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  1. Digitale Formatentwicklung
    nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Herbert von Halem Verlag, Köln

    „Digitale Formatentwicklung: Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt“ präsentiert eine bahnbrechende Methode für die Entwicklung innovativer Medien im digitalen Zeitalter. Anhand aktueller Praxisbeispiele vermittelt das Buch Ansätze und... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    „Digitale Formatentwicklung: Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt“ präsentiert eine bahnbrechende Methode für die Entwicklung innovativer Medien im digitalen Zeitalter. Anhand aktueller Praxisbeispiele vermittelt das Buch Ansätze und Werkzeuge für die Konzeption, Gestaltung und Verbreitung von neuartigen Medienangeboten. Aspekte wie Interaktion, Gamifizierung und Nutzerbeteiligung kommen dabei genauso zur Sprache wie Impact-Strategien, Reichweite und Social Media Marketing. Mithilfe von Design Thinking, agilen Methoden und Prototyping werden die Mediennutzer konsequent in den Mittelpunkt gerückt. Die branchenübergreifende Herangehensweise des Buches erschließt dem Leser immer wieder unerwartete, zukunftsweisende Perspektiven – ganz besonders in Bezug auf emergente Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Big Data, künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und das Internet der Dinge. „Digitale Formatentwicklung“ ist ein Must-read für alle Erzähler und Medienschaffende, die die vielfältigen Chancen und Möglichkeiten des Digitalen nutzen wollen, um ihr Publikum zu erreichen und zu begeistern.

     

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  2. Games and Play in the Creative, Smart and Ecological City
    Beteiligt: Leorke, Dale (Hrsg.); Owens, Marcus (Hrsg.)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Taylor & Francis

    Regional and local governments have long recognised the potential for films, television shows, novels and other media texts that are set in their city or country to attract tourists. Although there is a wealth of scholarship on how real-world locales... mehr

     

    Regional and local governments have long recognised the potential for films, television shows, novels and other media texts that are set in their city or country to attract tourists. Although there is a wealth of scholarship on how real-world locales are represented in digital games, to date scholars have largely overlooked the potential for videogames to likewise attract fans and ‘pilgrims’ to the locations in which they are set. This chapter addresses this gap through the case study of Yokosuka City in Japan, which has recognised the cult classic videogame Shenmue (Sega AM2, 1999) as a drawcard for tourists and fans outside the city. Through its ‘Sacred Spot Guide Map’, Yokosuka City officials provide a guide for tourists seeking to visit locations depicted in the game that contrasts their fictional and real-world counterparts and invites visitors to explore its spaces through affiliated promotion campaigns. Drawing on an analysis of the Guide Map, an interview with its creators and field observation in Yokosuka itself, we examine the potential for the Guide Map and other forms of city-funded videogame tourism to put cities overwise overlooked in travel guides and reviews ‘on the map’ and boost their local economy.

     

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    Quelle: OAPEN
    Beteiligt: Leorke, Dale (Hrsg.); Owens, Marcus (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    Schlagworte: City & town planning - architectural aspects; Applied ecology; Urban communities
    Weitere Schlagworte: games; ecological city; tourism
  3. Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
  4. So einfach! Eigene Spiele erstellen mit Roblox
  5. Partial consensus in large games and markets
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  [Adam Smith Business School], [Glasgow]

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 536
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: Working paper series / University of Glasgow, Adam Smith Business School ; paper no. 2021, 02 (February 2021)
    Schlagworte: p-consensus; p-stability; common knowledge; rationalizability; heterogenous beliefs; coordination; games; markets
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 43 Seiten), Illustrationen
  6. Heterogeneous beliefs and approximately self-fulfilling outcomes
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  [Adam Smith Business School], [Glasgow]

