Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 25 von 31.

  1. The impact of technology education
    international insights
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Waxmann, Münster

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”, so as to cope with these environments and to become a society with technology literacy. A lack of technology activities may not only result in a “technology illiteracy”, thus making a responsible participation in social life more difficult, but also has an impact on identity development. Against this background, technology education is getting important and has an impact on various aspects of the personality, e.g. skills, knowledge and interest in technology, which initiate lifelong learning. With the combination of articles, the editors of Technology Education Vol. III want to give an insight into international approaches of technology education and its impact. Nine authors, respectively teams of authors from various countries present their educational setting and the impact it has for the personality development in technology.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783830991410
    RVK Klassifikation: ZG 9000 ; DP 5400 ; DW 4400
    Schriftenreihe: Center of Excellence for Technology Education (CETE) ; Vol. 3
    Schlagworte: Evaluation; United States; Simulation; Schulpädagogik; Medien- und Umweltpädagogik; gaming; Secondary School; Primary School; Competences; self-efficacy; girls; design tasks; nursery school; K-12 STEM; technology literacy; Tinkering; digitalised world; general technical education; vocational technical education; affinity; boys; descision making competences
    Umfang: 1 Online-Ressource (177 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Angekündigt unter dem Titel: Targets and impact of technology education

  2. The Emergence of the Digital Humanities
    Erschienen: 20130828
    Verlag:  Taylor & Francis

    In The Emergence of the Digital Humanities, Steven E. Jones examines this shift in our relationship to digital technology and the ways that it has affected humanities scholarship and the academy more broadly. Based on the premise that the network is... mehr

     

    In The Emergence of the Digital Humanities, Steven E. Jones examines this shift in our relationship to digital technology and the ways that it has affected humanities scholarship and the academy more broadly. Based on the premise that the network is now everywhere rather than merely "out there," Jones links together seemingly disparate cultural events—the essential features of popular social media, the rise of motion-control gaming and mobile platforms, the controversy over the "gamification" of everyday life, the spatial turn, fabrication and 3D printing, and electronic publishing—and argues that cultural responses to changes in technology provide an essential context for understanding the emergence of the digital humanities as a new field of study in this millennium.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: OAPEN
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780203093085
    Schlagworte: Media studies
    Weitere Schlagworte: Media & Communications; digital network; digital humanities; digital technology; social media; gaming; mobile platforms; gamification; videogame studies; video game studies
  3. Leveling up
    Wie du das Leben spielend meisterst und dich auf das nächste Level katapultierst
  4. Survival of professional CS:GO teams: what matters?
    a research note
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  European University Viadrina Frankfurt (Oder), Department of Business Administration and Economics, Frankfurt (Oder)

    We analyse Esport data of professional CS:GO teams to shed light on the question of whether diverse teams survive longer. We also control for the prize money as a time dependent covariate. Another focus is on the liability of newness hypothesis. mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 95
    keine Fernleihe

     

    We analyse Esport data of professional CS:GO teams to shed light on the question of whether diverse teams survive longer. We also control for the prize money as a time dependent covariate. Another focus is on the liability of newness hypothesis.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/243139
    Schriftenreihe: Discussion paper / European University Viadrina Frankfurt (Oder), Department of Business Administration and Economics ; no. 425 (September 2021)
    Schlagworte: Diversity; survival; gaming; e-Sports; liability of newness
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 13 Seiten), Illustrationen
  5. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  6. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  7. Minecraft - Meister des Städtebaus
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  arsEdition, München

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
  8. More than a game
    the computer game as fictional form
    Autor*in: Atkins, Barry
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Manchester Univ. Press, Manchester

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek, Schloßbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Coburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Hochschule Weihenstephan-Triesdorf, Zentralbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Akademie der Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Neuburg/Donau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Staatliche Bibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Institut für Ost- und Südosteuropaforschung, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
  9. Minecraft - Meister des Städtebaus :
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
    Autor*in: Davey, Joey
    Erschienen: 2020
    Verlag:  arsEdition, München

    Hier wirst du zum Meister-Architekten! Im Buch ist erklärt, wie du eine Stadt planst und baust - vom Hochhaus über das Einkaufszentrum und das U-Bahn-System bis hin zur Parkanlage. Mithilfe der zusätzlichen naturwissenschaftlichen Informationen... mehr

