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  1. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Fritsch, Melanie
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783828849310; 3828849318
    Weitere Identifier:
    9783828849310
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft ; 3
    Schlagworte: Computerspiel; Digitaler Zwilling
    Weitere Schlagworte: Avatar; avatar; Beziehung; community; Community; computer games; Computerspiele; game world; Forschungsarbeit; games studies; game identities; gender; Games Studies; identity; identity processes; Gender; media; Identität; Identitätsprozesse; media studies; mediation; Let's Play; player experiences; Medien; players; Medienwissenschaft; Psychoanalyse; playing identities; processes of identity; Soziologie; Spieler; psychoanalysis; Spielerfahrungen; relationship; research work; Spielwelt; Vermittlung; sociology; video games; Videospiele
    Umfang: XII, 127 Seiten, 21 cm x 14.8 cm
  2. Playing (Game-) Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let's Player:in, Avatar und Community
  3. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Fritsch, Melanie
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783828849310; 3828849318
    Weitere Identifier:
    9783828849310
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft ; 3
    Schlagworte: Computerspiel; Digitaler Zwilling
    Weitere Schlagworte: Avatar; avatar; Beziehung; community; Community; computer games; Computerspiele; game world; Forschungsarbeit; games studies; game identities; gender; Games Studies; identity; identity processes; Gender; media; Identität; Identitätsprozesse; media studies; mediation; Let's Play; player experiences; Medien; players; Medienwissenschaft; Psychoanalyse; playing identities; processes of identity; Soziologie; Spieler; psychoanalysis; Spielerfahrungen; relationship; research work; Spielwelt; Vermittlung; sociology; video games; Videospiele
    Umfang: XII, 127 Seiten, 21 cm x 14.8 cm
  4. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Erschienen: 2023; ©2023
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spieler:innen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let’s Plays, inwiefern die Beziehung zwischen... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Tectum
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe

     

    Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spieler:innen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let’s Plays, inwiefern die Beziehung zwischen Avataren, Spieler:innen und ihrer Community durch Theorien zur Identität bzw. zu Identitätsprozessen erklärt werden kann. Zu diesem Zweck analysiert und interpretiert sie die verbalisierten Spielerfahrungen der Let’s Player:innen, insbesondere hinsichtlich ihres Wechsels zwischen den Personalpronomen „ich“, „du“, „sie“/„er“ und „wir“. Dabei berücksichtigt die Autorin verschiedene Positionen der Game Studies, der Soziologie und der Psychoanalyse. As a central element of mediation between players and the game world, the avatar is at the centre of many video games. In this research work, Ronja Weidemann uses the example of Let's Plays to examine the extent to which the relationship between avatars, players and their community can be explained by theories of identity or identity processes. To this end, she analyses and interprets the verbalised gaming experiences of the Let's Players, especially with regard to their changes between the personal pronouns "I", "you", "she"/"he" and "we". In doing so, the author takes into account various positions from games studies, sociology and psychoanalysis.

     

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