer graphics; Computergrafik; Programmierung; Computerspiel
    Umfang: X, 374 S., Ill., graph. Darst.
  3. Digital beauties
    2D & 3D computer generated models, virtual idols and characters
    Erschienen: 2001
    Verlag:  Taschen, Köln [u.a.]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch; Französisch; Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3822816280; 488783084X
    RVK Klassifikation: LH 65829
    Schlagworte: Computer graphics; Computer art
    Umfang: [575 S.], zahlr. Ill., 26 cm.
  4. Das Management 1x1 für Ingenieure
    was Sie im Studium nicht gelernt haben
    Erschienen: 2002
    Verlag:  Wiley-VCH, Weinheim

    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783527624287; 3527624287
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: QP 300
    Schlagworte: Ingenieure; Führungskräfte; Anforderungsprofil; Deutschland; Computer graphics; Engineering
    Umfang: Online-Ressource (230 S)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Electronic reproduction; Available via World Wide Web

  5. Game design workshop
    a playcentric approach to creating innovative games
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Morgan Kaufmann/Elsevier, Amsterdam [u.a.]

    Master the craft of game design so you can create that elusive combination of challenge, competition, and interaction that players seek. This design workshop begins with an examination of the fundamental elements of game design, then puts you to work... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Master the craft of game design so you can create that elusive combination of challenge, competition, and interaction that players seek. This design workshop begins with an examination of the fundamental elements of game design, then puts you to work in prototyping, playtesting and redesigning your own games with exercises that teach essential design skills. Workshop exercises require no background in programming or artwork, releasing you from the intricacies of electronic game production, so you can develop a working understanding of the essentials of game design. Features: * A design methodology used in the USC Interactive Media program, a cutting edge program funded in part of Electronic Arts. * Hands-on exercises demonstrate key concepts, and the design methodology * Insights from top industry game designers, including Noah Falstein, American McGee, Peter Molyneux

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (An electronic book accessible through the World Wide Web; click for information)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780240809748
    RVK Klassifikation: SU 500
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed.
    Schriftenreihe: Gama Network Series
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer graphics
    Umfang: Online-Ressource (XX, 470 S.)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Electronic reproduction; Mode of access: World Wide Web

    Front Cover; Table of Contents; Foreword; Acknowledgments; Image Credits and Copyright Notices; Introduction; Part I: Game Design Basics; Chapter 1: The Role of the Game Designer; Chapter 2: The Structure of Games; Chapter 3: Working with Formal Elements; Chapter 4: Working with Dramatic Elements; Chapter 5: Working with System Dynamics; Part 2: Designing a Game; Chapter 6: Conceptualization; Chapter 7: Prototyping; Chapter 8: Digital Prototyping; Chapter 9: Playtesting; Chapter 10: Functionality, Completeness, and Balance; Chapter 11: Fun and Accessibility; Part 3: Working As a Game Designer

    Chapter 12: Team StructuresChapter 13: Stages of Development; Chapter 14: The Design Document; Chapter 15: Understanding the Game Industry; Chapter 16: Selling Yourself and Your Ideas to the Game Industry; Conclusion

  6. Game physics
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Morgan Kaufmann/Elsevier, Amsterdam [u.a.]

    David H. Eberly Create physically realistic 3D Graphics environments with this introduction to the ideas and techniques behind the process. Author David H. Eberly includes simulations to introduce the key problems involved and then gradually reveals... mehr

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    David H. Eberly Create physically realistic 3D Graphics environments with this introduction to the ideas and techniques behind the process. Author David H. Eberly includes simulations to introduce the key problems involved and then gradually reveals the mathematical and physical concepts needed to solve them. He then describes all the algorithmic foundations and uses code examples and working source code to show how they are implemented, culminating in a large collection of physical simulations. The book tackles the complex, challenging issues that other books avoid, including Lagrangian dynamics, rigid body dynamics, impulse methods, resting contact, linear complementarity problems, deformable bodies, mass-spring systems, friction, numerical solution of differential equations, numerical stability and its relationship to physical stability, and Verlet integration methods. This book even describes when real physics isn't necessary - and hacked physics will do. - CD-ROM with extensive C++ source code that supports physical simulation; has many illustrative applications for Windows, Linux, and OS X; and is compatible with many game engines - including the Wild Magic engine, for which the complete source code is included. - Includes exercises for instructional use and review of essential mathematics. - Revised and updated to include a new chapter about fluid dynamics based on the Navier-Stokes equations. The CD-ROM contains implementations that run in real time using the graphics hardware. The chapter on physics engines was rewritten to include new sections on the physics tick, on multithreaded and multiprocessor collision culling, and on velocity-based dynamics

