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  1. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

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  2. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

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  3. Immersion als Textfunktion?
    Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen
    Autor*in: Prez, Julia
    Erschienen: September 2021
    Verlag:  Universität Würzburg, Institut für deutsche Philologie, Würzburg

    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783945459355
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: GC 7373
    Schriftenreihe: WespA. Würzburger elektronische sprachwissenschaftliche Arbeiten ; Band 22
    Schlagworte: Textlinguistik; Computerspiel; Immersion <Virtuelle Realität>
    Weitere Schlagworte: Immersion; Textfunktion; Textsorte; Textanalyse; Text; video game; Corpus (Linguistics); Text (Linguistics); Game Studies; ludology
    Umfang: 1 Online-Ressource, 109 Seiten, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Julius-Maximilians-Universität Würzburg,

  4. Schnittstelle Spieler
    Entwicklung eines genre- und soziodemographisch-differenzierten Modells zur Bewertung von Interfaces in Videospielen
    Autor*in: Piehler, Robert
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Universitätsbibliothek Chemnitz, Chemnitz

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Videospiel; Spiel; Spieler; Design; Schnittstelle; Spiel; Spielforschung; Videospielemarkt
    Weitere Schlagworte: Ausgabe; Computerspiele; Eingabe; Genre; Ludologie; Schnittstellendesign; Videospiele; Zielgruppe; audience; game; input; interface design; ludology; output; play; theoretical model; theoretisches Modell; videogames
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Chemnitz, Technische Universität Chemnitz,

  5. Klassifikationen von Computerspielen
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Universität Potsdam, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: DIGAREC Series ; 05
    Schlagworte: Computerspiel; Klassifikation
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Videospiele; Klassifikation; Typologie; Ludologie; computer games; video games; classification; typology; ludology
    Umfang: Online-Ressource
  6. Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen
    Autor*in: Prez, Julia
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität Würzburg, Würzburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: WespA. Würzburger elektronische sprachwissenschaftliche Arbeiten ; 22
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Korpus <Linguistik>; Immersion <Virtuelle Realität>; Textlinguistik; Linguistik; Korpus <Linguistik>; Germanistik; Textlinguistik; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Immersion; Textfunktion; Textsorte; Textanalyse; Text; video game; Corpus (Linguistics); Text (Linguistics); Game Studies; ludology
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Würzburg, Universität Würzburg,

  7. Klassifikationen von Computerspielen
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Univ.-Verl., Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783869560762
    Weitere Identifier:
    9783869560762
    Schriftenreihe: DIGAREC series ; 05
    Schlagworte: Computerspiel; Klassifikation
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Book; (Keywords)Computerspiele; (Keywords)Videospiele; (Keywords)Klassifikation; (Keywords)Typologie; (Keywords)Ludologie; computer games; video games; classification; typology; ludology
    Umfang: 145 S., Ill., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Zusätzliches Online-Angebot unter http:/pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2010/4390/

    Zugl.: Jena, Univ., Magisterarbeit, 2009

  8. The word has become game
    researching religion in digital games
    Autor*in: Bosman, Frank
    Erschienen: 2016

    In this article, the author proposes a multi-layered methodology for researching religion in video games. The author differentiates between five levels at which religion can be encountered in video games and/or video game research: material,... mehr

    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Fernleihe
    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
    keine Fernleihe

     

    In this article, the author proposes a multi-layered methodology for researching religion in video games. The author differentiates between five levels at which religion can be encountered in video games and/or video game research: material, referential, reflexive, ritual and meta level. These levels range from explicitly religious to implicitly religious, from game-immanent to game-transcendent, and from developer-intended to gamer-experienced. In this context, the author proposes a four-step methodology, which incorporates insights from both game-immanent and actor-centered approaches: internal reading (playing the game), internal research (collection of in-game information), external reading (mapping the intermedial relationships), and external research (gathering out-game information). Before doing so, the author proposes a new definition of video games as ‘digital, playable (narrative) texts’ that incorporate both ludological and narratological elements.

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Online - Heidelberg journal of religions on the internet; Heidelberg : Heidelberg University Publishing, 2005; 11(2016), Seite 28-45; Online-Ressource

    Schlagworte: ludology; methodology; narratology; religion; theology
    Umfang: 18