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 536
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: Working paper series / University of Glasgow, Adam Smith Business School ; paper no. 2021, 07 (May 2021)
    Schlagworte: p-consensus; p-stability; equilibrium; rationalizability; heterogeneous; beliefs; preferences; games; markets
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 34 Seiten), Illustrationen
  7. Disequilibrium play in tennis
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Georgetown University, Department of Economics, Washington, DC

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 545
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: Working papers / Georgetown University, Department of Economics ; 21, 07
    Schlagworte: tennis; games; Nash equilibrium; Minimax theorem; constant sum games; mixed strategies; dynamic directional games; binary Markov games; dynamic programming; structural estimation; muscle memory
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 63 Seiten), Illustrationen
  8. Universalization and altruism
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Paris School of Economics, Paris

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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 331
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: Working paper / Paris School of Economics ; no 2021, 30
    Schlagworte: ethics; games; evolution; altruism; universalization; Kant; Homo Moralis
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 17 Seiten)
  9. Networks, communication and hierarchy
    applications to cooperative games
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Tinbergen Institute, Amsterdam, The Netherlands

    Agents participating in different kind of organizations, usually take different positions in some network structure. Two well-known network structures are hierarchies and communication networks. We give an overview of the most common models of... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 432
    keine Fernleihe

     

    Agents participating in different kind of organizations, usually take different positions in some network structure. Two well-known network structures are hierarchies and communication networks. We give an overview of the most common models of communication and hierarchy restrictions in cooperative games, compare different network structures with each other and discuss network structures that combine communication as well as hierarchical features. Throughout the survey, we illustrate these network structures by applying them to cooperative games with restricted cooperation.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/237752
    Schriftenreihe: Array ; TI 2021, 019
    Schlagworte: Networks; games; communication; hierarchy; cooperative TU-game; Shapley value
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 40 Seiten), Illustrationen
  10. Disequilibrium play in tennis
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  SSRN, [S.l.] ; Georgetown University, Department of Economics, Washington, DC

    Are the serves of the world’s best tennis pros consistent with the theoretical predictions of Nash equilibrium in mixed strategies? We analyze their serve direction choices (to the receiver’s left, right or body) with data from an online database... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
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    Verlag (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe

     

    Are the serves of the world’s best tennis pros consistent with the theoretical predictions of Nash equilibrium in mixed strategies? We analyze their serve direction choices (to the receiver’s left, right or body) with data from an online database called the Match Charting Project. Using a new methodology, we test and decisively reject a key implication of a mixed strategy Nash equilibrium, namely, that the probability of winning a service game is the same for all serve directions. We also use dynamic programming (DP) to numerically solve for the best-response serve strategies in models of the service game of tennis estimated for individual server-receiver pairs, such as Novak Djokovic serving to Rafael Nadal. We show that for most elite professional servers, the DP serve strategy significantly increases their service game win probability compared to the mixed strategies they actually use, which we estimate using flexible reduced-form logit models. Stochastic simulations verify that our results are robust to estimation error

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Working papers / Georgetown University, Department of Economics ; 23-23-03
    Schlagworte: tennis; games; Nash equilibrium; Minimax theorem; constant sum games; mixed strategies; dynamic directional games; binary Markov games; dynamic programming; structural estimation; muscle memory; magnification effect
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 84 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Nach Informationen von SSRN wurde die ursprüngliche Fassung des Dokuments March 9, 2023 erstellt

  11. Getting ahead of the game
    experiential learning for groundwater governance in Ethiopia
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  International Food Policy Research Institute, Washington, DC, USA

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 886
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: IFPRI discussion paper ; 02189 (May 2023)
    Schlagworte: governance; groundwater; games; Ethiopia; irrigation; common-pool resource; experiential learning
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 39 Seiten), Illustrationen
  12. Effectiveness of a serious game for teaching and increasing the awareness about the German energy transition
    Erschienen: August 2022
    Verlag:  Institute for Future Energy Consumer Needs and Behavior (FCN), School of Business and Economics/E.ON ERC, Aachen, Germany

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 472
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: FCN working paper ; no. 2022, 10
    Schlagworte: serious game; gamification; games; climate change education; environmental awareness
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 32 Seiten), Illustrationen
  13. Computers and games
    7th International Conference, CG 2010, Kanazawa, Japan, September 24 - 26, 2010 ; revised selected papers
    Beteiligt: Herik, Jaap van den (Hrsg.)
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Springer, Berlin [u.a.]

    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A7873
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Herik, Jaap van den (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783642179273; 3642179274
    Weitere Identifier:
    9783642179273
    RVK Klassifikation: SS 4800 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Lecture notes in computer science ; 6515
    Schlagworte: Spielstrategie; Komplexitätstheorie; Spieltheorie; Computerspiel; Programmierung
    Weitere Schlagworte: Paperback / softback; Research; chess; games; go; maze design; monte-carlo search; monte-carlo simulation; multi-player games; pickomino; rave heuristic; three-player games; tree search; yahtzee
    Umfang: XVIII, 275 S., Ill., graph. Darst., 235 mm x 155 mm
  14. Let's Play - Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
    Autor*in: Braun, Daniel
    Erschienen: 2020
    Verlag:  mitp, Frechen

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783747502624; 9783747502617; 3747502628
    Weitere Identifier:
    9783747502624
    RVK Klassifikation: ST 250
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 2. Auflage
    Schriftenreihe: mitp Anwendungen
    Schlagworte: Programmierung; Minecraft <Computerspiel>; Plug in; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: buch; Computerspiel; games; Jugendliche; Kinder; lösungen; minecraft server; Minecraft; python
    Umfang: 1 Online-Ressource (297 Seiten), Illustrationen, Diagramme (farbig)
    Bemerkung(en):

    Auf dem Cover: "Für Bukkit & Spigot unter Windows, Linux und macOS"

  15. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  16. Projekt CH+ games for democracy
    Autor*in: Walker, Sophie
    Erschienen: 2020

    Projekt CH+ is a Switzerland-based initiative built on co-design and interdisciplinary exchange. It strives to identify new solutions at the intersection of politics, communication, game design and user experience. Together with voters, political... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
    keine Fernleihe

     

    Projekt CH+ is a Switzerland-based initiative built on co-design and interdisciplinary exchange. It strives to identify new solutions at the intersection of politics, communication, game design and user experience. Together with voters, political experts and game designers we create an app which uses game mechanics to help users select their ideal candidates during elections. During the 2019 Swiss federal elections, more than 500 people participated in online surveys on feature requests for a gamified solution, which supports users in identifying political candidates that match their personal profile. This data was complemented by 15 testing sessions, where users could interact with a prototype. The received feedback was used to complete the beta-version, which was available as a web-app during cantonal elections in Uri, March 2020. During this first public field test, more than 200 volunteers signed up to test the prototype and 5 school classes participated in an A/B evaluation, where the playful prototype was compared to a traditional electoral support. This report outlines the theoretical framework at the base of the prototype, the most prominent findings of the field research and presents the CH+ Feedback Model, which lies at the centre of the design process. The CH+ app prototype and model are further developed in an iterative process from election to election.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Gamevironments; Bremen, 2014; 13(2020), Seite 457-491; Online-Ressource

    Schlagworte: gamification; co-design; politics; communication; models; motivational design; democracy; games; digital responsibility; gamevironments
  17. Gamer trouble
    feminist confrontations in digital culture
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  New York University Press, New York, NY

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Complicating perspectives on diversity in video gamesGamers have been troublemakers as long as games have existed. As our popular understanding of "gamer" shifts beyond its historical construction as a white, straight, adolescent, cisgender male, the troubles that emerge both confirm and challenge our understanding of identity politics. In Gamer Trouble, Amanda Phillips excavates the turbulent relationships between surface and depth in contemporary gaming culture, taking readers under the hood of the mechanisms of video games in order to understand the ways that difference gets baked into its technological, ludic, ideological, and social systems.By centering the insights of queer and women of color feminisms in readings of online harassment campaigns, industry animation practices, and popular video games like Portal and Mass Effect, Phillips adds essential analytical tools to our conversations about video games. She embraces the trouble that attends disciplinary crossroads, linking the violent hate speech of trolls and the representational practices marginalizing people of color, women, and queers in entertainment media to the dehumanizing logic undergirding computation and the optimization strategies of gameplay. From the microcosmic level of electricity and flicks of a thumb to the grand stages of identity politics and global capitalism, wherever gamers find themselves, gamer trouble follows. As reinvigorated forms of racism, sexism, and homophobia thrive in games and gaming communities, Phillips follows the lead of those who have been making good trouble all along, agitating for a better world

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  18. Let's Play - Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
    Autor*in: Braun, Daniel
    Erschienen: 2020
    Verlag:  mitp, Frechen

    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783747502624; 9783747502617; 3747502628
    Weitere Identifier:
    9783747502624
    RVK Klassifikation: ST 250
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 2. Auflage
    Schriftenreihe: mitp Anwendungen
    Schlagworte: Programmierung; Minecraft <Computerspiel>; Plug in; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: buch; Computerspiel; games; Jugendliche; Kinder; lösungen; minecraft server; Minecraft; python
    Umfang: 1 Online-Ressource (297 Seiten), Illustrationen, Diagramme (farbig)
    Bemerkung(en):

    Auf dem Cover: "Für Bukkit & Spigot unter Windows, Linux und macOS"

  19. Game changers
    the video game revolution
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Phaidon Press, London ; New York, NY

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Terragni, Emilia (Hrsg.); Tibbs, David (Hrsg.); Parkin, Simon; Block, India
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781838666989
    Weitere Identifier:
    9781838666989
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: A to Z; video games; influential; celebrated; games; consoles; visual history; gaming industry; history; gameplay; graphics; design; gaming culture
    Umfang: 351 Seiten, Diagramme, Karten, 29 cm x 25 cm
  20. Eigene Spiele erstellen mit Roblox - so einfach!
    Autor*in: Köhler, Tanja
    Erschienen: 2022
    Verlag:  mitp, Frechen

    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    P 2022/664
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783747503690; 3747503691
    Weitere Identifier:
    9783747503690
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Weitere Schlagworte: </p> <p align="LEFT" dir="LTR"></p></span>; <span lang="DE"><p align="LEFT" dir="LTR">Roblox; buch; computerspiel; games; kinder; lua; macos; maker; mitp; oculus rift; plugins; programmieren; roblox studio; robux; skripsprache; spiele programmieren; spieleentwicklung; spieleprogrammierung; spiel; spielzeug; windows
    Umfang: 232 Seiten, Illustrationen, 22 cm x 22 cm, 665 g
  21. Mario + Rabbids Kingdom Battle Spielanleitung
    Autor*in: Dar, Chala
    Erschienen: 2017
    Verlag:  epubli, Berlin

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783745031829
    Weitere Identifier:
    9783745031829
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Spiel; PlayStation; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Allgemein; (Lesealter)ab 0 bis 99 Jahre; (BISAC Subject Heading)GAM000000; games; cheats; Spielanleitung; (BISAC Subject Heading)GAM013000; app; tips; downloads; hacks; guides; (VLB-WN)9416
    Umfang: Online-Ressourcen
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  22. Sound und Musik in Videospielen: Eine Studie zur Auswirkung auf die Emotionen der Spieler
    Autor*in: Seibicke, Julia
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Hochschule Offenburg, Offenburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Korn, Oliver (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Sound; Spiel; Musik; Spieler; Videospiele; Musik; Sound; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: videospiele; games; musik; computerspiele; emotionen
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Offenburg, Hochschule Offenburg, 2017

  23. Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft
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  24. Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
  25. Let's play - Programmieren lernen mit Python und Minecraft
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