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780080964072
    Auflage/Ausgabe: 2. ed.
    Schriftenreihe: Interactive 3D technology series
    Schlagworte: Computer games; Physics; Computer graphics; Three-dimensional display systems
    Umfang: Online Ressource (XLII, 900 S.)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Electronic reproduction; Available via World Wide Web

    Front Cover; Title Page; Copyright Page; Dedication; Table of Contents; Trademarks; Figures; Tables; Preface to theSecond Edition; Preface to theFirst Edition; About the CD-ROM; Chapter 1.Introduction; 1.1 A Brief History of the World; 1.2 A Summary of the Topics; 1.3 Examples and Exercises; Chapter 2.Basic Concepts from Physics; 2.1 Rigid Body Classification; 2.2 Rigid Body Kinematics; 2.2.1 Single Particle; 2.2.2 Particle Systems and Continuous Materials; 2.3 Newton's Laws; 2.4 Forces; 2.4.1 Gravitational Forces; 2.4.2 Spring Forces; 2.4.3 Friction and Other Dissipative Forces; 2.4.4 Torque

    2.4.5 Equilibrium2.5 Momenta; 2.5.1 Linear Momentum; 2.5.2 Angular Momentum; 2.5.3 Center of Mass; 2.5.4 Moments and Products of Inertia; 2.5.5 Mass and Inertia Tensor of a Solid Polyhedron; 2.6 Energy; 2.6.1 Work and Kinetic Energy; 2.6.2 Conservative Forces and Potential Energy; Chapter 3. Rigid Body Motion; 3.1 Newtonian Dynamics; 3.2 Lagrangian Dynamics; 3.2.1 Equations of Motion for a Particle; 3.2.2 Time-Varying Frames or Constraints; 3.2.3 Interpretation of the Equations of Motion; 3.2.4 Equations of Motion for a System of Particles; 3.2.5 Equations of Motion for a Continuum of Mass

    3.2.6 Examples with Conservative Forces3.2.7 Examples with Dissipative Forces; 3.3 Euler's Equations of Motion; Chapter 4.Deformable Bodies; 4.1 Elasticity, Stress, and Strain; 4.2 Mass-Spring Systems; 4.2.1 One-Dimensional Array of Masses; 4.2.2 Two-Dimensional Array of Masses; 4.2.3 Three-Dimensional Array of Masses; 4.2.4 Arbitrary Configurations; 4.3 Control Point Deformation; 4.3.1 B-Spline Curves; 4.3.2 NURBS Curves; 4.3.3 B-Spline Surfaces; 4.3.4 NURBS Surfaces; 4.3.5 Surfaces Built from Curves; 4.4 Free-Form Deformation; 4.5 Implicit Surface Deformation; 4.5.1 Level Set Extraction

    4.5.2 Isocurve Extraction in 2D Images4.5.3 Isosurface Extraction in 3D Images; Chapter 5.Fluids and Gases; 5.1 Vector Calculus; 5.1.1 Gradient, Directional Derivative, and Total Derivative; 5.1.2 Vector Fields, Divergence, and Laplacian; 5.1.3 Curl; 5.1.4 Line Integrals; 5.1.5 Surface Integrals and Stokes' Theorem; 5.1.6 Volume Integrals and the Divergence Theorem; 5.1.7 Green's Theorem, Laplace's Equation, and Poisson'sEquation; 5.1.8 Vector Field Decomposition; 5.2 Strain and Stress; 5.2.1 Strain Tensor; 5.2.2 Stress Tensor; 5.2.3 The Relationship Between Strain and Stress