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Bernau bei Berlin
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Gemeindebibliothek Blankenfelde-Mahlow
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek "Im Alten Bahnhof" Hennigsdorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Öffentliche Bibliothek Kleinmachnow
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Königs Wusterhausen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Ludwigsfelde
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Kreisbibliothek des Landkreises Spree-Neiße
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Hier wirst du zum Meister-Architekten! Im Buch ist erklärt, wie du eine Stadt planst und baust - vom Hochhaus über das Einkaufszentrum und das U-Bahn-System bis hin zur Parkanlage. Mithilfe der zusätzlichen naturwissenschaftlichen Informationen kannst du deine Bauvorhaben noch besser umsetzen. Außerdem gibt es zahlreiche Tipps und Tricks zur Spielstrategie, Informationen zu den Spielfiguren sowie eine Menge irrwitziger Fakten rund um den Minecraft-Kosmos!

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Green, Jonathan (Verfasser); Stanley, Juliet (Verfasser); Schau, Josef (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783845835495
    Weitere Schlagworte: Minecraft; Architektur; Junge; bauen; Gebäude; Sehenswürdigkeiten; Jungen; gaming; Computerspiel; mint; Kindersachbuch; Sachbücher und Sachbilderbücher für Kinder und Jugendliche: Allgemeines, Nachschlagewerke
    Umfang: 64 Seiten, Illustrationen, 27 cm, 265 g
  10. Battle Royale Quiz
    Werde der Quizmeister
    Autor*in: Freunde, Gaming
    Erschienen: 2019
    Verlag:  epubli, Berlin

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783750254039
    Weitere Identifier:
    9783750254039
    Auflage/Ausgabe: 5. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Quiz; Quiz; Spieler
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Junge Erwachsene; (Zielgruppe)ab 1 bis 99 Jahre; (BISAC Subject Heading)COM000000; (BISAC Subject Heading)GAM000000; gaming; esport; battle royale; besser werden; quiz; fragen; antworten; (VLB-WN)1630
    Umfang: Online-Ressource, 64 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  11. Minecraft - Meister des Städtebaus
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
  12. Exploring the Contested Notion of Social Inclusion and Gender Inclusivity within eSport Spaces
    Erschienen: 2020
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: With an emphasis on virtual engagement, creativity, and diverse competitive platforms, eSport is being explored as a new activity to achieve development outcomes within the Sport for Development (SfD) movement (Kidd, 2008). Research has... mehr

     

    Abstract: With an emphasis on virtual engagement, creativity, and diverse competitive platforms, eSport is being explored as a new activity to achieve development outcomes within the Sport for Development (SfD) movement (Kidd, 2008). Research has shown the potential of eSport to provide opportunities for social interaction, bonding, and building social capital (Trepte, Reinecke, & Juechems, 2012). This exploratory research, conducted in 2019, examines the current eSport landscape and utility of eSport as a space to enact social inclusion and more specifically, in-line with SfD agendas and goals, positive experiences for women and girls. Three interactive focus groups were conducted in the UK and USA (N = 65) involving key stakeholders, including game publishers, SfD organisations, eSport teams, tournament organisers, and gamers. Supplementary interviews (N = 16) were conducted to allow for richer accounts and perspectives to be examined. Findings exposed the contested notion of social inclus

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Inklusion; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Gender; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Sozialkapital; (thesoz)Bindung; (thesoz)Großbritannien; (thesoz)USA; (thesoz)geschlechtsspezifische Faktoren; communities; eSport; gaming; gender; social inclusion; sport for development; toxicity
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Social Inclusion ; 8 (2020) 3 ; 197-208

  13. Abbys Traum
    Autor*in: Snyder, Laurel
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Mixtvision, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Setsman, Cordula (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783958541740; 3958541747
    Weitere Identifier:
    9783958541740
    Körperschaften/Kongresse:
    kaleidoscube (Illustrator)
    Schlagworte: Traum; Gedanke; Freiheit
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche; (Zielgruppe)ab 5 bis 99 Jahre; (Produktform (spezifisch))Picture book; artistin; träumen; kaleidoskop; klein gegen groß; achtsamkeit; manipulation; selbstbewusst; illusion; marionette; bilderbuch; computerspiel; fäden; magie; ästhetische bilder; puppentheater; emanzipiert; erwartungen; geheimnis; unabhängigkeit; app; abby; puppenspieler; erwachsen werden; nicht aufgeben; künstlerisch; schluss mit lustig; verfolgt; kraft der gedanken; starkes mädchen; nicht unterkriegen lassen; macht der gedanken; auf eigenen beinen stehen; traum von freiheit; a jugglers tale; stärke zeigen; seinen eigenen weg gehen; welt entdecken; eigenständig werden; sich etwas trauen; sehnsucht nach freiheit; abhängigkeit lösen; sich lösen; größe zeigen; eigene welt; gaming buch; gamer buch; sich befreien; seinen eigenen weg finden; für sich einstehen; macht mut; sich emanzipieren; neue Welt entdecken; aus erwartungen ausbrechen; sich von fäden befreien; sich aus den fängen befreien; gefahren stellen; risiken eingehen; blick auf die welt; sich von den fesseln befreien; setzt sich durch; sich von der abhängigkeit lösen; verantwortung für sein eigenes leben übernehmen; für die freiheit kämpfen; schlechtes hinter sich lassen; gibt mädchen mut; macht mädchen mut; sich nicht nicht klein machen lassen; sich gegen eine übermacht stemmen; sich von den gedanken befreien; von niemanden abhängig sein; kindern zu mehr selbstbewusstsein helfen; kindern selbstverwirklichung beibringen; halt geben oder zurück halten; schluss mit dem theater; bilderbuch game; buch computerpsiel; bilderbuch metapher; erwachsenes bilderbuch; ernstes bilderbuch; bilderbuch nach spiel; inspirierendes bilderbuch; bilderbuch inspo; bilderbuch mit message; new york times autorin; geheimnisvolles bilderbuch; sich durch setzen; bilderbuch ab 5; A Juggler's Tale; bilderbuch für erwachsene; magische bilder; bilderbuch kunst; künstlerisches bilderbuch; preisgekröntes spiel; modernes märchen; spiel; mädchen; game; reise; puppe; gaming; theater; wunder; Freiheit; augsburger puppenkiste; manege; traum; zirkus; zirkusartist; (VLB-WN)1211: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Erzählerische Bilderbücher
    Umfang: circa 40 Seiten, Illustrationen, 26 cm
  14. Fortnite - Battle Royale Malbuch - Inoffiezelles Buch
    Hole den "Art Royale"
    Autor*in: Bee, Patrick
    Erschienen: 2019
    Verlag:  epubli, Berlin

  15. Minecraft - Drachen
    ein inoffizielles Minecraft-Buch
  16. Das ABC der Videospiele Level 2
    Noch mehr geballtes Gaming-Wissen – präsentiert von Rocket Beans TV!
  17. eSport und eGaming
    Chancen für Unternehmen
    Erschienen: 2022
    Verlag:  epubli, Berlin

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783757500030
    Weitere Identifier:
    9783757500030
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: E-Sport; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Allgemein; (Zielgruppe)ab 1 bis 99 Jahre; (BISAC Subject Heading)COM079000; eSport; eGaming; streaming; gaming; Unternehmen; sponsoring; (VLB-WN)1630
    Umfang: Online-Ressource, 56 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  18. The Kid Who Knew Too Much
    The Irony of using Witchcraft and where it lead me
    Erschienen: 2018
    Verlag:  BookRix, München

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783743879188
    Weitere Identifier:
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (VLB-WN)9110; witchcraft; God; truth; illuminati; gaming; kid genius; High IQ; supernatural; Jesus Christ; Mormons; How to know truth; Viagra; (VLB-WN)9774
    Umfang: Online-Ressource, 34 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  19. Let´s Play. Dein Redstone-Guide
    Über 45 coole Schaltungen für Minecrafter. Mit Poster: Die wichtigsten Redstone-Rezepte
  20. Let´s Play. Dein Redstone-Guide
    Über 45 coole Schaltungen für Minecrafter. Mit Poster: Die wichtigsten Redstone-Rezepte
  21. Der Gigant
    Wie Amazon die Wirtschaft im 21. Jahrhundert verändert und wovor wir uns fürchten müssen
  22. The Future's Not What It Used To Be: Urban Wormholes, Simulation, Participation, and Planning in the Metaverse
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: In this editorial linked to the thematic issue on "Gaming, Simulations, and Planning: Physical and Digital Technologies for Public Participation in Urban Planning", we explore how urban planning has been, arguably, slow on the uptake of... mehr

     

    Abstract: In this editorial linked to the thematic issue on "Gaming, Simulations, and Planning: Physical and Digital Technologies for Public Participation in Urban Planning", we explore how urban planning has been, arguably, slow on the uptake of modern technologies and the move towards the next media revolution: The Metaverse is now on the horizon. By artfully pushing technological, cultural, and social boundaries in creating virtual environments, games and gaming technologies have presented interesting opportunities and challenges for the planning profession, theory, and education over the years. This thematic issue documents a wide range of innovative practices in planning enabled by games and gaming technologies. It attempts to open discussions about the way we conceptualize and treat new media and technologies in planning. By providing a wide range of examples, from non-digital games to gamified systems, interactive simulations and digital games, the issue shows that the lack of adoptio

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Städtebau, Raumplanung, Landschaftsgestaltung (710)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Stadtplanung; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)neue Medien; (thesoz)neue Technologie; (thesoz)Spiel; Metaverse; gaming; public participation; simulation
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

    In: Urban Planning ; 7 (2022) 2 ; 214-217

  23. Let´s Play. Dein Redstone-Guide
    Über 45 coole Schaltungen für Minecrafter. Mit Poster: Die wichtigsten Redstone-Rezepte
    Autor*in: Braun, Daniel
    Erschienen: 2024
    Verlag:  mitp Verlags GmbH & Co.KG, Frechen ; MITP

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
  24. The impact of technology education
    international insights
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Waxmann, Münster

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Badische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    The increasing use of technology in our lives requires not only the qualification of young professionals through vocational training in order to maintain innovation and technical and societal progress, but also a technical education “for everyone”, so as to cope with these environments and to become a society with technology literacy. A lack of technology activities may not only result in a “technology illiteracy”, thus making a responsible participation in social life more difficult, but also has an impact on identity development. Against this background, technology education is getting important and has an impact on various aspects of the personality, e.g. skills, knowledge and interest in technology, which initiate lifelong learning. With the combination of articles, the editors of Technology Education Vol. III want to give an insight into international approaches of technology education and its impact. Nine authors, respectively teams of authors from various countries present their educational setting and the impact it has for the personality development in technology.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Vries, Marc de (HerausgeberIn); Fletcher, Stefan (HerausgeberIn); Kruse, Stefan (HerausgeberIn); Labudde, Peter (HerausgeberIn); Lang, Martin (HerausgeberIn); Mammes, Ingelore (HerausgeberIn); Max, Charles (HerausgeberIn); Münk, Dieter (HerausgeberIn); Nicholl, Bill (HerausgeberIn); Strobel, Johannes (HerausgeberIn); Winterbottom, Mark (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783830991410
    Weitere Identifier:
    9783830991410
    RVK Klassifikation: ZG 9000 ; DP 5400 ; DW 4400
    Schriftenreihe: Center of Excellence for Technology Education (CETE) ; Vol. 3
    Schlagworte: Evaluation; United States; Simulation; Schulpädagogik; Medien- und Umweltpädagogik; gaming; Secondary School; Primary School; Competences; self-efficacy; girls; design tasks; nursery school; K-12 STEM; technology literacy; Tinkering; digitalised world; general technical education; vocational technical education; affinity; boys; descision making competences
    Umfang: 1 Online-Ressource (177 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Angekündigt unter dem Titel: Targets and impact of technology education

  25. More than a game
    the computer game as fictional form
    Autor*in: Atkins, Barry
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Manchester Univ. Press, Manchester

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780719063640; 9781526137548
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 18200
    Schlagworte: arcade; pong; video; game; gaming; computer; Information technology; Aspect social; Computerspelen; Fictionaliteit; Jeu d'ordinateur; Jeux d'ordinateur - Aspect social; Verteltheorie; Gesellschaft; Computer games; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource