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  1. Computerspiele
    eine Ästhetik
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Suhrkamp, Berlin

    [ Cover ] -- [ Informationen zum Buch / zum Autor ] -- [ Impressum ] -- Inhalt -- Danksagung -- Kapitel 1: Einleitung -- Kapitel 2: Zur Bestimmung des Wesens des Computerspiels -- Falsche Alternativen -- Jenseits der Definition? -- Das Wesen als... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe

     

    [ Cover ] -- [ Informationen zum Buch / zum Autor ] -- [ Impressum ] -- Inhalt -- Danksagung -- Kapitel 1: Einleitung -- Kapitel 2: Zur Bestimmung des Wesens des Computerspiels -- Falsche Alternativen -- Jenseits der Definition? -- Das Wesen als Entwicklung bestimmter Unbestimmtheit -- Kapitel 3: Das Computerspiel als ästhetisches Medium -- Die Irreduzibilität des Ästhetischen -- Zur Praxeologie des Medialen -- Ästhetische Valenzen des Computerspiels -- Kapitel 4: Das Computerspiel als Kunst -- Kunst als Reflexionsgeschehen -- Der Streit um die Kunst -- Computerspielen als Durchspielen des Selbst -- Kapitel 5: Schluss -- Dialektik oder: Zur philosophischen Geste dieses Buchs -- Literaturverzeichnis -- Gameography -- Namenregister.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783518742167
    RVK Klassifikation: SR 850 ; AP 15963 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: Originalausgabe, erste Auflage
    Schriftenreihe: Suhrkamp Taschenbuch Wissenschaft ; 2160
    Schlagworte: Mass media-Aesthetics; Computer games.; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (205 Seiten)
  2. Digital sport for performance enhancement and competitive evolution
    intelligent gaming technologies
    Beteiligt: Pope, Nigel (Hrsg.); Kuhn, Kerri-Ann L. (Hrsg.); Forster, John (Hrsg.)
    Erschienen: [2009]; © 2009
    Verlag:  Information Science Reference, Hershey ; New York

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    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Pope, Nigel (Hrsg.); Kuhn, Kerri-Ann L. (Hrsg.); Forster, John (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781605664071
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Premier Reference Source
    Schlagworte: Computer games.; Performance technology; Sports sciences; Sports; Video games; Sportwissenschaft; Sport; Computerspiel; Informatik
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxiii, 390 Seiten), Illustrationen, Diagramm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  3. Digital sport for performance enhancement and competitive evolution
    intelligent gaming technologies
    Beteiligt: Pope, Nigel (Hrsg.); Kuhn, Kerri-Ann L. (Hrsg.); Forster, John (Hrsg.)
    Erschienen: [2009]; © 2009
    Verlag:  Information Science Reference, Hershey ; New York

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    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Pope, Nigel (Hrsg.); Kuhn, Kerri-Ann L. (Hrsg.); Forster, John (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781605664071
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Premier Reference Source
    Schlagworte: Computer games.; Performance technology; Sports sciences; Sports; Video games; Sportwissenschaft; Sport; Computerspiel; Informatik
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxiii, 390 Seiten), Illustrationen, Diagramm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  4. Handbook of digital games
    Beteiligt: Angelides, Marios C. (Hrsg.); Agius, Harry (Hrsg.)
    Erschienen: [2014]
    Verlag:  IEEE Press, Piscataway, NJ ; Wiley, Hoboken, NJ

    "The first book to draw the various traditional and emerging facets of gaming together into a single volume, Handbook of Digital Games explores all the necessary facets to design modern digital game, including MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21, Virtual... mehr

     

    "The first book to draw the various traditional and emerging facets of gaming together into a single volume, Handbook of Digital Games explores all the necessary facets to design modern digital game, including MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21, Virtual Reality, autonomous Artificial Intelligence, social media function, and multi-generational aspect of modern computer games. Featuring over twenty-five international experts from both academia and game industry, this valuable handbook covers all the basics and current trends of computer games for the engineers in the game industry"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Angelides, Marios C. (Hrsg.); Agius, Harry (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781118796443
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer games.; Video games.; GAMES; Computer games.; Video games.
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 767 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  5. Learning with digital games
    a practical guide to engaging students in higher education
    Autor*in: Whitton, Nicola
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Routledge, New York, NY [u.a.]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780415997744; 0415997747; 9780415997751; 0415997755; 9780203872987; 0203872983
    RVK Klassifikation: DP 1960
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schriftenreihe: <<The>> Open and flexible learning series
    Schlagworte: Education, Higher--Computer-assisted instruction.; Computer games.; Educational games.
    Umfang: XV, 214 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 201 - 206

  6. Learning online with games, simulations, and virtual worlds
    strategies for online instruction
    Autor*in: Aldrich, Clark
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Jossey-Bass, San Francisco, Calif.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780470438343; 0470438347
    RVK Klassifikation: DP 1960 ; DP 2600
    Auflage/Ausgabe: 1. ed.
    Schriftenreihe: Online teaching and learning series
    Schlagworte: Education--Simulation methods.; Virtual reality in education.; Computer games.; Computer-assisted instruction.
    Umfang: X, 134 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 123 - 124

  7. Digital games and learning
    Beteiligt: Freitas, Sara de (Hrsg.)
    Erschienen: © 2011
    Verlag:  Continuum, London [u.a.]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freitas, Sara de (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781441198709; 1441198709; 9780826421371; 0826421377
    RVK Klassifikation: DP 1960 ; DP 2600 ; DW 4020 ; DG 9400
    Schlagworte: Education--Computer-assisted instruction.; Computer games.; Educational games.
    Umfang: XXVI, 282 S., Ill., graph. Darst., 25 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  8. Using games to enhance learning and teaching
    a beginner's guide
    Beteiligt: Whitton, Nicola (Hrsg.); Moseley, Alex (Hrsg.)
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Routledge, New York, NY [u.a.]

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Whitton, Nicola (Hrsg.); Moseley, Alex (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780415897716; 0415897718; 9780415897723
    Weitere Identifier:
    9780415897723
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schlagworte: Educational games.; Computer games.; Education--Computer network resources.; EDUCATION / General.
    Umfang: XIV, 210 S., Ill., graph. Darst., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. [199] - 206

  9. Games and Rules :
    Game Mechanics for the "Magic Circle" /
    Beteiligt: Monet, René, (editor.); Kocher, Mela, (editor.); Suter, Beat, (editor.)
    Erschienen: [2019]; ©2018
    Verlag:  Transcript-Verlag,, Bielefeld :

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... mehr

    Zugang:
    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Monet, René, (editor.); Kocher, Mela, (editor.); Suter, Beat, (editor.)
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3839443040; 9783839443040
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; ; 53
    Schlagworte: Computer games.; Computer games; Jeux d'ordinateur; Media studies.; SOCIAL SCIENCE; Computer games.; Computer games; Medienwissenschaft; Theorie; Spieltheorie; Computerspiel; Ästhetik
    Umfang: 1 online resource
    Bemerkung(en):

    Array: Array

  10. Digital sport for performance enhancement and competitive evolution
    intelligent gaming technologies
    Autor*in: Pope, Nigel
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Information Science Reference, Hershey, PA [u.a.]

    "This book provides an overview of the increasing level of digitization in sport including areas of gaming and athlete training"--Provided by publisher. mehr

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781605664064
    Schriftenreihe: Premier Reference Source
    Schlagworte: Computer games.; Performance technology; Sports sciences; Sports; Video games; Sport; Sportwissenschaft; Computerspiel; Informatik
    Umfang: XXIII, 390 S., Ill., graph. Darst.
  11. Mittelalter Computer Spiele
    Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel
    Autor*in: Heinze, Carl
    Erschienen: 2012; ©2012.
    Verlag:  De Gruyter, Berlin ; transcript, Bielefeld

    Biographical note: Carl Heinze (Dr. phil.) hat in Freiburg und Paris Geschichte, Neuere Deutsche Literaturgeschichte und Informatik studiert und an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg i.Br. promoviert. Main description: Ob »Assassin's Creed«,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    De Gruyter EBS 2020
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Grafik und Buchkunst, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Vechta
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
    keine Fernleihe

     

    Biographical note: Carl Heinze (Dr. phil.) hat in Freiburg und Paris Geschichte, Neuere Deutsche Literaturgeschichte und Informatik studiert und an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg i.Br. promoviert. Main description: Ob »Assassin's Creed«, »Anno 1404« oder »Medieval II: Total War« - es gibt einige populäre Computerspiele, die 'authentische Vergangenheitserfahrungen' und die 'eigenmächtige Veränderung der Geschichte' versprechen. Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem 'historischen Computerspiel' verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden. Review text: »Sein Vorhaben, die Möglichkeiten (und Grenzen) der 'Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel' aufzuzeigen und solche Spiele in die postmoderne Geschichtskultur einzuordnen, hat Carl Heinze sehr gelungen umgesetzt. Die Arbeit ist klar strukturiert und die Argumentation stets nachvollziehbar.« Philipp Schwarz, H-Soz-u-Kult, 30.01.2013 »Auf Carl Heinzes 'Mittelalter Computer Spiele' habe ich lange gewartet. Die Arbeit [...] besticht durch ihren klaren Aufbau, ihre tiefgründige Argumentation sowie ihre durchgängig-hohe Lesbarkeit.« Rudolf Inderst, Polymedia, 30.11.2012 Besprochen in: GMK-Newsletter, 2 (2013) Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 14 (2013), Waldemar Grosch

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839421048
    Weitere Identifier:
    9783839421048
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 5600
    Schriftenreihe: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen/History in Popular Cultures ; 8
    Schlagworte: Games; Artificial intelligence; Computer games; Artificial intelligence.; Computer games.; Games.; Spiel.; Computer Games, Media Theory, Memory Culture, Cultural History, Media, History, Cultural Studies; SOCIAL SCIENCE / Popular Culture
    Umfang: Online-Ressource (342 S.)
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Freiburg, Univ., Diss., 2012