    5.3 Conservation Laws5.3.1 Conservation of Mass; 5.3.2 Conservation of Momentum; 5.4 A Simplified Model for Fluid Flow; 5.5 Implementing the Simplified 2D Model; 5.5.1 The Density Equation; 5.5.2 The Diffusion Term; 5.5.3 The Advection Term; 5.5.4 The Source-Sink Term; 5.5.5 The Total Density Update; 5.5.6 The Velocity Equations; 5.5.7 Specialized Boundary Handling; 5.6 Implementing the Simplified 3D Model; 5.7 Variations of the Simplified Model; 5.7.1 Vorticity Confinement and Vortex Particles; 5.7.2 Separate Pressure Term; 5.7.3 Omit Diffusion Terms; 5.7.4 Density and Velocity Dissipation

    5.7.5 Include Temperature

    Game Physics -- 1st edition -- 1 A Brief History of the World: A Summary of the Topics -- 2 Basic Concepts -- 3 Rigid Body Motion -- 4 Deformable Bodies -- 5 Physics Engines -- 6 Physics and Shader Programs -- 7 Linear Complementarity and Mathematical Programming -- 8 Differential Equations -- 9 Numerical Methods -- 10 Quaternions -- Appendices -- A Linear Algebra -- B Affine Algebra -- C Calculus -- D Ordinary Difference Equations -- A Summary of the Changes for the 2nd Edition: -- Naturally, Chapter 1 (Introduction) will be rewritten based on the contents for the second edition. -- The chapter on Physics Engines needs a significant rewrite. The goal will be to describe how to implement a classic rigid-body physics engine. And there will be source code to go with it, illustrating a generic collision detection system to go with the collision response people seem to associate with a physics engine. I will also include a new section on ragdoll physics, and there will be source code to go with this. -- I plan on inserting a new chapter (chapter 6 below) that will contain descriptions of various papers of interest in game physics. In particular, I will review publications by Ronald Fedkiw, Jos Stam, and James O'Brien, choosing a few of each to describe and to implement in source code and include on the CDROM for the book. This new material fills the void in the 1st edition -- not much discussion of applications of particle systems, fluids, or gases. The chapter on shader programs (old Chapter 6) will be discarded in its entirety. -- Chapters 7 through 10 and Appendices A through D form the mathematical heart of the book. The appendices are effectively background material that a reader will be exposed to at a university. The chapters 7 through 10 are more advanced topics. I believe it is reasonable to break the book into two parts: -- Part I -The Physics -- -- 1 Introduction -- 2 Basic Concepts -- 3 Rigid Bodies -- 4 Deformable Bodies -- 5 Physics Engines [rigid body concepts] -- 6 Particles, Fluids, and Gases [deformable body concepts] -- Part II -The Mathematics -- 7 Linear Algebra -- 8 Affine Algebra -- 9 Calculus -- 10 Quaternions -- 11 Differential Equations -- 12 Difference Equations -- 13 Numerical Methods -- 14 Linear Complementarity and Mathematical Programming -- The idea is that Part I is readable immediately by anyone having a reasonable mathematics background. Portions of Part II can be read, as needed. -- The chapter on Linear Complementarity will be rewritten to omit the Lemke algorithm, replacing it by a discussion of iterative methods to solve LCP. -- The 2nd edition will contain a lot more source code. And, as mentioned previously, we should include CD-ROM icons in the margins to let readers know that there is source code to illustrate the concepts.

  7. The Structure of Paintings
    Autor*in: Leyton, Michael
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Springer-Verlag, Vienna

    Michael Leyton has developed new foundations for geometry in which shape is equivalent to memory storage. A principal argument of these foundations is that artworks are maximal memory stores. The theory of geometry is developed from Leyton's... mehr

    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe

     

    Michael Leyton has developed new foundations for geometry in which shape is equivalent to memory storage. A principal argument of these foundations is that artworks are maximal memory stores. The theory of geometry is developed from Leyton's fundamental laws of memory storage, and this book shows that these laws determine the structure of paintings. Furthermore, the book demonstrates that the emotion expressed by a painting is actually the memory extracted by the laws. Therefore, the laws of memory storage allow the systematic and rigorous mapping not only of the compositional structure of a painting, but also of its emotional expression. The argument is supported by detailed analyses of paintings by Picasso, Raphael, Cezanne, Gauguin, Modigliani, Ingres, De Kooning, Memling, Balthus and Holbein.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783211357422
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: CX 7500
    Schlagworte: Computer science; Computer graphics; Computer vision; Optical pattern recognition; Information systems; Computer aided design
    Umfang: Online-Ressource, v.: digital
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 201-202) and index

    Electronic reproduction; Available via World Wide Web

  8. 3D game environments
    create professional 3D game worlds
    Autor*in: Ahearn, Luke
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group,, Boca Raton, FL

    part, SECTION I: The basics -- chapter 1 Game world optimizations -- chapter 2 Three-dimensional concepts -- chapter 3 Shaders and materials -- part, SECTION II: Low-polygon environments with simple shaders -- chapter 4 Planning the low-polygon urban... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Palucca-Hochschule für Tanz Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    part, SECTION I: The basics -- chapter 1 Game world optimizations -- chapter 2 Three-dimensional concepts -- chapter 3 Shaders and materials -- part, SECTION II: Low-polygon environments with simple shaders -- chapter 4 Planning the low-polygon urban environment -- chapter 5 Modeling the large urban environment -- chapter 6 Texturing the large urban environment -- part, SECTION III: Terrain, foliage, and more advanced asset creation -- chapter 7 Introduction to natural environments -- chapter 8 Terrain -- chapter 9 Filling the world: Trees, plants, rocks, water, and sky -- chapter 10 Modeling and texturing the jungle base -- chapter 11 Focus on the futuristic interior—normal maps and multipass shaders.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315687445; 9781317418146
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Three-dimensional display systems; Virtual reality
    Umfang: 1 online resource
  9. Game design workshop
    a playcentric approach to creating innovative games
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Palucca-Hochschule für Tanz Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781315104300; 131510430X; 9781351597708; 1351597701; 9781351597692; 1351597698; 9781351597685; 135159768X
    RVK Klassifikation: ST 324 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: Fourth edition
    Schriftenreihe: An A K Peters book
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer graphics; Computer games ; Programming; Computer games ; Design; Computer graphics; GAMES ; Board; COMPUTERS / Computer Graphics / Game Programming & Design
    Umfang: 1 online resource (XXXIII, 522 Seiten), Illustrationen
  10. Learn OpenGL - Graphics programming
    Learn modern OpenGL graphics programming in a step-by-step fashion
    Autor*in: Vries, Joey de
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Kendall & Welling, [Erscheinungsort nicht ermittelbar]

    Graphics programmers are often coined the 'wizards' of the game industry. As every magician knows, terms like wizardry and magic are often somewhat exaggerated. Yet, there is a certain charm to graphics programming: the ability to conjure up complete... mehr

    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    INF:IC:1120:Vri::2020
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Weingarten
    ST 321 O54 V982 L4
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Graphics programmers are often coined the 'wizards' of the game industry. As every magician knows, terms like wizardry and magic are often somewhat exaggerated. Yet, there is a certain charm to graphics programming: the ability to conjure up complete living worlds at our fingertips. Learn OpenGL will teach you the basics, the intermediate, and tons of advanced knowledge, using modern (core-profile) OpenGL. The aim of this book is to show you all there is to modern OpenGL in an easy-to-understand fashion, with clear examples and step-by-step instructions, while also providing a useful reference for later studies. After years of continuous work and improvements on the accompanying website learnopengl.com, with the help of thousands of readers, its content has been professionally revised for this physical copy you now find in your hands. Graphics programming isn't as hard as many people make it out to be... you just need to start

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789090332567; 9090332561
    RVK Klassifikation: ST 321
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Computer software; Computer games ; Programming; Computer graphics ; Programming; Computer software; Computerspiel; Videospiel; Computergrafik
    Umfang: 522 Seiten, Illustrationen, 17.78 x 3.61 x 25.4 cm
    Bemerkung(en):

    Includes index

  11. Building a 3D game engine in C++
    Autor*in: Hook, Brian
    Erschienen: c1995
    Verlag:  Wiley, New York [u.a.]

    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    95 A 4194
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0471123269
    Auflage/Ausgabe: 1. print.
    Schlagworte: C++ (Computer program language); Computer games; Three-dimensional display systems; Computer graphics; Electronic games
    Umfang: XXV, 421 S, Ill., graph. Darst, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes index

  12. Learn OpenGL - graphics programming
    learn modern OpenGL graphics programming in a step-by-step fashion
    Autor*in: Vries, Joey de
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Kendall & Welling, [Erscheinungsort nicht ermittelbar]

    Graphics programmers are often coined the 'wizards' of the game industry. As every magician knows, terms like wizardry and magic are often somewhat exaggerated. Yet, there is a certain charm to graphics programming: the ability to conjure up complete... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    INF 2021
    keine Fernleihe

     

    Graphics programmers are often coined the 'wizards' of the game industry. As every magician knows, terms like wizardry and magic are often somewhat exaggerated. Yet, there is a certain charm to graphics programming: the ability to conjure up complete living worlds at our fingertips. Learn OpenGL will teach you the basics, the intermediate, and tons of advanced knowledge, using modern (core-profile) OpenGL. The aim of this book is to show you all there is to modern OpenGL in an easy-to-understand fashion, with clear examples and step-by-step instructions, while also providing a useful reference for later studies. After years of continuous work and improvements on the accompanying website learnopengl.com, with the help of thousands of readers, its content has been professionally revised for this physical copy you now find in your hands. Graphics programming isn't as hard as many people make it out to be... you just need to start

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    RVK Klassifikation: ST 321
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Computer software; Computer games ; Programming; Computer graphics ; Programming; Computer software; Computerspiel; Videospiel; Computergrafik
    Umfang: 1 Online-Ressource (522 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes index

  13. Game design workshop
    a playcentric approach to creating innovative games
    Erschienen: 2014
    Verlag:  CRC Press, Boca Raton, Fla [u.a.]

    "Since the publication of the second edition, many changes have occurred in the games industry, from an increase in multitouch screen platforms to a rise in smaller teams and development companies and more independent designers. This third edition... mehr

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Since the publication of the second edition, many changes have occurred in the games industry, from an increase in multitouch screen platforms to a rise in smaller teams and development companies and more independent designers. This third edition expands discussions of new platforms and genres of play as well as processes, such as agile development (SCRUM). This edition emphasizes how to work with analytics to improve game play experience and the commercial viability of games. It also includes interviews with a number of independent designers"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1482217163; 9781482217162
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; SU 500 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3. ed.
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer graphics
    Umfang: XXVII, 507 S., Ill, graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  14. Advanced lighting and materials with shaders
    Erschienen: 2005
    Verlag:  Wordware, Plano, Tex.

    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    11 TZAA 597
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    51TZAC4386
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    80TZAC4386-CDR
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 1556222920
    RVK Klassifikation: ST 320
    Schlagworte: Computer graphics; Light; Computerspiel; Computergrafik; Beleuchtung
    Umfang: XX, 340 S., Ill., 23cm
  15. Game User Experience Evaluation
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Universitätsbibliothek Dortmund
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Rhein-Waal, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    FH Münster, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319159850
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Human–Computer Interaction Series
    Schlagworte: Computer science; Computer graphics; Informatik; Bewertung; Benutzeroberfläche; Bewertungsanalyse; Mensch-Maschine-Kommunikation; Computerspiel
    Umfang: VIII, 285 p. 42 illus
  16. Creating the art of the game
    Erschienen: 2004
    Verlag:  New Riders, Indianapolis, Ind.

    Kooperierende Bibliothek der Lehrstühle für Planungstheorie und Stadtentwicklung, für Städtebau und Landesplanung, für Wohnbau und Grundlagen des Entwerfens, für CAAD, für Individualisierte Bauproduktion, für Immobilienprojektentwicklung, Gemeinsame Bibliothek
    202:So Omern 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    11 TZAA 518
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
    10/TZA 86+2
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Hochschule Rhein-Waal, Zweigbibliothek Kamp-Lintfort
    10/TZA 86
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Trier
    DV 50/0004
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780735714090; 0735714096
    RVK Klassifikation: ST 690
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Computerspiel
    Umfang: XXVI, 286 S.
  17. Tricks of the 3D game programming gurus
    advanced 3D graphics and rasterization
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Sams, Indianapolis, Ind. ; [Great Britain]

    Universitätsbibliothek der RPTU in Kaiserslautern
    INF 495/307
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0672318350
    Auflage/Ausgabe: [Nachdr.]
    Schlagworte: Computer games; Three-dimensional display systems; Computer graphics; Programmierung; Dreidimensionale Computergrafik; Computerspiel
    Umfang: XVII, 1759 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    1 CD-ROM in pocket attached to inside back cover. - Includes bibliographical references and index

  18. Entertainment Computing and Serious Games
    International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers
    Beteiligt: Dörner, Ralf (Herausgeber); Göbel, Stefan (Herausgeber); Kickmeier-Rust, Michael (Herausgeber); Masuch, Maic (Herausgeber); Zweig, Katharina (Herausgeber)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Imprint: Springer

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Dörner, Ralf (Herausgeber); Göbel, Stefan (Herausgeber); Kickmeier-Rust, Michael (Herausgeber); Masuch, Maic (Herausgeber); Zweig, Katharina (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783319461526
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 9970
    Schlagworte: Computer science; Multimedia information systems; User interfaces (Computer systems); Computer graphics; Education; Personal computers; Computerspiel; Serious game; Infotainment
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 541 p. 96 illus)
  19. Voyage to the end of the room
    Autor*in: Fischer, Tibor
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Chatto & Windus, London

    Universitätsbibliothek Wuppertal
    EDAF3290
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0701173335
    Schlagworte: Recluses; Women designers; Computer graphics
    Umfang: 251 p., 22 cm.
  20. 3D game engine architecture
    engineering real-time applications with wild magic
    Erschienen: 2005
    Verlag:  Elsevier [u.a.], Amsterdam [u.a]

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    21 TZA 78
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    11 TZAA 686
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    Universitätsbibliothek Koblenz
    IN/R 2005 2225
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    TYC1823-1
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    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS3988
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    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    11 = TZA4833+1
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    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    11 = TZA4833+2
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    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    11 = TZA4833
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    Universitätsbibliothek Siegen
    51TZAS1265
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    Universitätsbibliothek Siegen
    80TZAS1265-CDR
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 012229064X
    RVK Klassifikation: ST 323
    Schriftenreihe: The Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology
    Schlagworte: Computer graphics; Three-dimensional display systems; Real-time programming; Computerspiel; Echtzeitbildverarbeitung; Programmierung; Dreidimensionale Computergrafik
    Umfang: XV, 736 S., Ill., graph. Darst.
  21. 3D math primer for graphics and game development
    Erschienen: [2012]; November 2011; © 2012
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781439869819
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 320
    Auflage/Ausgabe: Second edition
    Schlagworte: Computer graphics; Dreidimensionale Computergrafik; Mathematik; Computerspiel; Grundlage; Softwareentwicklung
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 805 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    "eBook Published 2 November 2011" - Startseite Taylor & Francis Group

  22. OpenGL game programming
    Erschienen: 2001
    Verlag:  Prima Tech, Roseville, Calif.

    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    TZA732
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    IN/R 2003 4420
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 0761533303
    RVK Klassifikation: ST 321 O54 ; ST 281 O54 ; SU 500 ; ST 300
    Schriftenreihe: Prima Tech's game development series
    Schlagworte: Computer games; Computer graphics; Computerspiel; Programmierung; OpenGL
    Umfang: XXXIV, 777 S., Ill., graph. Darst., 24cm
  23. Technologies for E-Learning and Digital Entertainment
    First International Conference, Edutainment 2006, Hangzhou, China, April 16-19, 2006, Proceedings
    Autor*in: Pan, Zhigeng
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Springer-Verlag GmbH, Berlin Heidelberg

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783540334248
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture Notes in Computer Science ; 3942
    Schlagworte: Computer science; Information systems; Multimedia systems; Artificial intelligence; Computer graphics; Education
    Umfang: Online-Ressource, v.: digital
  24. Learning by playing
    game-based education system design and development ; 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9 - 11, 2009 ; proceedings
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642033643
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 5670
    Schlagworte: Artificial intelligence; Computer graphics; Computer science; Education; Information systems
    Umfang: Online-Ressource (XVII, 579 S.)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  25. Serious games development and applications
    second international conference, SGDA 2011, Lisbon, Portugal, September 19 - 20, 2011 ; proceedings
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783642238345
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SS 4800
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 6944
    Schlagworte: Computer science; Artificial intelligence; Computer graphics; Computer vision; Education
    Umfang: Online-Ressource (X, 145 S.)
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben