Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 15 von 15.

  1. Dystopische Umgebungen
    zur Funktion architektonischer Darstellungen im Computerspiel am Beispiel der BioShock-Serie
    Erschienen: Mai 2017

    ger: In BioShock, einem 2007 erschienenen Spiel des Publishers 2K Games, wird Spielern und Spielerinnen ein dystopisches Szenario präsentiert, das sich einer Stadt als Bühne der Erzählung bedient. Die Darstellung dieser Dystopie in Form eines urbanen... mehr

     

    ger: In BioShock, einem 2007 erschienenen Spiel des Publishers 2K Games, wird Spielern und Spielerinnen ein dystopisches Szenario präsentiert, das sich einer Stadt als Bühne der Erzählung bedient. Die Darstellung dieser Dystopie in Form eines urbanen Raums ist dabei ein wiederkehrendes Strukturmerkmal innerhalb der gesamten Serie und funktioniert als routiniertes Bauschema der übergeordneten virtuell-dystopischen Narration. Klassische Utopien bedienen sich einer materiell-räumlichen Methode der holistischen Darstellung ihrer philosophisch, sozial, ideologisch oder anderweitig fundierten Visionen. Der von Thomas Morus geprägte Utopieprototyp der Insel Utopia steht Modell für den räumlichen Erzählmodus der visuellen Ausformung des Ideenkomplexes als exponiert liegender „Nichtort“. Die formalen Überschneidungen der Erzählstrukturen von BioShock mit denen der klassischen Raumutopien sind die Anknüpfpunkte des Interesses der vorliegenden Analyse der virtuellen dystopischen Umgebungen. Die Darstellung der Dystopie in Bioshock erfolgt über den Weg der Erstellung einer utopischen räumlichen Erzählanordnung, die als zerfallende dystopische Schwundstufe ihrer selbst präsentiert wird. Anhand der narrativen architektonischen Darstellung dieser Motive wird untersucht, inwiefern die Umsetzung parallel zum Kanon der vorherrschenden utopisch-dystopischen Motive geschieht – ob also Bioshock als ein moderner Vertreter einer utopisch-dystopischen Erzählgattung gewertet werden kann. Auf einer anderen Ebene steht die Frage nach den medialen Möglichkeiten, Beschränkungen und Voraussetzungen des Transfers utopischdystopischer Figurationen, auf den digitalen Bildraum des Computerspiels. Eine weitere Ebene behandelt die Übertragbarkeit von Konzepten der aktualen Themenarchitektur auf den Bildraum des Spiels, und die daraus resultierenden Konsequenzen und Möglichkeiten. eng: Beginning with their first iteration in 2007, the games of the BioShock series make use of architecture in order to present the vision of an urban dystopia. This thesis explores the implementation of dystopian and/or utopian narrative tropes found within the architecture that is presented in the games. Furthermore, it seeks to examine if, and how BioShocks narrative can be viewed in context of historical utopias from the likes of Thomas More.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online; Druck
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DW 4400 ; SU 500
    Schlagworte: Architektur <Motiv>; Anti-Utopie; Bioshock;
    Umfang: 128 Blätter, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diplomarbeit, Universität für angewandte Kunst Wien, 2017

  2. Metareference as a public service
    performed by contemporary narrative media
    Autor*in: Baeva, Elena
    Erschienen: 2019

    Universität Bonn, Institut für Anglistik, Amerikanistik und Keltologie, Bibliothek
    EC 5810 B142
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    U 2019/78 #1
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    U 2019/78
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gymnich, Marion (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Schlagworte: Bioshock; Roman; Metafiktion; Fernsehserie; Englisch; Computerspiel; Internetliteratur; Film
    Weitere Schlagworte: Scorsese, Martin (1942-); McEwan, Ian (1948-): Atonement; Zusak, Markus (1975-): The book thief
    Umfang: 8 ungezählte Seiten, 342 Seiten
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, 2019

  3. Metareference as a public service
    performed by contemporary narrative media
    Autor*in: Baeva, Elena
    Erschienen: 2019

    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gymnich, Marion (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Film; Metafiktion; Bioshock; Computerspiel; Fernsehserie; Roman; Internetliteratur; Englisch
    Weitere Schlagworte: Scorsese, Martin (1942-); Zusak, Markus (1975-): The book thief; McEwan, Ian (1948-): Atonement
    Umfang: Online-Ressource (350 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, 2019

  4. The ethics of computer games
    Autor*in: Sicart, Miguel
    Erschienen: c2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0262012650; 9780262012652
    RVK Klassifikation: CC 7260 ; CC 8700 ; MS 7960
    Schlagworte: Video games; Video games; Bioshock; Computerspiel; Ethik; World of Warcraft
    Umfang: 264 p.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  5. Ludonarrative Synchronicity in the 'BioShock' Trilogy
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Pivot

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030638689
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; EC 2500
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2020
    Schlagworte: Popular Culture; Media and Communication; Popular Culture; Communication; Erzähltheorie; Bioshock
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 88 Seiten)
  6. The ethics of computer games
    Autor*in: Sicart, Miguel
    Erschienen: c2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0262012650; 0262255138; 9780262012652; 9780262255134
    Schlagworte: PHILOSOPHY / Ethics & Moral Philosophy; Ethik; Philosophie; Video games; Video games; Ethik; Bioshock; World of Warcraft; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (264 p.)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. [251]-259) and index

    Miguel Sicart looks at the ethical component in many computer games, including how players may engage their ethical values in gameplay and the implications for game design

  7. The ethics of computer games
    Autor*in: Sicart, Miguel
    Erschienen: c2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0262012650; 9780262012652
    RVK Klassifikation: CC 7260 ; CC 8700 ; MS 7960
    Schlagworte: Ethik; Philosophie; Video games; Video games; Bioshock; Computerspiel; Ethik; World of Warcraft
    Umfang: 264 p.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  8. Game Studies im Paradigma Virtueller Realität
    Eine narratologische Exploration experimenteller Virtual-Reality-Inhalte im Kontext der Oculus Rift Entwicklergemeinschaft
  9. Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
  10. Ludonarrative Synchronicity in the 'BioShock' Trilogy
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Pivot

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030638689
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; EC 2500
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2020
    Schlagworte: Popular Culture; Media and Communication; Popular Culture; Communication; Erzähltheorie; Bioshock
    Umfang: 1 Online-Ressource (VIII, 88 Seiten)
  11. The ethics of computer games
    Autor*in: Sicart, Miguel
    Erschienen: 2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262012652; 9780262516624
    RVK Klassifikation: CC 7260 ; CC 8700 ; MS 7960
    Schlagworte: Bioshock; Computerspiel; Ethik; World of Warcraft
    Umfang: 264 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  12. The ethics of computer games
    Autor*in: Sicart, Miguel
    Erschienen: 2009
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Neuburg/Donau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262012652; 9780262516624
    RVK Klassifikation: CC 7260 ; CC 8700 ; MS 7960
    Schlagworte: Bioshock; Computerspiel; Ethik; World of Warcraft
    Umfang: 264 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  13. Video games facilitating discussions of good and bad religion
    Erschienen: 2018

    Abstract: Religion has often been a theme involving contradictory positions in popular culture. Whether we comprehend religion as explicit implications within products of popular culture, such as recognizable characters from known religions or... mehr

    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe

     

    Abstract: Religion has often been a theme involving contradictory positions in popular culture. Whether we comprehend religion as explicit implications within products of popular culture, such as recognizable characters from known religions or through formations of implicit meanings regarding Christ- figure analogies, religion is commented on and discussed widely in popular culture (Forbes, p. 21, 2005; Love, p. 192, 2010). Video games can be seen as prominent platforms for today’s varying and influential cultural discussions. As John Storey has said, cultural products should be researched for the “ideological work that they do, not only for the work that they reflect”, which recognizes the significance and impact of the various cultural products around us (Storey, p. 3, 1996), including video games. This study addresses video games as facilitating and commenting on the state of religion by examining three mainstream video games: BioShock, BioShock 2 (Irrational Games 2007, 2011,) and Dishonored (Arkane Studios 2012). The primary research question concerns how religion is placed in these games, and what criticism and conclusions the games can provoke on matters relating to religion. Using qualitative game content analysis, this article focuses on how religion is commented on in the three aforementioned games by examining the player’s position and negotiation of possibilities in the game worlds. This study views video games as cultural critique regarding the question of what is good and bad religion.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Online - Heidelberg journal of religions on the internet; Heidelberg : Heidelberg University Publishing, 2005; 13(2018), Seite 56-78; Online-Ressource

    Schlagworte: Bioshock; Computerspiel; Religion; Altruismus; Dishonored <Computerspiel>; Dishonored; Bioshock; videogames; cultural commentaries; altruism; religion
    Umfang: 23
  14. Metareference as a public service
    performed by contemporary narrative media
    Autor*in: Baeva, Elena
    Erschienen: 2019

    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gymnich, Marion (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Schlagworte: Englisch; Metafiktion; Roman; Fernsehserie; Film; Computerspiel; Internetliteratur; McEwan, Ian; Metafiktion; Zusak, Markus; Metafiktion; Scorsese, Martin; Metafiktion; Bioshock; Metafiktion
    Umfang: 8 ungezählte Seiten, 342 Seiten
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, 2019

  15. Metareference as a public service
    performed by contemporary narrative media
    Autor*in: Baeva, Elena
    Erschienen: 2019

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gymnich, Marion (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Englisch; Metafiktion; Roman; Fernsehserie; Film; Computerspiel; Internetliteratur; McEwan, Ian; Metafiktion; Zusak, Markus; Metafiktion; Scorsese, Martin; Metafiktion; Bioshock; Metafiktion
    Umfang: Online-Ressource (350 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn, 2019